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ZETA DIVISION,eスポーツ人材育成専門スクールの開校発表会を開催。国内有数の実力と人気を誇るプロチームが教育産業に踏み出す理由
2027年4月,大学部・専門部・高等部を東京・大阪・名古屋で開校を予定している。
ZETA DIVISION,eスポーツ人材育成専門スクール「ZETA DIVISION GAMING ACADEMY POWERED BY VANTAN」を2027年4月に開校
ZETA DIVISIONは本日,eスポーツ人材育成専門スクール「ZETA DIVISION GAMING ACADEMY POWERED BY VANTAN」を2027年4月に東京・大阪・名古屋で開校すると発表した。選手やスタッフがカリキュラムを全面監修し,競技・コンテンツ制作・大会運営などのスキルを体系的に学べる環境を提供する。
GANYMEDE 執行役員 事業開発部 部長 千葉哲郎氏より,スクールのプレゼンテーションが行われた。氏によると,設立の背景には国内eスポーツ市場の急激な成長があり,2025年の国内eスポーツ市場は前年比で116%成長,市場規模は約200億円に達すると予測されている。国内のeスポーツファン数も増加しており,2025年は前年比約110%の成長が見込まれている。
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急成長を受けて,現場ではeスポーツ市場を支える人材の需要が高まっている。とくにイベント運営やマネージャーなどのビジネス系・裏方系の人材の供給が追いついておらず,国内eスポーツ事業者にとって差し迫る大きな課題になっているという。
具体的な課題は主に3つあり,1つ目は専門性の高さだ。ゲームの大会を配信する場合,タイトルの基礎知識がなければ,適した配信画面のインターフェイスが作れなかったり,適正な配信のスイッチングができなかったりする。タイトルによって異なる専門知識やノウハウが必要だ。
2つ目の課題は,上記の専門知識・ノウハウを業界内に広める仕組みが整っていないため,一部の事業者のみが活用するに留まっている状況である。
そして,3つ目の課題は,専門知識やノウハウを教えるeスポーツ教育機関は存在するものの,まだまだ最適化を進めていく余地があることだ。
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急速に成長する国内eスポーツ市場の現状および今後を見据えたときに,前述した課題の解決,ひいては人材育成が急務であると判断したことから,ZETA DIVISIONによる専門スクールの開校に至ったという。
なお,クリエイティブ分野を中心とする専門スクールの展開において,60年以上の実績を誇るバンタンが運営をサポートする。
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同校のコンセプトは「人材を育て,ゲーミングカルチャーの未来を創るスクール」だ。最前線で活躍するコーチらから学ぶ機会を提供し,プロプレイヤーやビジネスパーソンとして国内eスポーツ市場で羽ばたける人材を育成していく。
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スクールのセールスポイントは5つ。1つ目は「ZETA DIVISIONが監修したカリキュラム」である。チームが国内外の活動を通じて得た,さまざまな知見をカリキュラムに落とし込んでいる。とくに競技実績やイベントのプロデュース力,マーケティング力などを中心に,実践的な内容を目指す。
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2つ目のセールスポイントは「経験豊富な講師」だ。ZETA DIVISION所属の現役プレイヤー,ストリーマーやサポートスタッフ,クリエイターといった優秀な人材から直接学べる機会が与えられる。協力企業からも,特別講師の参加が予定されている。
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3つ目は「実践的な授業」。イベントやコンテンツを現役スタッフと共に企画したり,Z世代に刺さるスポンサー施策を考えたり,あるいはグッズを企画するワークショップを行ったりと,国内eスポーツ市場の現状を踏まえた実践的な授業を行う。
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4つ目のセールスポイントには「豊富な現場体験」が挙げられた。東京ゲームショウをはじめ,大小さまざまなイベントの会場にスタッフとして参加する機会を設け,現場を体験できる。また,ZETA DIVISIONの施設見学やスタッフとの交流を通じて,プロの現場を学ぶ機会も提供する。
