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UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]
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印刷2025/11/20 19:32

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UE5のLumenで,ライティングは経験則ではなく直感的なものに。日常生活で光への感性や審美眼を磨く[Unreal Fest Tokyo 2025]

 2025年11月15日に開催されたUnreal Engineの大型勉強会「Unreal Fest Tokyo 2025」のDay2にて,「ライティングのヒント:なぜCGアーティストは光に興味がないのか?」という講演が行われた。

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 ライティングと聞くと,CG制作などの専門的な工程を思い浮かべがちだが,光そのものは,私たちのかなり身近な存在である。
 講演では,身の回りの光を改めて観察する話から始まり,UE5での実践的なライティングについて話を広げていく構成だ。言われてみると,確かにという発見が多く,光の面白さに気づかされる内容だった。

 講演を担当したのは,スクウェア・エニックスのライティング・テクニカルスーパーバイザーである木村洋一氏である。

木村洋一氏:スクウェア・エニックス ライティング・テクニカルスーパーバイザー
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 同氏は,フリーランスのフォトグラファーとしてキャリアをスタートし,そこで培ったライティング技術を生かして,3DCGのライティング関係を中心に長年仕事をしている。
 キャリアのほとんどがライティング関係で,「私の人生は,No Lighting No Lifeといっても過言じゃないかと思っています」と,笑っていた。

 2021年からはUE5のLumenに触れ,その研究を続けている。直感的にLumenがCGライティングを探求する人に特別な意義を持つ,と感じたのがきっかけだそうだ。

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ライティングは,経験より感性が重要に


 木村氏は,これまで2度のパラダイムシフトを経験したという。1つ目がフィルムカメラからデジタルカメラへの転換期で,人々は現像を待つことなく,その場で結果を見ることができるようになった。

 2つ目がLumenである。リアルタイムのグローバルイルミネーション(間接光)が実用レベルになったので,従来のプリレンダやベイクといった事前計算を待つことなく,その場で結果を見られる。

 これらの共通点は,ライティングの結果を即座に確認できることであり,木村氏は「ライティング・イテレーション革命」が起こったと説明した。

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 以前は,ベテランの経験則に基づく,堅実で外さないライティングが求められ,習得に時間がかかった。

 ライティング・イテレーション革命を経た現在は,未経験者でも,自身の感性に基づき,光を見ながら直感でライティングを試すことができる。トライ&エラーの繰り返しが高速になり,経験がなくても感性さえあれば,良い絵づくりができるようになった。

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 つまり,経験よりも感性が重要になる,という大きな変化が起こった。また,Lumenにより,CGライティングの門戸も広く開かれたのである。


感性と審美眼を磨く


 感性や審美眼が重要になったという話に続けて,木村氏はそれらをどのように磨いていけばいいのかを説明した。

 多くの人はキャラクターや背景などに注目するが,光を意識して観察するという人は少ないと前置きし,絵を描く人が対象を観察するように,ライティングをする人は光を観察する必要があるという。
 光の方向や強さ,反射,陰影など,それらを詳しく観察していく。

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 また,映画や写真,絵画,日常生活で印象深いシーンがあれば,その光がどのようなもので,どのような効果を生んでいるかをチェックして目を肥やしていける。

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 光が美しいと感じるシーンを探し,その効果を考えていくのを続けていくことでライティングの面白さに気づき,理解していける。日常生活の中にライティングの教科書はいくらでもあふれているからだ,と木村氏は説明した。

 次にオススメされたのは,「光が芸をしている」と感じたシーンを写真に残していくことだ。これをライティングハントという。

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 ライティングハントは現実だけでなく,UE5内でシーンを探索し,スクリーンショットを残していくのも効果的だという。

 木村氏は,「Hillside サンプル プロジェクト」(外部リンク)での探索を推奨した。
 さまざまな雰囲気の街並みが高品質に制作されているので,探索するだけでも楽しく,天候や時間帯を変えて美しいシーンも見つけていける。

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 こうして光の観察を続けていくと,対象が単に明るく照らされ,しっかり見える状態は,ライティング的につまらないということに気づく。
 晴天の昼の光よりも夕方の傾いた光のほうが,影や色も出て,圧倒的にドラマチックな印象となる。

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 これは屋内でも同様で,天井の照明で照らすと光が平面的で退屈な印象となる。

