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【PR】人気タイトルの美少女カードも続々追加! オンラインカードゲーム「カオスオンライン」で遊んでみよう
7月31日,待望の正式サービスを開始したオンラインカードゲーム「カオスオンライン」。人気の高い漫画家やイラストレーター陣が手がける女の子イラストや,「パートナー」システムが“俺の嫁”と呼ばれる部分に話題が集まってしまいがちだが,それらは本作のセールスポイントの一つに過ぎない。オープンβテストのプレイレポートでお伝えしているとおり,カオスオンラインの本質は,事前の綿密なデッキ構築と,ゲーム中の戦術的な駆け引きを重視した,“本格的なカードゲーム”の部分なのだ。
本作のサービスを提供するブシロードは,紙のリアルカードを使ったトレーディングカードゲームの開発/販売を専門に行っている企業。カオスオンラインは,ブシロードの人気カードゲーム「Chaos TCG」をベースに,PCオンライン版ならではのアレンジを施し,手軽さやスピード感をフィーチャーした,同社初のオンラインカードゲームである。
本記事では,今後どんなカードが追加されていくのか,またオンラインゲームとして今後どう展開していくのかなどについて,ブシロード カオスオンライン・プロデューサー 黒川 文雄(副社長)氏のコメントを交えて紹介していこう。
カードゲームは,やはりカードがなければ始まらない。今後,どんなカードがどういった形で追加されていくのかは,プレイヤーとして大変気になるところだ。
本作のオープンβテスト時に使用できたカードは,もともとゲーム中に用意された「VENUS IDOL PROJECT」(V.I.P.)89種類と,Chaos TCGのブースターパック「OS:真・恋姫†無双1.00」に封入されたアイテムチケットで入手できる4種類を加えた計93種類のカード。さらに正式サービススタートに合わせて「VENUS IDOL PROJECT」(V.I.P.)11種類と「真・恋姫†無双」14種類(上記4種類を含まず)30枚を1セットにしたトライアルデッキの販売が開始され,続いてアイテムチケット第2弾や「真・恋姫†無双」追加カード36種類が登場するなどして,8月中には計158種類のカードが揃う。
「クローズドβテストで使えたカードの一部を,オープンβテストでは制限していました。これは,制約のある状況で,皆さんがどういったプレイをするのか確認するためです。今後はトライアルデッキやブースターパックといった形で,カードを追加していきます。8月はV.I.P.と恋姫のカードを展開しますが,それ以外にも,さまざまな企画が進行中です。9月以降は,Chaos TCGでおなじみのものも登場する予定となっています。順次公開していきますので,期待してください」(黒川氏)
冒頭に書いたとおり,カオスオンラインはデッキの構築と,相手との駆け引きを楽しむ本格的なカードゲームである。それゆえに,カードゲームに不慣れな人は最初なかなか勝てず,あまり楽しさが味わえていないかもしれない。デッキの構築(カードの取捨選択)に関しては,すぐに使える「初期デッキ」や「トライアルデッキ」が用意されている。では実際,そのデッキをどう使えば勝負を有利に運べるのだろうか。そこで黒川氏に,初心者が気をつけるべきポイントを聞いてみた。
黒川氏によれば,まず“場”を形成することを意識すべきとのことだ。
また,黒川氏は初心者が陥りやすい罠として,各フェイズで必ず何かしらの行動を取らなければならないと思い込んでいる点を挙げる。
そのほか,黒川氏はいくつかポイントを挙げてくれた。
- カードを裏返されたら「パートナー」を優先的に表に戻そう
- 光って表示されるカードは,各フェイズで使える手札。何かできないか検討してみよう
