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印刷2023/05/27 12:30

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祝・ドラゴンクエストの日。だから,DQシリーズの人気スマホゲーム「ドラゴンクエストウォーク」の魅力を紹介したい!

 37年前の1986年5月27日,ファミリーコンピュータ向けソフト「ドラゴンクエスト」が発売された。初代ドラゴンクエストはRPGの面白さを日本中に知らしめ,その後のシリーズ作もゲーム環境の変化に応じてさまざまな進化を遂げ,5月27日が「ドラゴンクエストの日」として認定されるほどに親しまれている。

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 ドラゴンクエストの名を冠したシリーズ作も数え切れないほど登場しているが,2023年の現在における人気タイトルといえば,「ドラゴンクエストウォーク」iOS / Android)は外せまい。4Gamerの週刊連載で紹介しているスマホゲームのセールスランキングを見れば想像できるかもしれないが,本作の収益は直近のシリーズ作のなかでもかなりの人気を誇っている。
 ちなみに筆者も3年近く本作にハマっており,もはや生活の一部と化している。しかもゲームとして楽しめるだけでなく,積極的に歩く習慣が得られたり,帰宅後のビールがいっそう美味くなったりと良いことずくめだ。

 今回はこの記念すべき「ドラゴンクエストの日」にちなみ,本作の魅力をたっぷりと語ってみたい。特に重要なシステムに絞って解説するとともに,筆者がどのように楽しんでいるのかを紹介するので,シリーズのファンで本作がまだ未経験という人は,ぜひ一読してほしい。


位置情報ゲームながら幅広いプレイスタイルに対応


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 あらためて説明すると,ドラゴンクエストウォークはスマートフォンのGPS(全地球測位システム)を利用した位置情報ゲームである。リアルの地図データをもとに作られたフィールドには,モンスターのシンボルが出現し,これをタップしてエンカウントを行う。そして本シリーズらしさがあふれるターン制のバトルを繰り広げ,キャラを育成するのだ。

 フィールドには各種コンテンツのスポットも点在しており,歩いて訪れることで,さらなる強敵にも挑める。まぁ“ドラゴンクエストの位置情報ゲーム”と聞けば,未経験者でもこれくらいのゲーム内容はイメージできるだろう。
 しかし,このゲームは実は常に歩かなくても楽しめることは,意外に聞こえるかもしれない。

 ドラゴンクエストウォークは歩くことで楽しめる要素と,歩かずとも楽しめる要素が独立しており,かつ絶妙に結びつくことで,ライトからコアまで幅広いプレイスタイルに対応しているのだ。それを成し得ている主なシステムをいくつか説明しよう。


●スマホ画面を見ずとも戦ってくれる“ウォークモード”


 ドラゴンクエストのシリーズの大きな醍醐味といえば,奥深いバトルが真っ先に挙げられるだろう。しかし,位置情報ゲームとして考えるとどうだろうか。未経験の人は,スマホ画面を注視して頻繁にタップしなければならないものをイメージするかもしれないが,それを移動しながら行うのはどう考えても無理がある。そもそも,歩きスマホはもってのほかだ。

 これに対し本作では,スマホの画面を見ずとも自動でエンカウントし,オートバトルも行うウォークモードを搭載している。そして,ウォークモードで効率的に経験値を稼ぐためのプロセスには,ほかのシリーズ作には無い本作ならではの面白さがギッシリと詰まっているのだ。

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 具体的には,オートバトルでも連戦できるようにパーティ編成をカスタマイズしたうえで,フィールドに出現する敵の強さを適切に調整する。この部分がうまくいけば,後はスマホの画面を見ずとも歩き回るだけでパーティが勝手に戦い,経験値を稼いでレベルアップしてくれるという寸法だ。

 歩くだけでレベルアップと聞くと,“全部AIにお任せ=面白さに欠ける”と感じるかもしれないが,実際には前段階でのカスタマイズが奥深いため,ネガティブな印象は受けない。むしろ,ウォークモードの最中に時折スマホの画面を確認して,パーティが頑張っている姿を確認するのが嬉しく,歩くことに対するモチベーションが自然と生まれてくるのだ。

