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完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開
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印刷2011/06/11 00:00

インタビュー

完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開

場所は前回と同じく,北京市内の完美世界の開発部門のビル
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 5月中旬に行った中国・完美世界取材記事の第2弾をお届けする。今回は「Forsaken World」の開発とローカライズ部門のトップにゲーム内容について聞いてきた。また,中国メディアも取材したことがないという,同社開発ルームの見学なども許可されたので,Forsaken Worldの開発風景なども紹介してみたい。

 Forsaken Worldについては,完美タイトルとして初めてシステムレベルでサービス国ごとのローカライズがされるという話題を以前紹介したことがあるのだが,覚えている人もいるだろうか。日本サービスではメインビジュアルなども変更されている。取材日当日の完美世界開発スタジオがあるビルの受付には,日本版のビジュアルを使った看板が立てられていたのだが,「これはいったいなんだろう?」といった感じで見つめている人が多かったのが印象的だった。

 さて,ゲーム本体の開発担当者から全体的なゲームの特徴や中国国内での展開についての紹介,また,海外ローカライズチームから日本向けの変更点や世界戦略などが紹介された。両者とも,各部門を統括する人物である。
 なお,中国では優秀なゲーム開発者は引っ張りだこだそうで,今回の取材記事では,スタッフの名前などは都合により公開できない。取材に応えてくれたスタッフについては,FW開発担当者,FW海外担当者のように表記していくので,あらかじめご了承を。

開発チームの施設は1棟だけでなく,ご覧のように続いている
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画像集#002のサムネイル/完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開
 まず,最初にFW開発者からゲームの紹介が行われた。
 Forsaken Worldは,完美世界が初めて本格的に国際展開することを前提に開発を行ったMMORPGだ。開発期間は約3年を費やしているという。日本とは人件費などが違うので日本でのゲーム制作と単純な比較はできないのだが,本格的なMMORPGが意外と安く作れるようで驚いた。すべて自社開発であることと,すでに同社製ゲームエンジンによる開発パイプラインが確立されていることが大きいのだろう。

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 開発のトップによって語られたゲームの特徴は以下の4点だ。

  • 画面の美しさ
  • 取っ付きやすさ
  • 各種新システム
  • 高機能であること

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 画面の美しさについては,画質やデザインなどの点も含むと思われるが,グラフィックスの特徴は,なんといっても正統派の「西洋風ファンタジー」であることだ。もっとも,これはMMORPGでは別に珍しくないのだが,これまで中国市場向けのゲームを作っていた同社にとっては画期的な一作である。

 取っ付きやすさについては,要求スペックの低さとサポート機能の充実の両面が挙げられる。低スペックのPCでも問題なく動き,ごく普通のスペックのPCであれば画質設定を上げても重くならない。これは,これまでの同社製MMORPGと同様だ。2年前のスペックで十分と語られていた。
 初心者に優しい点などもアピールされ,自動移動やクエスト補助システムが整備されていることは,これまでの同社製タイトルでもお馴染みだろうが,Forsaken Worldでは,ゲーム内に辞典のようなものも用意されており,分からないことをゲーム内で調べられるなど,初心者向けナビゲーションが充実している。

 システム面では,星座システムが最初に紹介された。これはキャラクター作成時に誕生日を入れることで,特定の星座のBuffなどを得ることができるものだ。ゲーム内で進行する星座の変化と合わせて祝福システムとも絡んでくる。「異世界なのになぜお馴染みの黄道十二宮?」とかいう疑問はないではないのだが,星座に関わるさまざまな要素が用意されるようだ。
 また,このゲームでは,キャラクターが神のようになれるともアピールされていた。もともと「神々のいない世界」なのだが,キャラクターは神に近い存在にまでなることができ,ゲーム自体の各種設定にまで関与できるようになるという。

 続いて,PvPシステムでは1vs.1のみならず,チーム戦,ギルド戦,さらにはサーバー間の戦いも用意される。

PK可能なエリアもあるが,赤ネームになるのであまり割りはよくないようだ。ハイリスクハイリターン系のダンジョン内など,PKが行われそうな場所は限られそうだという。日本版ではPK可能なチャンネルを限定して,明確に切り分けを行う模様
画像集#025のサムネイル/完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開