- 相手カードの耐久力をその場で削る「クナイ」のようなカードを活用しよう
いずれもゲームに慣れてくると,より応用的で高度な戦術が出てくるそうだが,まずは基本のこれらを押さえることが上達の秘訣だ。また,慣れないうちはゲーム内の「インフォ」を参照すると,そのフェイズで何をするのが最善か分かる場合もあるので活用しよう。
カオスオンラインは,1対1の対戦形式を採用している。その一方で,プレイヤーがレベル6になると「ユニオン」と呼ばれるコミュニティを形成できる。これはいわゆる「ギルド」や「クラン」のような機能で,共通の話題などを持つプレイヤー同士が一緒に活動するためのもの。しかし本作にチーム対戦の機能はないし,また最大50人まで誰でも参加できる「チャットルーム」が用意されているため,ユニオンに加入しなくても情報交換の場は得られる。現状,コミュニティとしてのユニオンの存在意義に,疑問を抱いているプレイヤーも多いようだ。
そこで,ユニオンを用意した意義と,ユニオンに関する今後のプランを黒川氏に聞いてみた。
「誰でも入れるチャットルームより,メンバーがある程度限定されるユニオンのほうが,より深い情報交換ができるのではないでしょうか。また私自身も経験があるのですが,オンラインゲームでは,ユニオンのようなコミュニティがあると,必ず面倒見の良いベテランの方がいて,初心者さんを導いてくれます。今はそういった場としてユニオンを位置づけています」
「また将来的に,"3on3"のようなユニオン同士のチーム対戦機能の導入を予定しているんです。まだ実装していない理由としては,まだ調整段階であること,そしてサービスを開始して間もないですから,いろいろ入れてしまうとプレイヤーの皆さんが混乱してしまいかねないことが挙げられます。しかし,ユニオン対戦を導入するタイミングで,皆さんに『さあ,ユニオンを結成してください』といっても,なかなかうまくいかないでしょう。そこで,ユニオンの設立機能だけは先に実装したというわけなんです」(黒川氏)
ゆくゆくは,個人戦やユニオン対戦を含む,ユニオン対抗トーナメントの開催も予定しているとのこと。また,ユニオン専用のゲーム内ショップなど,ユニオンに参加するメリットは今後続々登場する予定だ。結論からいえば,より結束の強いコミュニティを形成したいなら,今のうちにユニオンを設立または加入しておこう,というわけである。
それでは,黒川氏にカオスオンラインを取り巻くオンラインゲーム/カードゲーム市場の状況と,そこにおけるカオスオンラインの位置付けや,開発上のこだわりなどを聞いてみたので掲載しておこう。
リアル(紙)のカードゲームは,対戦相手を探して互いに都合を合わせたり,あるいはカードを販売するショップを調べたりと,ゲーム本編のこと以外にも何かと考慮しなければならないことが多い。カードゲームのベテランなら,そうしたことも含めて楽しんでしまえるかもしれないが,これから始めようという初心者や社会人にとっては,なかなかハードルの高い行為だ。
しかしオンライン上なら,24時間,日本のどこにいても対戦相手を見つけられるし,またその場でカードを購入してデッキを構築できる。さらにカオスオンラインはFlashを用いたブラウザゲームなので,インストール不要,ゲームに必要な初期デッキも無料提供と,会員登録さえ済ませれば,興味を持った瞬間に始めることができる。まさにカードゲームに興味はあるけれども,なかなか手を出せなかった人にとってはうってつけの仕様というわけである。
簡略化の例として黒川氏が挙げたのは,手札の追加。カードゲームの場合,「手札を引くことができる」とある場合は,その裏に「引かなくてもいい」という意味が込められている。しかし,カオスオンラインではそうした曖昧な表現を排除し,手札を引ける場面では必ず自動で引くようになっている。