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●手動操作や“歩かない”プレイスタイルにも対応


 ドラゴンクエストウォークでは,歩かなくても楽しめる要素も充実している。
 たとえばフィールド上には,近付くことで強敵と戦えるほこら(以下,祠)が点在している。これは現地でバトルを行っても構わないが,発見時に登録しておくことで,後から挑戦することも可能だ(※ルーラで祠まで飛ぶというゲーム設定)。
 また,最大8名のプレイヤーが共闘するメガモンスターのなかには,遠く離れていても参加できる「どこでもメガモンスター」というタイプがある。

 祠やメガモンスターの攻略難度は高く,上述したウォークモード(オートバトル)では太刀打ちできないことが多い。つまり,これらのコンテンツは歩きながらではなく,自宅などの落ち着いた環境で手動操作で挑むのに適している。このシリーズらしい奥深いバトルも楽しめるわけだ。

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 さらに,歩かずにフィールドモンスターと連戦することも可能だ。周囲にモンスターを多く出現させるリーズナブルな消費アイテムが用意されているし,フィールド上に「自宅」を設置して回復拠点にもできる。

 上述のウォークモードは,歩いていないと自動でエンカウントしないが,オートバトルは通常通り行ってくれる。これを利用すれば,プレイヤーがモンスターをときどき手動でタップする最小限の操作で手っ取り早く経験値を稼げるのだ。
 現に筆者は本稿のテキストの執筆中も,ウォークモード&手動エンカウントによる“ながらプレイ”を行っている。こういったスタイルで本作を楽しんでいる人も大勢いるのだ。

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“こころ”があれば無課金/微課金プレイヤーでも大丈夫
Pay to Winではないゲームバランスに注目


 個人的にドラゴンクエストウォークにおける白眉だと感じているのが,プレイヤーキャラの各種パラメータを上昇させる装備品の“こころ”(以下,心)のシステムである。

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 本作に登場する全モンスターは,低確率で心をドロップする。それぞれの心には装備時のコスト値が設定されており,プレイヤーキャラのレベルアップに応じてキャパシティが増大する仕組みだ。

 心によるパラメータ上昇効果は非常に大きい。どらくらいの大きさかというと,たとえ無課金/微課金のプレイヤーでも,コツコツと心を集めていれば,やがては第一線で活躍できるようになる。だが,たとえリアルマネーを注ぎ込んでガチャ装備を全部集め,かつレベルキャップに到達しても,心が伴わなければ本来の力を発揮できないのだ。

中央の画像は,武器や防具に加えて心を装備したキャラクター。そのキャラから心だけを外した状態が右画像である。パラメータの違いに注目してほしい
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 ゲームプレイを継続することで手持ちの心が少しずつ充実し,戦術の幅が広がり,さらなる強敵に挑めるようにもなる。また,個性的な性能の心も多く,新たに実装される祠やメガモンスターとのバトルでは,これまで見向きもされなかったモノが脚光を浴びることも。初見ではコテンパンにやられてしまったモンスターを,心などの構成を突き詰めることで倒せるようになったときは,本作をプレイして良かったと心の底から思える。

 ドラゴンクエストウォークでは,この辺りのバランス調整が実に繊細かつ見事である。強力な心を集めるのは一筋縄ではいかないが,いずれ役立つことが分かりきっているので,あらゆるモンスターを倒すべく各種コンテンツに挑みたくなるのだ。

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同じ種類の心でもS/A/B/C/D等のランクに分けられ,下位のモノを複数重ね合わせることでグレードアップさせられる。Sランクの心を集めるのは大変だが,苦労に見合うだけの価値がある
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メガモンスターや出現率の低いモンスター,期間限定イベントを通じて得られる心は総じて高性能だ。復刻イベントも行われるので,後からプレイを開始した人でもコツコツ続ければ報われる


ドラゴンクエストのIPであること


 もうひとつ忘れてはならないのが,本作が「ドラゴンクエストの日」として認定されるほどのIPのシリーズ作であることだ。

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 たとえば本作で実施されるコラボイベントの相手は,過去シリーズ作であることが多い。イベント内容が凝っているだけでなく,世界観としての違和感も無いため,すんなりと入っていけるのだ。
 なかでも,従来のシリーズ作におけるフィールド曲やバトル曲が,コラボイベントを通じて聞けるのがたまらない。初代のドラゴンクエストからリアルタイムで触れ,このシリーズと共に人生を過ごしてきたような人間にとって,あのサウンドの数々は最早DNAレベルで刷り込まれているのだなあと感じる。

