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[iPhone]iPhone/iPod touch用ゲームの開発秘話が続々と明らかに!? IGDA日本主催「バンダイナムコゲームスナイト」レポート
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印刷2010/01/18 12:53

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[iPhone]iPhone/iPod touch用ゲームの開発秘話が続々と明らかに!? IGDA日本主催「バンダイナムコゲームスナイト」レポート

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 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)が主催するiPhone/iPod touch Game Devシリーズセミナー「バンダイナムコゲームスナイト」が,東京都中央区のApple Store, Ginzaで1月15日に開催された。
 このセミナーは,iPhone/iPod touch用ゲーム開発者間の情報共有や交流を目的として定期的に開催されており,第6回となる今回は,バンダイナムコゲームスのiPhone/iPod touch用ゲームに携わった開発スタッフが講演を行った。
 会場は,ゲーム開発者やゲーム業界を志望する学生などが集まり,定員の80名を超えて立ち見が出るほどの盛況ぶり。また既報のとおり,iPhone/iPod touch版「太鼓の達人」のリリースも発表された。

(写真左)会場で司会を務めたIDGA日本 代表 新 清士氏
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iPhone/iPod touchならではの完全オリジナル音ゲー「7th deadly beats」


YUDOの南雲玲生氏は「7th deadly beats」の曲を披露した
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 最初にステージに登場したのは,ミュージックゲーム「7th deadly beats」の開発を担当したYUDOの南雲玲生氏。ティザームービーの上映に続いて,南雲氏は同タイトルのために書き下ろしたオリジナル曲のうち3曲を,シンセサイザーで立て続けに演奏した。
 今回のパフォーマンスが象徴しているように,7th deadly beatsは,“iPhone/iPod touchと非常に親和性の高い音楽ゲーム”といえる。ゲーム画面は,一見するとレースゲームのような構成で,プレイヤーは「nano-ship」を操作し,次々に流れてくるオブジェクトをキャッチしながら曲を繋いでいく。またゲームの進行に応じ,ボス討伐戦なども展開するという。

バンダイナムコゲームス 山田大輔氏
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 nano-shipは,画面をスワイプすると左右に移動するのだが,同時にサウンドエフェクトも変化する。さらにタップすることで拍子を取ることも可能で,まさに指先一つでゲームと演奏が楽しめるようになっているというわけだ。
 同タイトルをプロデュースするバンダイナムコゲームスの山田大輔氏によれば,比率でいうと音楽が7〜8割,ゲーム的な要素が2〜3割になる内容を目指したという。

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 ストーリーは「7thウィルス」に感染した患者の体内にnano-shipで潜入し,病理を解除していくというもので,ヒトの身体や生命を意識させるような深みを持っているとのこと。
 また“七つの大罪”をイメージコンセプトとしており,南雲氏はそれに合わせて全7曲を作曲した。音楽好きなiPhone/iPod touchのユーザーに向けて,いわゆる“ゲームクリエイターが作った曲”に留まらない,本格的な曲作りを志向したと南雲氏は説明する。

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会場では,開発バージョンのデモプレイが実演された
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 7th deadly beatsは,バンダイナムコゲームスでは初となる,完全オリジナルのiPhone/iPod touch向けタイトルで,1月末〜2月にリリース予定となっている。
 現在は,会場で上映されたムービーと,実際にnano-shipを操作できるサウンドプレイヤーがセットになった“ティザー版”が特別価格115円で先行配信中だ。こちらを購入すると,ゲーム本編の正式リリース時に無償でアップデート可能となるので,興味のある人は購入を検討してみよう。


看板タイトルはiPhone/iPod touchの特性にピッタリ! 「太鼓の達人」


バンダイナムコゲームス 下岡聡吉氏
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 バンダイナムコゲームスの下岡聡吉氏は,当日発表されたiPhone/iPod touch版太鼓の達人のプレゼンテーションを行った。
 下岡氏は,太鼓の達人シリーズについて「現行の家庭用ゲーム機のほぼすべてでリリースされており,弊社を代表するタイトル」と紹介。さらに,音楽を軸に据えた内容と画面をタッチして太鼓を叩く操作,そして1回のプレイ時間が短い点を挙げ,iPhone/iPod touchにとてもよくマッチするゲームであると説明した。

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 また,同タイトルを開発しているのも,7th deadly beatsと同じくYUDOであることが明らかにされた。
 南雲氏は,YUDOの開発スタッフは皆,何らかの楽器を演奏できるため,音楽には非常に強いと自信を覗かせる。とくに,プレイ時の爽快感と,クリアしたときに“演奏できた!”という感動を得られるように配慮した調整を行っているとのこと。
 また下岡氏も,「スタッフ二人がiPhoneを並べて同時にデモ版をクリアするのを見て,この人達なら任せられると確信した」と,開発当初のエピソードを披露した。

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 会場では,デモプレイを通じてゲーム画面と実際の操作方法も紹介。曲の進行に伴って画面上に続々と登場するキャラクター達の様子は非常に楽しい仕上がりだが,それを実現するために必要となるパーツが膨大な数となっており,日々調整を行っているとのこと。
 また本作はTwitterと連動しており,最高得点を記録した場合には自動的につぶやく機能も用意されている。ほかのプレイヤーとの得点争いが盛り上がりそうだ。

iPhone/iPod touch版太鼓の達人のデモプレイの様子
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プレイヤー含め携わった全員がハッピーになるゲームを。「ACE COMBAT Xi」メイキング


