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書籍「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」,5月2日に出版。「ハングオン」「スペースハリアー」など大型体感ゲームの開発秘話が語られる
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印刷2025/04/07 15:34

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書籍「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」,5月2日に出版。「ハングオン」「スペースハリアー」など大型体感ゲームの開発秘話が語られる

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 アーケードゲームとして登場したセガの大型体感ゲームの開発秘話などを紹介する書籍「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」が,2025年5月2日に東京ニュース通信社から出版される。価格は2200円(税別)。A5判サイズで284ページが予定されている。

 著者は,ジェミニエンタテインメントの代表取締役であり,メディアコンテンツ研究家としてトークイベント「黒川塾」の主催などを行っている黒川文雄氏。黒川氏は,さまざまなゲーム関連のメーカーに在籍した過去を持ち,ゲームビジネスやビデオゲームなどの造詣に深い人物だ。4Gamerでは,連載「ビデオゲームの語り部たち」の担当している。

 本書では,「ハングオン」「スペースハリアー」「アウトラン」「アフターバーナー」「R360」など,かつてゲームセンターを風靡した大型体感ゲームの開発について,鈴木 裕氏小口久雄氏佐藤秀樹氏川口Hiro博史氏らセガの名だたるクリエイターにインタビューを実施。これまで未公開の資料や,当時の開発者,技術者の貴重な証言と資料などにより,大型体感ゲームがどのように生まれ,成熟し,時代の中に消えていったのかを振り返るという。

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(C)セガ
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「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」
書籍出版案内
2025年5月2日(金曜日) 
著者:黒川文雄

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 書籍「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」,5月2日に出版。「ハングオン」「スペースハリアー」など大型体感ゲームの開発秘話が語られる

日本のゲームクリエイターが世界のテクノロジーを発展させた!アイデア、スケール、予算、熱意……、全てが超ド級!それがセガが誇った「体感ゲーム」である。
3次元コンピュータ・グラフィックス誕生前夜、技術を誇るセガの開発者たちが、思う存分心血注ぎ込んだ、あの頃の「体感ゲーム」の驚くべき開発秘話とは。
『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナー』、『R360』…etc.。ゲームセンターに据えられた輝く筐体(マシン)に心躍らせた人々と、ものづくりをするすべての人、そして、中山隼雄氏からNVIDIA・ジェンスン・フアン氏まで、テクノロジーの進化に寄与したさまざまな実業家の矜持に触れたいビジネスマンに贈る!
今だから明かせる、かつてゲームセンターを風靡した大型「体感ゲーム」の制作奮闘記。
セガの最先端技術を支えたNVIDIAのエピソードも必読!今まで未公開の資料、また当時の開発者、技術者の貴重なインタビュー証言と資料などにより輝かしきあの時代と「体感ゲーム」がどのように生まれ、成熟し、時代のなかに消えていったのかを振り返る。

【目次】(予定)

まえがき 「体感ゲーム」が輝いた時代を探して
STAGE 0 自由な“職人”集団・セガの歴史とそのレガシー
STAGE 1 体感ゲーム誕生の瞬間 ─『ハングオン』の開発とルーツ
STAGE 2 3DCG開発前夜、天才・鈴木裕の矜持が詰まった『スペースハリアー』
STAGE 3 超進化的ドライブゲーム『アウトラン』の走り
 Creator's File 1 石井洋児 セガ・アーケード・コンシューマを知る男
STAGE 4 精鋭軍団「スタジオ128」が行く
STAGE 5 「体感」か「制御」か。技術革新の間で揺らいだ『アフターバーナー』
 Creator's File 2 鈴木裕 体感ゲームの生みの親
STAGE 6 究極の体感ゲーム『R360』とその帰還
Special Interview クレイグ・ウォーカー(英国のゲームコレクター)
STAGE 7 カリスマ経営者 中山隼雄の肖像
STAGE 8 セガの最先端CG技術を支えたNVIDIA--幻の億万長者(ミリオネア)
 Creator's File 3 川口博史 サウンドからゲームをデザインする
 Creator's File 4 小口久雄  最後の証言 第3の男
STAGE 9 体感ゲームの終焉
あとがき 日本の技術力を牽引してきたクリエイターへ愛と敬意を込めて

【書籍仕様】

書名「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」
2025年5月2日発売予定
著者 黒川文雄
発行:東京ニュース通信社
発売:講談社

A5判
284ページ(予定)
予価(本体 2,200円+税)
ISBN978-4-06-539642-1

【著者紹介】

黒川 文雄 (クロカワ フミオ) (著/文)

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東京都生まれ。武蔵大学を卒業後、アポロン音楽工業に入社。営業、制作を経て退社後、創業したばかりのギャガ・コミュニケーションズに5年間勤務。その後、セガ・エンタープライゼスへ転職。アーケードゲーム宣伝活動と、セガサターンの導入時期に宣伝関連の業務に携わる。その後、1996年、デジキューブに入社。執行役員、取締役を務める。株式会社デックスエンタテインメント代表取締役社長、ブシロード副社長を務め、2012年に退職。現在は映像制作、ゲーム開発などをサポートする株式会社ジェミニエンタテインメント代表取締役、並行してメディアコンテンツ研究家としてゲーム系エンタテインメントの取材執筆活動を精力的に行う。また、エンタメ系企業複数社のコンサルタント事業を行う。DMMオンラインサロン「黒川塾」も開催中。著作に書籍「プロゲーマー、業界のしくみからお金の話までeスポーツのすべてがわかる本」(日本実業出版社)や、「ビデオゲームの語り部たち」(DU BOOKS)などがある。

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