 本作におけるコラボを好意的に受け止めているためか,たまに見知らぬキャラやモンスターを目にしたときは,自然と興味も沸いてくる。いずれ時間を作って,コラボ相手のシリーズ作をプレイしてみようかなという気にさせられる。本作を通じてドラゴンクエストのIPに対する愛着もさらに増しているだろう。

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ゲームを楽しむうちに図らずとも健康的に


 ドラゴンクエストウォークの各種システムの奥深さはまだまだ語り尽くせていないが,未経験者向けに最初に伝えたい情報としては,大体このようなところだろうか。

 筆者はこの3年近く,どこへ行くにもドラゴンクエストウォークを起動するのが当たり前になっている。遠くに祠を見つけたら自然と足を伸ばしてみたくなるし,自宅から半径5キロくらいの地域はほぼほぼ踏破し,都内なら駅の1つや2つは平気で歩くようにもなった。そうやって歩きながら景色や街並みを眺めていると,見慣れた土地でも新たな発見と驚きに満ちあふれていることに気付かされる。
 そして,こういった生活を長く続けることで,知らずのうちに筆者のライフスタイルも変化していった。極度の出不精(廃人ゲーマー)だった筆者が,歩くことを厭わなくなり,いつしか趣味にもなったのだ。

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 上述したように本作において歩くことは必須ではなく,ゲームを楽しむためのアプローチのひとつであるから継続できている部分は大きいだろう。
 たとえば疲れていたり,雨天で歩くのが億劫だと感じたりしているときは,無理に外出しない。そんなときでも,あらかじめ集めた祠の消化や定点狩りによる経験値稼ぎを楽しめるからだ。とはいえ,そうしていると,やがて「外に出て歩きたい!」といった気持ちがムクムクと湧き上がってくるから不思議なものである。

 そもそも筆者は,別に健康になりたくて本作を続けているのではない。ゲームが面白く,より深く楽しみたいから歩いており,その結果として図らずとも健康的な生活になっているのだ。
 胸を張って言うことではないだろうが,健康とゲームのどちらが先に来るかというと筆者の場合は間違いなく後者であり,こういった怠惰な人間でも歩くようになってしまう本作のすごさを身をもって感じている。

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 ちなみに,心のシステム説明部分でも触れているが,本作はゲーム内課金を注ぎ込まないと十分に遊べないようなゲームではないことを再度強調しておこう。

 もちろん,エンドコンテンツの実装直後に遊びすくようなプレイスタイルでは,相応のゲーム内課金が求められる。しかし筆者はドラゴンクエストウォークに対し,そういうプレイスタイルは求めてはいない。それよりも心をコツコツ集めたり,戦術を駆使して攻略する部分に楽しさを見いだしている。
 そういったスタンスですべてのコンテンツをこなせているし,どちらかというと「たっぷり楽しませてもらっているから,たまには課金しようかな」といった寛大な(?)心でガチャを回すことが多い。

 まぁ個人的には,1回しか行えない有料のピックアップガチャで,SP装備(端的に言うとハズレ)が排出されたときはやるせなさを感じるが,これは商売である以上仕方がない部分もあるのだろう。

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こちらの画像はSensor Towerが集計を行った,過去1年間における本作のDAUの推移(※縦軸の値は本稿では非公開)。たいていのスマホゲームは,アップデートの有無に応じてDAUが大きく変化するのだが,本作は非常に安定している
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 このようにドラゴンクエストウォークでは,「ドラゴンクエスト+位置情報ゲーム」として後にも先にもないゲーム性を実現している。その完成度の高さやゲームバランスの調整具合には驚かされているし,また37年前から夢中になり続けているファンの1人としては,時代に対応する形で進化し続けていることを実感できるのも嬉しい。これからも,このIPを末永く追っていきたいと思う。

 本稿を掲載した5月27日は「ドラゴンクエストの日」であり,ゲーム内では例年通りに記念キャンペーンが行われ,大きく盛り上がっているはず。ゲームを楽しむうちに否応なく健康的になってしまう本作を,この機会にぜひプレイしてほしい。

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