 フライトコンバットアクション「ACE COMBAT Xi Skies of Incursion」の開発プロデューサー 加藤正規氏は,2009年12月17日にリリースされた同タイトルのメイキングについて講演を行った。
 加藤氏は,iPhone/iPod touch版Ace Combatの話が出たとき,まず「それは無理」と思ったという。加藤氏によれば,そもそも同シリーズは敵機が小さいため小画面に向いていないことを指摘し,PSP版「ACE COMBAT X Skies of Deception」のときもかなりの挑戦だったと当時を振り返っていた。

(写真右)「ACE COMBAT Xi Skies of Incursion」 開発プロデューサー 加藤正規氏
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 加藤氏はiPhone/iPod touch版を開発するにあたり,会社とプレイヤー,開発者すべてがハッピーになることを考えたと述べる。そのため,一度決定した仕様は絶対変更しないことを最初に決めた。というのも,メモリの少ないiPhone/iPod touchでは,一つ仕様を変えてしまうとグラフィックスやサウンドすべてを作り直す必要が出てくるからだ。
 それは労力の無駄使いになるだけでなく,開発期間の長期化を招く。開発期間が延びるということは,それだけ人件費の増加という形で開発費が膨らんでしまい,会社としても厳しくなるというわけだ。

 そこでプランナーが,iPhone/iPod touchのユーザーがどういったプレイ傾向にあるか想定/分析を行い,あらかじめ作成した何種類もの仕様書から最善と思われるものを選択したのだという。
 iPhone/iPod touch版の開発にあたって同社が目指したのは,電車での移動中や待ち合わせのあいだなどに短時間でプレイできる作品。そのうえで,ゲーム進行が単調にならないように,敵機の出現パターンや挙動に工夫を凝らしたとのことだ。

 加藤氏は,苦労の多い開発過程の中でACE COMBATの魅力を再確認することができ,結果としてACE COMBATシリーズのプロジェクト全体にいい影響を及ぼしたのではないかと所感を述べた。

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 しかし,このような開発側の努力とは裏腹に,App Storeのユーザーレビューでは操作性と難度に関して厳しい指摘を受けている。
 とくに後者については,同社が事前に予想していたよりもガッツリ遊びたいという人──熱心なACE COMBATシリーズのファン──が多かったようで,物足りないという声が挙がっているのだ。
 そこで同社では,そのようなファンにむけて高難度のエクストラミッション「AIR COMBAT CHALLENGE」を用意しており,近日中に配信予定とのこと。そのほか,実機データの配信なども順次行っていくという。

エクストラミッション「AIR COMBAT CHALLENGE」
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iPhone/iPod touchの機能を使い倒してビジネスシーンに進出!? 「のびのびBOY」


 「塊魂」の開発者として世界的に評価されているゲームデザイナーの高橋慶太氏は,2〜3月にリリース予定のiPhone/iPod touch版「のびのびBOY」のプレゼンテーションを行った。

(写真左)「のびのびBOY」 ゲームデザイナー 高橋慶太氏
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 本作はちょっと不思議なゲームで,まずプレイヤーは「BOY」を伸ばし,その長さを「GIRL」に伝える。GIRLは“宇宙上の存在”で,BOYが伸びた分だけ身体を伸ばすことが可能だ。BOYを伸ばし,GIRLに伝える作業を繰り返すことで,GIRLで太陽系の惑星すべてをつなぐことが当面の目標となる。
 GIRLの長さはプレイヤー全員で共有しており,2009年2月にリリースされたPlayStation 3版では,木星まで到達しているとのこと。高橋氏は,iPhone/iPod touch版の登場により,GIRLの伸びがさらに加速するのではないかと述べた。

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 iPhone/iPod touch版の特徴は,カメラ/GPSとの連動機能を備える点や,メモ帳や時計としても活用できる点だ。そのほか,FacebookをはじめとするワールドワイドなSNSなどに対応しており,iPhone/iPod touch上の非常に多くのシーンでBOYを伸ばしたりウネウネさせたりできるという。
 ……正直なところ,筆者の拙い説明では何が何やらサッパリ分からないと思うのだが,このタイトルは,その何だか分からない部分をそれぞれのプレイヤーが楽しむ作品だ。

 ある人はエアキャップを一つずつ潰していく感覚でBOY伸ばしを楽しむかもしれないし,またある人は,マップの線路沿いにBOYが伸びていく様子を観察してニンマリするかもしれない。
 ウネウネしているBOYのボディにメッセージを書いて知人に送りつけてもいいし,GIRLの太陽系制覇に向けて日々BOY伸ばしに精を出すのももちろんアリだ。
 本作について,「だから?」「それで?」と思ってしまう人には,あまり向いていないのではないだろうか。

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 高橋氏によれば,そもそもPS3版のびのびBOYの開発は,「面白ければいいかな」「ゲームの体裁を整える必要はない」といったコンセプトで始まっているとのこと。さらに,iPhone/iPod touch版の開発にあたって,「ハードウェアの機能を使い倒そう」という目標が追加されたという。
 最後に高橋氏は,のびのびBOYの今後の展開に関し,「間違ったビジネス寄りに展開したい」「総合エンターテイメントアプリとして,iPhone/iPod touch上で動作する“第二のOS”にしたい」と強い意気込み(?)を見せた。

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メモ帳として使っている様子。BOYはウネウネ動いているので,正直読みにくいような……
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時計。針がBOYなのでどこを指しているのか分からないかも……
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GPSを利用してスタート地点と現在地をBOYで表示。この機能を使うとBOYをキロ単位で伸ばせる
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カメラ機能と連動。話題の「セカイカメラ」風の表示もできなくはない

会場では,高橋氏が現在取り組んでいるイギリス・ノッティンガムの公園プロジェクトも紹介された
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