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 一方で,窓際のスタンド,テーブル上のライトなどで照らせば,陰影が豊かになり,雰囲気ががらっと変わる。
 ライトを高い位置から低い位置に下ろしたり,横に移動させたり,ライトの色を暖色に変えたり,明るさを控えめにしたりなど,アプローチはさまざまだ。

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 また,窓の外から怪しげな光が入ってくるようにすると,映画のような緊張感のあるシーンに変わる。
 青っぽい暗めの光だとより不思議な雰囲気になる。

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 光を観察していくと,漠然といいな,と感じた印象が曖昧な記憶として残る。
 次のステップでは,この曖昧な印象を具体的なキーワードと紐付けていくことで,具体性を身につけていく。

 「明るい」「暗い」「煌びやか」「爽やか」「情熱的」「重苦しい」「不思議」「怪しい」など,ライティングの印象に使える形容詞を探し,ボキャブラリーを増やしていく。
 スナップ写真やスクリーンショットにタイトルを付けるのも効果的だという。

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 こうしてボキャブラリーを増やしていけば,逆引き的に言葉からライティングをイメージする力も養われるそうだ。

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UE5での具体的なライティングのヒント


 感性,審美眼が重要な理由と,その磨き方が紹介されたあと,実際にUE5で具体的なライティングに挑戦するときに役立つTIPSの話に移った。
 光を直感的に扱いやすくし,観察した結果を生かしやすくするための内容だ。


■練習は,夜間や屋内の無機質な空間で

 まず,ライティングの練習では日中の屋外を避けるといい。
 昼間の太陽光によるライティングは,見た目がすでに固まってしまっているため,新しいライティングを発見するのが難しい。
 できることは,太陽の位置を変えるくらいだ。

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 そこで木村氏は,夜間や屋内の無機質な空間での練習を推奨した。
 自由な発想でライトの配置がしやすく,その結果もすぐに確認できる。感性に基づいたライティングに挑戦しやすいのだ。

 現実世界でも,夜の街や室内で光の素敵なシーンを見つけやすいはず,と木村氏は続けた。


■Exposureを固定する

 Exposure(露出)の自動調整機能は,オフにするといい。これはUE5に限らず,現実のプロの撮影でも同様にオフにするという。

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 Exposureは光の明るさを示す指標で,Auto Exposureは暗ければ明るく,明るければ暗くしてくれるようなものだ。
 暗い,明るいはライティングにおいて非常に重要な要素であり,ライトを調整しても,Auto Exposureが普通の明るさに戻してしまうので,相性が悪い。

 UE5では,Auto Exposureをオフにするのではなく,Min EV100とMax EV100を同じ値にする方法でも,Exposureを固定できる。
 Auto Exposureを使いたいタイミングがあれば,この数値を変更するだけで調整できるため,この方法が便利だそうだ。


■ホワイトバランスは,デフォルトに

 現実のプロの撮影では,ホワイトバランスの自動調整を使うことはあまりないという。基準を安定させて,ライトの色を忠実に反映させるためである。

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 UE5には,カメラのようなホワイトバランスの自動調整機能はないので,デフォルトのままでいい。
 ただ,PPV(ポストプロセスボリューム)のTemperatureで色温度を変更するなど,ホワイトバランスを調整する方法はある。

 白色のライトを配置して,あとでPPVでシーンの色を作る方法もあるが,この手法は避けたほうがいいという。
 暖色のライト,寒色のライトなど,各ライトの色はシーンに情報量を与える。
 ライトの色が印象に大きく左右するので,まずはライトで色を作ってから,PPVは最終的な微調整として使うような形だ。


■ライトの方向は,見せたい対象の位置に

 光はどの方向から来るか,どこをどう照らしているかが重要となる。
 UE5では,Pivotを使うことで角度や位置を簡単に調整できる。

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 まずは,Pivotを対象の地点に置く。スライドの例だと,人の胸のあたりを原点として,Pivot OffsetのXに100から300程度の値を入れて,対象から距離を離す。
 その後はリアルタイムに結果を確認しながら,ライトの方向を調整する流れだ。

 また,Ray Lighting ModeでHitLightingを選択することで,よりリアルな光効果を得られる。

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 上記スライドの画像では,上から光が落ちており,服に当たった光が頬のあたりを照らしている。
 HitLightingは処理負荷が高いため,一度HitLightingで結果を確認し,必要に応じてフェイクのライトを配置して,再現する方法もあるそうだ。