「そうした曖昧さをなくすことで,オンライン独自のスピード感を追求しています。リアルのカードゲームでは,お互いに対面しますから,たとえ長考中でも仕草や表情,あるいは言葉のニュアンスなどさまざまな形で相手に意図を伝えられます。しかし,オンラインではそうはいきません。長考が増えれば無言になりがちですし,そうなると待たされる相手はイライラしてしまうでしょう。そこで無駄を省き,対戦をスピーディに気持ちよくできるようにとこだわっています」(黒川氏)
また,1デッキのカード枚数もChaos TCGでは50枚なのに対し,カオスオンラインでは30枚。それに伴うバランス調整で,デッキに組み込める同じ種類のカードの枚数も4枚から3枚に変更された。
カオスオンラインで初めてカードゲームに触れた人が,そのあとも継続して楽しんでもらえたら嬉しいし,さらにリアルのカードゲームにも興味を持ってもらえるなら,さらに喜ばしいと述べる黒川氏。ともあれカオスオンラインは,事前の準備が必要と思われがちなカードゲームを,極めて簡単にスタートできるよう配慮を施したタイトルである。もし興味を持ったなら,ぜひ一度プレイしてみよう。
カードゲームはとかく,最初が難関だ。ルールとカードの種類/効果を覚えなければ勝敗以前にサクサク遊ぶこともままならないが,必ず対戦相手がいるゲームなので,ゼロから手探りで学んでいく……というのが難しい。
しかし「カオスオンライン」では現状,対CPU戦が実装されていないため,いきなり対人戦デビューするしかないのだ。
公式サイトにはルールや遊び方が記載されているし,4Gamerのプレイレポート記事でゲーム内容について触れてもいるが,それを一通り読んでも「どんなゲームか,もう完璧!」というわけにはいかないだろう。
そこで今回,編集部の初心者プレイヤー二人が実際に対戦してみた1試合の内容を,一部始終お届けしよう。ちなみに使用するのは双方とも「初期デッキ」で,パートナーは「今川さんご」のままだ。
二人とも本当に初心者なので,戦術については恐らくほとんどゲームのセオリーに基づいていない。経験者にはあまり参考にはならないと思うが,まずはゲームの未経験者に「カオスオンラインってこういうゲーム」ということを感じ取ってほしい。
ちなみにゲームの目的は,カードを使って相手を攻撃し,あるいはカードを使って相手の攻撃を防ぎながら,最終的には相手のデッキのカード枚数を0枚にすること。逆に,自分のデッキが先に0枚になったら負けだ。
ゲームは画面右の「進行表」に則って行われる。「ビギニングフェイズ」「メインフェイズ」「バトルフェイズ」「エンドフェイズ」に分けられ,それぞれ細々と項目があるが,初心者はとりあえず深く考えなくていい。なぜなら,ゲームは自動進行で勝手に進んでくれるからだ。
今回は相手のターンからスタート。1ターン目のメインフェイズ,相手はキャラカード「神保由愛」を場に出して終了。1ターン目の先行側に限り,バトルフェイズはスルーされる。
さあ,自分のターンのメインフェイズだ。1ターンにつき1枚,カードがデッキから手札に配られる。
やるべきことは「キャラカード」を場に出すか,「イベントカード」を使うか,「セットカード」をセットするかだが,1ターン目は,軽めのキャラカードを1枚出すのが普通だろう。強力なキャラカードは,すぐには出せないし,イベントカードやセットカードは,場にキャラカードが揃ってから使うものが多い。
というわけで,無条件で場に出せる「結城燕」を出してメインフェイズ終了。
続いてバトルフェイズ。アタック(攻撃)するかどうかだが,まだ早いのでしない。これで1ターン目は終了。毎ターン,手札として1枚ずつ配られるので,このターンの残りデッキ枚数は23枚となる。順調だ!