 高機能さについては,まず,個性的な5種類の種族や8種類のクラスなどが紹介された。
 高貴なエルフ,勤勉なドワーフ,賢いヒューマン,頑丈なジャイアント,神秘的なヴァンパイアといった多彩な種族からキャラクターを作成できる。
 クラスは,バード,ガンナー,ウォーリア,メイジ,プリースト,アサシン,ダークネス,ガーディアンの8種類。MMORPGで一般的なクラスも多いのだが,歌を使うバードや変身能力を持つダークネスなど,個性的なものも選択可能だ。日本ではコミュニティ要素が重視されていることを挙げ,個性を生かしてパーティ内でそれぞれの役割を分担できるようにしているという。

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 ただ,種族ごとになれるクラスはある程度固定されており,自由な組み合わせが取れるわけではない。これについては,種族の特性を考慮した結果ということだそうだ。
 ちなみに,ガンナーはドワーフだけがなれる職業だ。ファンタジー世界で遠隔武器というと弓が定番なのだが,なぜ銃が登場するのかというと,この世界では,身体が小さい彼らが身体能力を補うために知恵を絞って開発したのが銃器であり,それを使って戦うというのがドワーフの身上となっているためだそうだ。
 種族とクラスの組み合わせの追加,さらにいえば,新種族や新職業などの追加といった調整は常に検討されているようで,今後の動向については,プレイヤーの動向を見て決定されるとのこと。

 また,副職業というものも用意されている。副職業は戦闘に関連したクラスとは異なり,主に生産系スキルの系列だと思っておいたほうがいいだろう。さまざまなものを生産できる副職業が用意されているのだが,これらは排他的なものではなく,同時にいくつでも(副職業ポイントがあれば)増やすことができるものとなっている。
 なかには,生産とは関係ないものある。「社交家」は,各種ソーシャルエモーションを専門とする副職業で,社交家を取っておかないと,追加のエモーションが出せないので注意しよう。そのほか,「商人」ではものを安く買えるなどの特典があるなど,ユニークなものが揃っているようだ。

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 クエスト関係では,ストーリー的に面白いものが揃えられているという。インスタンスダンジョンにいるボスは,パーティ構成などで強さが変化するとのこと。

 ペットもさまざまなものが用意されており,クエストでもらったり,店で買ったり,狩りで捕獲したりする場合もある。ペットとのコミュニケーション要素もあり,どう接するかでペットの成長に関わってくるという。

 また,空中に浮かんだギルド基地もビジュアルインパクトの強い要素である。ギルド基地は,とくに強いトップギルドだけのものではなく,普通のギルドでも取得可能。ギルド間の交易要素などもあり,みんなで会社経営をしていくような楽しさがあるという。
 ギルドの活動要素としては,貿易系のギルドクエストがあり,ギルド間の戦争などももちろん用意されている。

 そのほか,毎日日替わりで開催されるシステムイベントなども特徴の一つといえるだろう。

開発風景
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マップ関係を作っているチーム。みんなPCを2台ずつ使用していることが分かる
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これは社員食堂の一つ。メニューは1品ごとで,いくつか選んで頼む仕様。8元が100円ほどなのでかなりお安め
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別の食堂の昼食時の風景。右は休憩時間に集まってモンハンをプレイする人達
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中国国内でのForsaken Worldの展開


中国のゲームグッズで過去最高の売り上げを記録したというフィギュアがこれ
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 すでに中国では「神魔大陸」として2009年にCGが公開されて以降,サービスが続いており,CBT時点のアクティブプレイヤー数が120万人に上ったという。OBT時には,ギルド基地などを持てるという要素と絡めて,不動産業者と提携し,マンション購入者には豪華な特典が与えられるというキャンペーンも実施して大きな反響を呼んだ。OBTが開始された2010年10月の新規登録者数は200万人だそうだ。
 現在,中国国内の3DMMORPGのトップ5に入る成績とのこと。サービス以来,各種のゲーム賞を獲得している。

 マーケティングの話題では,茶軸・黒軸といったメカニカルキースイッチで有名なCHERRYとのコラボレーションが行われたり,Forsaken Worldの精巧なフィギュアが発売されて大きな反響を呼んだという。そのフィギュアは爆発的な売り上げを記録し,これは中国のオンラインゲーム関係グッズでは最高記録となっているという。ちなみに,フィギュアといっても,日本とは少し状況が違うようで,中国版でイメージキャラとして使われているちょいエロのおねーさんではなく,ゴツいおっさんトのフィギュアなのだが。
 先日のインタビュー記事でも紹介したように,完美世界のプロモーションでは芸能人を多用したり,各種メディアミックスを積極的に行っている。Forsaken Worldも例外ではなく,中国の有名な歌手を使用したり,各種ネットメディア,小説,中国で一番有名な銀行などといったところともコラボを行ったという。日本でも似たようなプロモーションを行うところはあるのだが,一線級の歌手や銀行となると,ちょっと規模が違う雰囲気だ。