■硬い光と柔らかい光

 光には硬い光と柔らかい光がある。狭い範囲から来た光は硬い光となり,くっきりとしたハイライトかつシャープな影になる。

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 一方,広い範囲から来た光は柔らかい光となり,ハイライトが穏やかになるほか,影の輪郭がぼやっとする。

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 木村氏曰く,昔の映画では硬い光が多く,ここ20年のハリウッド映画など,最近の作品では柔らかい光を使うものが多いそうだ。

 UE5では,Source Radiusを調整してこの質感を変更できる。
 例えば,ライトまでの距離が300なら,Source Radiusが5程度で硬い光,Source Radiusが80程度で柔らかい光となる。
 ライトの距離が2倍になれば,Source Radiusも2倍にする必要がある。


■ライトを複数配置して,流れを作る

 ライトは,グラデーションがあると印象的なシーンになる。

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 スライドでは,Pivotを対象の位置に置いて,オフセットを調整。ライトを円環上に複数配置し,Intensity(光の強度)を半分,4分の1という風に徐々に弱くして,グラデーションを作っている。
 ライトごとの色やサイズに変化を加えて,ばらつかせると,表情豊かな自然なシーンを生み出せる。

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■光をカットする

 ライトで光を足すだけでなく,余分な光を引き算するのも効果的だという。
 Lumenは現実のような間接光を再現するので,光が回り込み,それが余分な光となる場合もある。

 光を遮る黒い板などを配置し,余計な光をカットするとコントラストが綺麗になる。

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 スライドの画像では,向かって右側に影ができ,光の印象が明確になっている。
 この手法は映画や写真の世界でも利用されている技術であり,「黒で締める」とも呼ばれるそうだ。

ほかにも,ライティングの印象を変える要素として,カラーグレーディングやトーンマッピングがある。ライティングの正解は1つではなく,これらの設定によってベストなライティングが変わってくるそうだ
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 これらのテクニックは,あくまでUE5で光を操ることに集中するためのもので,大切なのは,光をよく見て感性や審美眼を磨くことだと木村氏は振り返った。

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実際のライティング作業


 木村氏は,最後に実践的なライティング作業の流れを紹介した。

 まずは,ライティングでどのような雰囲気にしたいか,その目標のキーワードをリスト化するところから作業が始まる。

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 リスト化する要素は,「明暗や色使いによる心理的影響の方向性」「インパクトや印象の強さ」「優先するのは見やすさか,印象か」といったことである。

 具体的な目標例は,「夜の雰囲気を出す」「マジックアワーっぽくする」「街灯を冷たい感じにする」「建物からは暖色の明かりが来る」といったイメージだ。

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 それをもとにライティングを実施したら,次はクオリティアップの段階に入る。
 クオリティアップでは,「綺麗に見せる」「印象的に見せる」「立体的に見せる」「主題を強調する」といった品質を上げたい部分を明確にする。

 方針を定めたら,「キャラクターが暗すぎるので明るくする」「背景が明るすぎるので調整する」といった調整内容を考え,取り込む。

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 そして最後に,セルフリテイクを行うのが一番重要だという。時間を空けたり,モニターから離れたりして,最終確認をするフェーズだ。

 セルフリテイクで気にする点は,「前後の流れに対して最適化できているか」「目標のキーワードに沿っているか」「ライティングが目立ちすぎていないか」「美しい印象のライティングになっているか」といったことである。

 そこから,「キャラクターの顔が明るすぎる」「不気味な印象が弱い」「光の方向性が不明瞭」「寒暖の差が明確でない」といった具体的な改善策を考えて取り込み,完成となる。

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まとめ


 木村氏は,リアルタイムグローバルイルミネーションを実現したUE5のLumenにより,ライティング作業のスピードが画期的に改善し,ライティングの経験則よりも,感性や審美眼が問われることが多くなったと,振り返る。

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 これを機に光に興味をもって観察し,光の美しい情景や心象効果を学び,感性や審美眼を磨いてほしいとした。
 感性を生かし,ちょっとしたコツを掴めば,UE5とLumenで人を楽しませる素晴らしいグラフィックスを作り出せる。

 「どうでしょう皆さん。光に興味が湧いてきましたか」と,木村氏は笑顔で問いかけ,講演を締めくくった。

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