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  • 発売日:2005/01/20
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RED STONE
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国内サービス開始20年を迎えた「RED STONE」の開発責任者,L&Kナム・テグウォン氏インタビュー。プレイヤーの情熱に,開発も情熱を持って返した20年の歩み
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印刷2025/03/21 15:40

インタビュー

国内サービス開始20年を迎えた「RED STONE」の開発責任者,L&Kナム・テグウォン氏インタビュー。プレイヤーの情熱に,開発も情熱を持って返した20年の歩み

 L&KのMMORPG「RED STONE」が,日本でのサービス開始から20周年を迎えた。2025年3月8日にはそれを記念するオフラインイベント「RED STONE 20th. Anniversary Party」も行われ,新旧のプレイヤー達が交流を楽しんでいた。

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 昨年2月にL&Kが本作の自社運営を開始してから約1年。新たな体制で出発した本作に対する思いを,同社代表取締役のナム・テグウォン氏に聞いた。

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 サービス開始から20周年を迎えたMMORPG「RED STONE」のオフラインイベント「RED STONE 20th. Anniversary Party」の模様をお届け。この20年をともに歩んできた新旧“冒険家”達が,開発陣とともに本作の20年を祝福した。

[2025/03/21 15:39]

L&K代表取締役 ナム・テグウォン氏
画像集 No.002のサムネイル画像 / 国内サービス開始20年を迎えた「RED STONE」の開発責任者,L&Kナム・テグウォン氏インタビュー。プレイヤーの情熱に,開発も情熱を持って返した20年の歩み

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは今年「RED STONE」のサービス20周年を迎えた今の気持ちをお聞かせください。

ナム氏:
 この20周年を迎えるまでに,念願だった弊社での直接配信をすることができて,一つの大きな山を越えた印象があります。
 実は私の子どもが2003年生まれでして,その翌年に日本で配信を開始して,その子どもも今は大学生です。この「RED STONE」と一緒に歳をとっていると思うと,とても感慨深いですね(笑)。

4Gamer:
 20年の長きにわたってサービスを続けられた要因は何だと思いますか。

ナム氏:
 最初に日本に進出するときの期待値はそれほど高くなくて,成功しないだろうという声も多かったんです。
 それが意外に日本のプレイヤーに受け入れられて,そこからイメージも少しずつ変わっていったんですが,今になって改めて考えてみると,プレイヤーが本作に情熱を持って持続的にプレイしていただけたことが一番の要因ではないかと思っています。
 そんなプレイヤーにお応えするように,弊社スタッフも情熱を持ってアップデートを重ねてきたことで信頼を得られ,長く続けてこられたのではないでしょうか。

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4Gamer:
 20年前というと,ゲーム業界的にはMMORPG全盛期でしたが,当時の「RED STONE」を取り巻く環境はいかがでしたか。

ナム氏:
 おっしゃる通り,当時の市場はオンラインRPGが急成長していく段階でした。とくに韓国とアメリカ,ヨーロッパはPCゲームの成長が著しかった頃ですね。
 その少し前の1990年代の半ばぐらいの韓国では,メーカーのほとんどがPCゲームのパッケージ版を作っていましたけど,2000年に入るとこぞってオンラインゲームに転換していったんです。
 そんな中で我々も本作をパッケージタイトルとして開発していたんですが,2000年に入ったところでその方向性に則ってオンラインゲームとして転換していきました。

4Gamer:
 約8か月でMMORPGに作り替えたとか。

ナム氏:
 急いで対応しないと会社が潰れてしまいますからね(笑)。

4Gamer:
 グラフィックスを3Dではなくあえて2Dにしたのはなぜなんですか。

ナム氏:
 韓国のオンラインゲームの初期は2Dタイトルが多かったですし,よく売れていたタイトルもやはり2Dでした。PCの性能的なこともありましたが,3Dができないのではなく,2Dか3Dどちらにするか選択肢があって,元々作っていたパッケージのタイトルが2Dということもあってそのまま2Dになったんです。
 ちなみに,具体的には3Dで開発してプリレンダをかけて2Dにするという開発手法でした。