画像集#007のサムネイル/完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開

 続いて中国国内でのユーザープロファイルが紹介された。年齢別で見ると,プレイヤーは,10代から30台あたりまで広く分布しているが,中心となるのは20代半ば。1980年代生まれの会社員,1990年代生まれの学生,そしてグラフには出ていないが,ちょっとお金持ちな層が多いという。

画像集#027のサムネイル/完美世界中国取材第2弾「Forsaken World」開発スタッフに聞く,ユーザー主導型MMORPGの姿と日本展開

 中国以外での状況については,2011年第1四半期の時点で中国以外に台湾,アメリカ,イギリス,フランス,ドイツでOBTが開催されており,第2四半期にはマレーシア,日本,香港でCBTが行われている。第3四半期にはロシア,第4四半期にはさらに多くの地域でサービス準備を進めていく。なお,台湾で行われたOBTでは,「World of Warcraft」を超える人気を得たという。

エフェクトチーム。完美のド派手なエフェクトを実現しているのは自社製ツールだ
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パーティマッチングや初心者ギルドなど

Forsaken Worldの強力なコミュニティ支援


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 続いて,FW海外担当者からのプレゼンテーションが行われ,ゲームのコンセプトを中心とした紹介と日本独自展開を含めたローカライズの話などが紹介された。

 まず,挙げられたForsaken Worldのキーワードは,「祈る」「願う」「望む」の3種類。
 「祈る」ことで世界が動き出す。星に伝わって世界が変わるユーザー主導型の拡張システムとしてゲームに組み込まれている。
 「願う」ことで運命の出会いが生まれてくる。これはパーティマッチングシステムとして実装されている。
 最後に「望む」心で星が力を与えてくれる。星座システムや祝福システムによるBuffやアイテムプレゼントなどとして実装されている。

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 ここで強調されたのは,「ユーザー主導型MMORPG」という言葉に示されるように,プレイヤーみんなでコンテンツを作っていくというForsaken Worldの基本コンセプトだ。
 Forsaken Worldのコンテンツアップデートは,プレイヤーの状況に応じて,「紀元」という形で開放されていく。定期的にパッチを当てて新要素を追加していくのではなく,すでに実装されている部分をプレイヤーの動向をトリガーとしてアンロックしていくようなイメージだ。
 紀元の開放は,現状のところ,プレイヤーの「祈り」の累計回数によって行われる
「祈り」は一定時間ごとにできるものなので,アクティブなプレイヤーが多いところでは速く進行するという効果をもたらすことになる。
 ただ,これにはちょと疑問を抱く人もいるかもしれない。祈りの回数とプレイヤーのコンテンツ消費速度に直接の関連はないからだ。例えば,サーバー別でプレイヤー数が少ないところでは,平均レベルが高くても祈り回数はさほど溜まらず,コンテンツアンロックはなかなか進行しないことになる。逆に,人数が多いところだと,プレイヤーのコンテンツ消費具合に関わらずアンロックが進むことになる。
 実際,すでに始まっている欧米向けサービスでは経験値アップなどの大盤振る舞いをちょっとやりすぎたためか,コンテンツ消費速度が加速し,想定以上の速度で紀元が進んでコンテンツ不足が顕著になるなどの問題も出てきている。
 ただ,そういった問題点はちゃんと認識されているようで,日本では,先人の轍を踏まえたうえでの展開ができるため,よりよいバランスでのサービスも期待できそうだ。

社内にあるモーションキャプチャスタジオの様子。ちょうど梯子の昇り降りのモーションを取っているところだった。同社製ゲームでは珍しい動きだ。以前,自由港の街並みにある梯子はどうして登れないんだとクレームをつけたことはあったのだが?
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 また,日本のプレイヤーはゲームのクオリティに最も厳しい目を持つとの認識から,日本市場と日本のプレイヤーの意見を非常に重視しているというメッセージとともに,同社がForsaken Worldによる国際展開に,かなり本気で取り組んでいるということを強調していた。