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:23 | デッキ枚数:23 |
相手は幼児体型の「日向グレイス」を控え室に送り,恐るべき女「関みなみ」を出す。
続くバトルフェイズで,ついに初の「アタック」が繰り出された。
カオスオンラインの戦闘は原則として同時に判定され,互いの「攻撃力」を,相手の「耐久力」から引き,耐久力が0になったら敗北(“気絶”したことになりカードが裏返され一時的に使用不可能)となる。
戦闘にランダムの要素はないので,基本的に攻撃力3が耐久力4の相手を一撃で倒すことは絶対ない。戦闘の結果は単純な足し算/引き算で,すべて事前に計算できるのである。
ただし手札に「イベントカード」などがある場合,緊急で攻撃力/耐久力を強化したりもでき,そういった駆け引きが生まれることもある。
相手が「浦上常葉」(攻撃力5/耐久力4)でアタックを仕掛けてきた。こちらは「関みなみ」(攻撃力6/耐久力7)でガード。関みなみからダメージ6を受け,耐久力4しかない相手の浦上常葉が気絶して裏返る。一方の関みなみは耐久力7なので,浦上常葉からダメージ5を食らっても耐久力は2残り,カードは裏返らずに済んだ。
ちなみにダメージを受けても,カードの耐久力は「エンドフェイズ」で全快する。ただし裏返ってしまったカードは,1ターンに1枚ずつしか表に戻せないので注意が必要だ。
立て続けに相手が「大田翡翠」(攻撃力5/耐久力4)でアタック。こちらは「浦上常葉」(攻撃力5/耐久力4)でガードするが,相手はイベントカード「攻防付与」(攻撃力+1/耐久力+1)で大田翡翠を強化してきた! ……その強化に意味はなく,相打ちとなる。
さらに懲りずに,相手が「関みなみ」(攻撃力6/耐久力7)でアタック。こちらは「結城燕」(攻撃力3/耐久力2)でガードするが,もちろんこちらが裏返される。
しかし,これで相手の攻撃手段は「今川さんご」を残すのみとなった。アタックは1ターンで1枚につき1回までだが,ガードは耐久力が残っていれば1枚で何度でもできる。
こちらには「今川さんご」(攻撃力10/耐久力7)と「関みなみ」(攻撃力6/耐久力2)が残っており,向こうは攻撃に失敗したことを認めたのだろう。これ以上のアタックはなく,相手のターンは終了となった。
自分のターン。裏返ったままの「結城燕」を控え室に送ることで,新たに「雑賀希望」を出す。
そして,あったぁきたので,自分のバトルフェイズで反撃に出る。
まずは今出したばかりの「雑賀希望」(攻撃力5/耐久力4)でアタック。相手は自分のバトルフェイズでほとんどのカードをアタックに使ってしまったため(レスト状態:横に倒した状態で一回休みみたいなもの),ガードに「今川さんご」(攻撃力7/耐久力5)しか使えない。雑賀希望で相打ちにしてしまえば,こちらは残る「今川さんご」(攻撃力10)と「関みなみ」(攻撃力6)を使って,合計16のダイレクトダメージを相手のデッキに与えられるという計算だ。
ところが相手は「攻防付与」(攻撃力+1/耐久力+1)で「今川さんご」を強化し,なんと耐久力1で生き残った。これで相手は,もう1回だけガードが可能となる。小癪な!
続いてこちらは「関みなみ」(攻撃力6/耐久力7)でアタック。相手は1回しかガードができないので,さんご攻撃はガード,みなみ攻撃はノーガードという作戦らしい。
ノーガードで6ダメージが相手のデッキに……と思ったら,なんと6ダメージ(デッキから6枚のカードが控え室送り)のうち1枚目に「今川さんご」が出てしまった。
これは本作ならではのルールなのだが,デッキへのダイレクトダメージでカードを控え室送りにしているとき,もし「パートナーカード」が出たら,そこでダメージは終了。パートナーは自動的にレベルアップし,状態も回復するのだ。
結局,与えたのは1ダメージのみ。最高16ダメージのチャンスが,こんな結果に終わる。
裏返っていたパンチラ黒ニーソの「浦上常葉」を表に戻してターン終了。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:19 | デッキ枚数:18 |
最悪の危機を脱して調子付いた相手は「黒田純」を出したあと,バトルフェイズでさらに攻撃してきた。
- 相手「関みなみ」(攻撃力6/耐久力7)でアタック→「今川さんご」(攻撃力10/耐久力7)でガード→関みなみが裏返る
- 相手「黒田純」(攻撃力2/耐久力1)でアタック→ノーガード
- 2ダイレクトダメージを受ける。2枚目で「今川さんご」出現,レベル3に上昇