4Gamer:
 この20年間でいろいろなことがあったと思いますが,最も印象的だった出来事はなんでしょうか。

ナム氏:
 まだお話ししたことがない印象的な出来事としては,確か2000年代に入った頃だったと思うのですが,当時のパブリッシャ経由で日本のパブリッシャを紹介していただいたことがありまして,そのときに本作に対してダメ出しをされたことがあったんです。
 その後,1年ほどで韓国での業績が認められて,そのパブリッシャと組んで日本でもリリースできたのですが,もしそのときに契約ができていなかったら,両社とも大変だったのではないかと改めて感じます。

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4Gamer:
 これまでのアップデートの中で最も挑戦的だったものはなんでしょうか。

ナム氏:
 これまでというより,アップデートのたびに大変だと感じるのは,キャラクターとメインクエストの追加ですね。それぞれの作業期間も長いですし,テストにも時間がかかります。
 プロジェクトに投入する人員も増えているので,企画,アート,プログラムとそれぞれにかけるテストの時間も自ずと増えていきますからね。とくにメインクエストの場合,構成したフィールドを隅々まで回ってチェックしなくてはならないので,もう1本の新しいゲームを作るぐらいの労力がかかるんです。
 こうした労力のかかるアップデートを20年間,日々重ねてきたことが,ある意味最大のチャレンジだったのかもしれません。

4Gamer:
 イベントで発表された2025年のアップデートに「R.E.L.O.A.D(リロード)」という名前が付けられていましたが,どんなテーマがあるのでしょうか。

ナム氏:
 リロードの言葉には“新しく出発する”とか“新しく始める”という意味があります。弊社で本作を自社配信できるようになって,改めての出発という思いを込めたものです。

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4Gamer:
 イベントでもお話しされていましたが,「RED STONE」のこれからについて改めてお聞かせください。

ナム氏:
 弊社としては長期的な計画は3年,中期的な計画は1年,短期的な計画は2か月を目処に展開しています。イベントで発表させていただいたのはその中で1年計画なんです。
 もちろん3年の長期的な計画は並行して進めておりますし,これからやるべきことも考えてはいますが,その前に解決すべき課題もたくさんあります。発表していること以外の今後については,時期を見て改めて発表させていただくことになると思います。

4Gamer:
 今回のようなオフラインイベントでプレイヤーの皆さんの姿を見てどんなお気持ちでしたか。

ナム氏:
 これまで日本のパブリッシャを通じてのイベントや,弊社タイトルを含めた合同イベントなどいろいろな形で開催してきました。
 今回のような「RED STONE」に特化した,弊社が独自で開催するオフラインイベントは初めてのことでしたので,招待したプレイヤーの皆さんが本当に来てくれるのか,あるいは満足できずに途中で帰ってしまうのではないかという不安があったんです。

 ところが始まってみると,集まっていただいたプレイヤーの皆さんはすごく積極的で熱意も高く,我々だけでなくMCの方も驚いていたほどで,総合的には来ていただいた方には満足していただけた手応えを感じられました。
 今後,イベントをどんな形で開催していくのかを判断する材料でもあったので,この経験を生かして次のイベントはもっと拡大しようとも思いました。

画像集 No.006のサムネイル画像 / 国内サービス開始20年を迎えた「RED STONE」の開発責任者,L&Kナム・テグウォン氏インタビュー。プレイヤーの情熱に,開発も情熱を持って返した20年の歩み

4Gamer:
 最後に改めてプレイヤーにメッセージをいただけますか。

ナム氏:
 ここ最近,「RED STONE」の環境自体が急に変わることも多く,プレイヤーの不満が増えていたことは事実として受け止めています。
 弊社としては長年の夢でもあった自社配信の願いが叶って,日本での自社配信の経験が少ないまま新しい挑戦をした結果として,プレイヤーに不満を持たせてしまったことは遺憾に思っております。
 これからはこうした反省点も含め,プレイヤーに変わらず満足していただけるよう,持続的なアップデートを進めていきますので,これからもこの「RED STONE」を楽しんでください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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