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タクティカルコマンダー

タクティカルコマンダー
公式サイト http://gamewww.nexon.co.jp/tcommanders/
発売元・開発元
発売日 2001/10/05
価格 サービス終了
ジャンル
レーティング
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その他
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このゲームの読者の評価
97
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
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  • タクティカルコマンダー(機動戦士ガンダムのジオン軍ジーン軍曹より) 95
    良い点
    1 一風変わった兵器・エイリアンの種類
    種類が、100種類ぐらいありました。しかもその一つ一つが、まるで見たこともない兵器やエイリアンで、初めてプレイしたときは、物珍しさで、何を選択しようか大変迷いました。もちろん、その一つ一つに特徴があり特性がありました。その特徴や特性を生かしたレベルアップ制による、育成要素もあり、愛着がわいたユニットをその各々でプレイできるのは、とても良い点だと考えます。
    2 エイリアン討伐(ボーナス惑星)
    ある一定の期間、占領地を通して占領ポイントが貯まって行き、その占領ポイントが貯まると、エイリアン惑星に行けるようになります。そこでは、主にユニットのレベル上げが容易になる惑星で、ユーザーの連携で攻めていくことになります。そのエイリアン惑星に行ける日が、だいたい月に1〜2回はあったと思います。もちろんその日は、多くの人で賑わいました。こういったお祭り的な要素が、定期的に発生するように考えられたポイントは、とても良い点だと考えます。
    3 戦略の幅広さ
    単純に攻撃と防御に分かれますが、その中でも色々な戦略がありました。もちろんその一つ一つが、一人で行う戦略もあれば、多人数で合わせて行う戦略もありました。そして戦場には、指揮官がいません・・・戦闘が始まる前に、5分10分ほど時間がありますが、そんな時間では、大体の事しか決められません。戦場の臨機応変な移り変わりを、その各々で敵の情報を共有し、一人がみんなの意志疎通するのが大切でした。独断と偏見ですが・・・戦略の幅広さは、LOLより多いかもしれません
    4 操作が緻密なチームワーク
    ユニットを色々な形でスタック登録ができます。時には、偵察するため、一機一機単独で活かせたり、ランチェスターの法則を考えた。物量戦に移ることもあります。その各々を、各自の連携で克服していくチームワークは、圧巻です。
    5 パソコン要求スペックの低さ(幅広いユーザー層の確保)
    当時としては、そこまで要求スペックは高くなった気がします。言い換えれば、幅広いユーザー層を対象としたゲームで、繁忙期は、色々賑やかでした。
    悪い点
    1 用語がたくさん
    とにかく用語がたくさんありました。戦略の広さをカバーするうえで、暗号・電文みたいな言葉が、戦場を駆け巡ります。初めてゲームをする人は、とても難読だったと思います。現に私も、そこは、敷居が高いところだと思いました。週に1回ぐらい遊んでいたので、慣れるのには、半年ぐらいかかりました。一応、読み解くのは、1か月くらいで出来ますが、チャットで、チームとして電文を伝えられるには、半年はかかりました(;・∀・)
    2 チームワークが悪いとすぐ負ける
    何はともあれ、チームワーク戦です。個人戦で戦う戦場ではないため、チームワークが悪いと割とすぐに負けてしまいます。ただ、総じて、そこは、相手の戦略が集った結果であり、それを忌み嫌う人が、多くの不満を言い出してしまうことにより、なんとなく微妙な雰囲気にはなります( ;∀;)そこは、どこのネットゲームでもそうかもしれませんが、なにせ、50人近く人が入り乱れると、動物園で、ギャーギャー言ってる感じが、ある意味新鮮で賑やかでした(●´ω`●)
    3 初めは、ユニットが多すぎて困惑する
    初回プレイは、あまりのユニットの多さに、困惑します。その困惑が、おそらく月単位で続くので、初めのプレイ時は、戦場での役割を予め決まったユニットを、初心者に配布した方が良いと思います。ある程度慣れたら、ポイントを振って、セフィロトの樹みたいに、中盤までは、順序を定め、慣れる頃合いに、色々な道に分かれていく方法の方がよかったと思います。
    4 多人数戦でのラグが多い
    なにせ、50人ぐらいの人が、同時接続するので、ラグが多かったです。しかも、一人当たりのユニット数が、12機ぐらいだったと思います。それだと、数百機のユニットが、戦場を駆け巡ることになり、当時ラグが多くて、仕方がないものだと思っていましたが、なんとか解消出来たら、良かったと思います。例えば、戦場に入った序盤のユニット数を制限して、相手のユニットを倒すごとに、ユニット数を制限したり、常に12機出撃させる状況ではなく、戦場当たりのユニット数に制限を設けて、プレイしないと、わけが分からないくらいの兵器やエイリアンが埋め尽くして、凄い状況になってたのを覚えてます(゜_゜)
    総評
    とても面白かったです。なくなってしまったのが悔やまれますが、今でも音楽聞いたりして懐かしんだりしています。
    m(_ _)m
    ラグ環境を重点に取り除く事ができたら、また流行るかもしれないと考えてます。
    誰も見てくれないともいますが・・・
    手動プレイが無理なら、AIプレイで、アフレイドギアのように、エンジンや冷却パーツをフレームで組み、武器を取り付けて、プレイを多人数で、出来るようになったら、操作性より戦略性が増して、より奥深いゲームになりもっと楽しみたいなーと考えました。
    フィギュアヘッズを見て、このゲームを思い出しました。(*'ω'*)
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 2 4 4
  • 後継となる作品がない幻の名作MMORTS 100
    • 投稿者:浮雲(男性/40代)
    • 投稿日:2010/04/02
    良い点
    【他に類を見ないシステム】
    通常冒険・戦争をテーマとしたMMO、
    戦争ものFPSでは1人のキャラクターを操作する。
    RTSであれば複数のユニットを操作するが
    ユニットの生産が必要であり、一定の資源を費やして作成する為
    ユニットの損失は基本的に自軍にとってマイナス要素である。