- 相手「浦上常葉」(攻撃力5/耐久力4)でアタック→「浦上常葉」(攻撃力5/耐久力4)でガード→相打ち
- 相手「今川さんご」(攻撃力8/耐久力5)でアタック→「今川さんご」(攻撃力11/耐久力7)でガード→相打ち
こうしてお互い満身創痍となるような攻撃が終わった。
自分のターン,「結城燕」を場に出す。
続くバトルフェイズで反撃に出る。
こちらの「今川さんご」を表に戻してターン終了。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:17 | デッキ枚数:13 |
お互いボロボロで,しばらく場を立て直すのに専念。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:15 | デッキ枚数:11 |
ようやくお互い4枚のカードを表に戻した9ターン目,自分のターンにて反撃を開始。
- イベントカード「クナイ」→相手の「関みなみ」に3ダメージ
- 「防衛ライン」で強化した「関みなみ」(攻撃力6/耐久力9)でアタック→相手「浦上常葉」(攻撃力5/耐久力4)でガード→浦上常葉が裏返る
- 「雑賀希望」(攻撃力5/耐久力4)でアタック→相手「雑賀希望」(攻撃力5/耐久力4)でガード→相打ち
- 「攻防付与」(攻撃力+1/耐久力+1)で強化した「結城燕」(攻撃力4/耐久力3)でアタック→相手「関みなみ」(攻撃力6/耐久力4)でガード→相打ち
- 「結城燕」を控え室に送り,「今川さんご」の特殊能力「緊急避難」(攻撃力+2/耐久力+2)を使用
- 「今川さんご」(攻撃力13/耐久力9)でアタック→相手「今川さんご」(攻撃力8/耐久力5)でガード→相手の今川さんごが裏返る
相手のカードをすべて裏返してやったところでターン終了。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:13 | デッキ枚数:10 |
相手は「浦上常葉」を押し出す形で,手札から「黒田純」を場に出し,「関みなみ」を表にして終了。
自分は「日向グレイス」を場に出し,「雑賀希望」にセットカード「メガネ属性」(攻撃力+2/耐久力+2)をセット。
バトルフェイズ。明らかにこちらが優位に立っているので攻撃だ。
- 「日向グレイス」(攻撃力2/耐久力3)でアタック→相手は愚かにも「黒田純」(攻撃力2/耐久力1)でガードしてしまう→「黒田純」が裏に
- 「雑賀希望」(攻撃力7/耐久力6)でアタック→「関みなみ」(攻撃力6/耐久力7)でガード→相打ち
- 「関みなみ」(攻撃力6/耐久力9)でアタック→相手は今ごろ失敗に気づいてノーガード→6ダイレクトダメージ
相手は最初の「日向グレイス」の攻撃をノーガードでやり過ごすべきだったのだ。相手のデッキは残り3枚に。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:12 | デッキ枚数:3 |
ターンの最初に,カードがデッキから手札に1枚配られるので,相手のデッキの残り枚数は2。つまりあと2ダメージでゲームは終わる。
相手は裏返っている「黒田純」を押し出して「雑賀希望」を出す。相手の場には裏返った「雑賀希望」がすでに出ているのだが,2枚目を出したことで1枚目は自動的に控え室に。「関みなみ」を表にしてターン終了。
自分のターン。すでに勝利を確信している。相手と同じく,場で裏返っている「雑賀希望」を押し出して,手札から新たに「雑賀希望」を出す。
そして最後の攻撃を開始だ。
- 「浦上常葉」でアタック→相手「関みなみ」でガード→「浦上常葉」が裏に
- 「雑賀希望」でアタック→相手「関みなみ」でガード→相打ち
- 「関みなみ」でアタック→相手「雑賀希望」でガード→「雑賀希望」が裏に
- 「今川さんご」でアタック→相手「今川さんご」でガード→相打ち
これで相手は場のすべてのカードが裏になった。最後のトドメはこの娘だ。
自分の残り | 相手の残り |
---|---|
デッキ枚数:10 | デッキ枚数:0 |
というわけで,勝利できてよかった。
今回の記事のための対戦は,時間無制限などの設定が可能だが,経験値などが一切入らない「フリーフィールド」というゲームモードでやってみたものだ。お互い超初心者なので,実に1時間以上もかかったのだが,いやー実に楽しかった。
超初心者の人は,同じくらいのレベルの仲間を見つけて,フリーフィールドでじっくり練習を重ねるのがいいだろう。
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