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5つ目は,ZETA DIVISIONの選手やスタッフが審査員となる「トライアウト」の実施だ。合格者はスクール選抜に所属し,ZETA DIVISION VALORANT ACADEMY部門との対戦や,選手から指導を受ける機会を得られる。優秀な人材にはプロ契約のルートも与えられるとのことだ。
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スクールは高等部・専門部・大学部の3部制。すべての部にゲーミングビジネスを学ぶ「ゲーミング総合学部」,高等部と専門部には「プレイヤー・クリエイター学部」が設けられる。
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ビジネス分野の専攻カリキュラムでは,eスポーツ大会やイベントに必要となる企画・運営,映像制作・配信スキルに加え,マーケティング・チームマネジメントなど,eスポーツビジネスに求められる4つの領域を体系的に学べる。
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プレイヤー・クリエイター分野の専攻カリキュラムでは,ゲームの技術だけでなく,アナリストとしての戦略分析のノウハウを提供。映像制作や配信技術,マーケティング,ブランディングマネジメントといったビジネス領域の教育も行われる。
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ゲーミング総合学部では,1年次に基礎を広く学び,2年次に上がるタイミングで各自の適性を踏まえ,「プレイヤー・クリエイタークラス」と「チーム運営・イベント制作クラス」から進路を選択することとなる。
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発表会の後半には,来場した学生に向けた特別授業として,GANYMEDE 代表取締役 西原大輔氏と,スクールの特別顧問に就任するZETA DIVISION CREATOR部門所属のcrow氏によるトークセッションが行われた。
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crow氏はプロプレイヤー時代を振り返り,当時は大会で勝つことに集中し,どれだけの人が応援しているのか,どれだけの人が運営に携わっているのかなどを考えることはほとんどなかったという。だが,クリエイターとして関わるようになった今,多くの人に支えられていたことを実感するようになったと語る。
また,crow氏を長らくサポートしてきた西原氏も「一緒にやっていくうち,だんだん大人の事情を分かってくれるようになった」と同意していた。
西原氏について,crow氏は「選手ファースト」と評し,いい結果が出たときには一緒に喜び,残念な結果になったときには選手に声をかける「熱い」人物であると説明。その一方,JUPITER(ZETA DIVISIONの前身)に勧誘されたときは「甘い言葉ばかり使う,うさんくさい人」だと思っていたことも明かした。
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「eスポーツ関連の最前線で活躍していくために,最も重要なことは?」という学生からの質問には,crow氏が「選手として強いのはもちろん,いかに応援してもらえるか,ファンになってもらえるかがすごく大事」と力説。当初は自身の魅力を発信するコンテンツ作りを嫌っていたが,プロプレイヤーとして活動を続けていく中で考え方が大きく変わったという。
また,西原氏はプレイヤーやストリーマーを含めて,共通して必要なものに「社会性」を挙げた。crow氏がファンの獲得に注力するようになったことについて,「プロとしての価値を考えたときに,人気にならなければいけない。“勝つ”にしてもそれだけが目的ではなく,人気になるための手段の1つと捉えていた」と見解を述べ,「eスポーツ業界に限ったことではないが,社会性が重要」と説明した。
「最も需要が高い職種は?」という質問では,crow氏が「個人的には動画編集者」と回答。西原氏も賛同し,ゲームの内容や競技シーンの動向,動画に出演するタレントに対する理解が必要となる,極めて専門的な職種であると続けた。
さらに「プロプレイヤーやストリーマーとして活躍するために必要なこと」を問われると,crow氏は「応援してもらえる人になる」ことを挙げたうえで,社会性と人間性に言及。とくに,チームを組んで対戦するタイトルでは人間関係が重要になると語った。
一方,西原氏は就職について触れ,スペックには表れない社会性や人間性が評価されて採用につながる例を示し,自身を支えてくれるスタッフとの関係も同様であるとまとめていた。
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