    これに対し、本作品では自軍ユニットは生産する必要性がなく
    使い捨ての駒という位置付け。
    如何に活躍出来るタイミングで戦場に駒を投入し、
    自軍の勝利のために戦況を有利に変える役割を果たせるかが重要となる。

    【明確な個性】
    大抵のMMOでは職業、クラス、スキルと呼ばれる特徴を持っているが
    本作品ではその特徴が非常に顕著。
    どんなユニットにもアンチユニットと呼ばれるものが存在し
    例えば対空攻撃のみが可能なユニットは地対空ユニットに
    一方的に攻撃が出来る。
    これにより、レベルによる成長度に依存しないパワーバランスを実現する。

    【過剰でない成長要素】
    明確な個性にあるように、成長要素は個性を明確にするものであり
    万能なユニット、極端に強いユニットが誕生し得ないため
    レベリングなどの作業が不要。
    個性の顕在化、分化にのみに作用するおまけ要素。

    【オンライン同時対戦人数】
    有名ストラテジー(AgeOfシリーズなど)が
    同時対戦人数最大4vs4などが上限であるが
    本作は20vs20が可能。

    戦争が前提のゲームではプレイヤー同士の連携が重要であるが
    この20人という丁度良い数、個性が明確なユニットが調和して
    FPS並みに連携が求められ、緊張感とスピード感のあるゲームが楽しめた。
    悪い点
    【馴染みにくい世界観】
    日本人受けが良いといえばファンタジーで剣と魔法の世界であるが
    本作は宇宙的なSFで機械が戦う世界である。

    【グラフィック】
    コンシューマーではファイナルファンタジー7や8の登場で
    美しいグラフィックを競って実現していた時代
    本作品はお世辞にも綺麗とは言えない擬似3D(実質2D)のグラフィックであった。

    【知名度】
    今でこそCMもしているネクソンは有名であるが
    本作サービス期間は、ネットゲーム自体が日本で普及し始めた頃
    ラグナロクオンラインやウルティマオンラインなどしかなかった時代
    本作品を知っている人は非常に少なかった
    戦争をテーマにしたゲームでプレイヤーが少ないのは致命的である

    【運営】
    今でこそMMOといえば、新システム、新アイテム、イベントなどは
    あって当たり前となってきたが、本作ではそういったものはほぼなかった

    【プレイヤーの質】
    戦争を前提としたオンラインゲームでは、自軍の勝利を目的としない
    プレイヤーによってゲームが根底から簡単に崩壊する。

    今でこそプレイヤー同士の投票によるキック機能など珍しくないが
    本作サービス当時、そういった機能を備えたゲーム自体少なく
    ゲームを自分勝手にプレイする者に対し、無力であった。
    総評
    古い作品であるため、評価し辛いが
    当時としては革新的なゲームであったことは明らか。

    2010年現在、ゲームのオンライン化が進みMMOタイトルは
    溢れんばかりであるが、新作と本作を比較してもゲームの骨子となる
    システム自体は優秀であり、類似作がない。

    またストラテジーゲームとして見た場合、20vs20の対戦人数は
    本作を超えるものが未だ存在しない。

    本来ゲームの脇役であるべきグラフィックやアイテム種類ばかり多様化する
    今の流れを変え、今後のMMOに期待する意味でも本作品は高評価としたい。

    <補足>
    本作と全く同じグラフィックの兄弟作ShatteredGalaxyという
    現在も稼働中の作品が存在するが、非常にレベリング作業が膨大で
    万能なユニット、極端に強いユニットが存在する仕様であり
    完全に別ゲームである。
    プレイ時間
    1〜2年
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    2 2 3 5 5
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