 その日本市場への戦略として,ゲーム仕様に関わるいくつかの取り組みが挙げられていたので紹介しよう。
 まず,日本ではPKが嫌われること,どちらかというとコミュニティ重視でエンドコンテンツを楽しむ人が多いことなどを踏まえて,コミュニティ要素を重視しつつ,優れたエンタテインメント性を持つコンテンツを投入していく方針であることが示された。
 また,レベル20以降になるとギルドに加入できるようになるのだが,日本のプレイヤーはコミュニティを重視しつつも,ギルドなどにはなかなか加入しないという点を挙げ,対応策として「初心者ギルド」を用意して,気軽にギルド活動を体験できるようにしている点などが紹介された。この初心者ギルドは,加入も脱退も非常に簡単で,レベル制限がある,ギルド戦ができない,ギルド基地が持てないといった制限はあるものの,それ以外では通常のギルドと同等の活動が可能なものとなっている。
 こういった初心者ギルドというもの自体はほかのゲームでも見かけることがあるのだが,面白いのはForsaken Worldの初心者ギルドには定員があって,満杯になると次の初心者ギルドが随時作られていくという。「大きすぎない」というのはコミュニティにとって重要な要素であるように思われる。そしておそらくは,同じような時期にプレイを始めた人が集まることからレベル帯も近くなり,より緊密なコミュニケーションも期待できそうだ。
 
 また,日本では普段ソロでプレイする人も多いようだが,ダンジョンではパーティがほぼ必須となるバランスになっており,ソロではどうしても限界がある。そこで用意されたのがパーティマッチングシステムだ。パーティマッチングシステムは,行きたいダンジョンを指定して登録しておくとシステムが自動的にパーティを編成してくれるというもの。対象となるダンジョンの難度によって,レベルやクラスの構成などを考慮した編成でパーティを組んでくれる。

 これらの要素は別に日本市場限定のものではないのだが,多分に日本市場攻略のために考え出されたものと思われる。星座システムなどについても,日本でのウケを考慮して導入されたような発言もあり,Forsaken World自体がかなり日本を意識して作られているようだ。

 さらに,日本独自&日本限定のシステムとして導入されるのが,「紀元守護者」だ。紀元が変わると「紀元ボス」という巨大なモンスターが街の中心に現れて,紀元の切り替えに抵抗しようとするというフィーチャが盛り込まれている。もちろん,ボスはかなり強くてサーバーのプレイヤーが団結しないと倒せないという仕様だ。
 もっとも,別にこれを倒さなくてもゲームストーリーの進行に大きな影響はないそうだが,中心都市に危険なモンスターが居座るため,放置しておくということもできないだろう。ぜひ,一致団結して倒してみていただきたい。
 
 現在のところ,システムレベルでこのような独自要素が追加されているのは日本版のみとのこと。
 逆になぜ,日本版だけそう特別扱いなのかという点については,前述のように日本市場がよき試金石となるといったこと以外に,「日本からの要望が一番多いから」ということで,シーアンドシーメディア側がサービス決定以来,常にコンテンツ開発について協議を行っていたとのことだった。

 最後に,FW海外担当者から日本のプレイヤーへのメッセージが日本語で読み上げられたので紹介しておこう。
 
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 ここに「これからのMMORPGは,自らの手で産み出して,作り上げていくもの」という下りがあるのだが,「ユーザー主導型MMORPG」と称されるForsaken Worldのユーザー主導というのは,紀元の開放のことのみを表しているわけではない。各種バランス調整や前述のように,今後の種族やクラスの追加といったゲーム仕様についても,プレイヤーの意見を尊重して拡張していくという姿勢が示されている。あえて,ゲームにうるさい日本市場を選んで意見を吸い上げようという姿勢から見ても,ゲームの姿としても,現在のものが完成形であると考えているスタッフはいないだろう。
 わざわざ「ユーザー主導」を大上段に掲げているのには,相応の覚悟が秘められているように思われる。ぶっちゃけた話,個人的に序盤を何度かプレイしているのだが,私自身,現状のゲームが完璧なものだとはまったく思っていない。それでもある程度このゲームに期待しているのは,運営側も開発側もゲームの改善に対するモチベーションが非常に高いことが確認できているからだ。オープンβテスト,そして正式サービス以降もForsaken Worldはどんどん大きく変わっていくだろう。アイデアや要望を出せば,日本の運営を通じて開発スタッフに声が届けられることに期待しよう。

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