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百年戦記 ユーロ・ヒストリア公式サイトへ
  • カプコン
  • 発売日:2013/12/19
  • 価格:サービス終了
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「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた
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印刷2013/12/20 16:00

インタビュー

「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた

画像集#022のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた
 カプコンの新作ブラウザシミュレーションRPG「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の正式サービスが,2013年12月19日に開始された。

 本作は,史実に基づいた“中世ヨーロッパ”の世界観が特徴で,いわゆる“剣と魔法のファンタジー”や“JRPG”とは異なるその重厚な雰囲気が新鮮に感じられるタイトルだ。
 詳しくは,11月上旬に実施された先行体験テストのプレイレポートを読んでいただきたいが,「中世ヨーロッパ」「騎士道精神」「本格ファンタジー」――これらのキーワードにピンと来た人は,間違いなくプレイを考慮するタイトル候補に入るはずだ。

画像集#006のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた

「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」公式サイト


 今回は,先行体験テストだけでは分からなかったゲームシステムやコンテンツをはじめ,徹底した世界観へのこだわりなどを,本作のプロデューサーを務める杉浦一徳氏にうかがった。


中世ヨーロッパの面白さを追求して伝えたい


画像集#011のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた
「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」
プロデューサー 杉浦一徳氏
4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」(以下,ユーロ・ヒストリア)は“中世ヨーロッパ”をベースにした世界観が特徴的なタイトルですが,まずは立ち上げの経緯から教えていただけますか。

杉浦氏:
 僕は歴史大河ものや戦国時代が大好きで,その想いを「鬼武者Soul」にぶつけているんですが,さらに中世ヨーロッパの歴史や神話伝承も大好きなんです。学生時代には「アーサー王伝説」などにのめり込んでいたんですが,新作ではあの面白さを追求してみたいと思ったんです。

4Gamer:
 中世と言っても,ゲーム作品では“剣と魔法のファンタジー”が大多数を占めていますが,本作では史実寄りなんですね。

杉浦氏:
 「ユーロ・ヒストリア」の企画段階で,この時代を扱った佐藤賢一氏の「傭兵ピエール」「双頭の鷲」(※)などを読みましたが,やはり「この時代はいいな!」と実感しました。しかも,中世の魅力を本格的に追求したゲーム作品があまりないということは,プレイヤーにとって新鮮に映るはずだし,なおさら「伝えたい!」という気持ちが強くなりましたね。

※直木賞作家・佐藤賢一氏による歴史小説。両作品ともに百年戦争の史実を背景にした冒険活劇を描いている

4Gamer:
 これまで史実の中世ヨーロッパを扱うタイトルが少ないのは,なぜだと思われますか。

杉浦氏:
 まずは小説や漫画などの手に取りやすいメディアで,決定打となる作品が少ないからでしょうか。日本の戦国時代には多くの小説や漫画,NHKの大河ドラマがあり,三国志だったら横山光輝氏の漫画で興味を持った人が多いですよね。“最初の入口”の存在は,やはり重要だと思います。

4Gamer:
 よく分かります。近年は三国志ですら決定打がなくて,「若い人にどれだけ浸透しているのかな?」と思うこともあります。

杉浦氏:
 そうですよね。それからもう一つ,ゲームを作る側の立場としては,中世にアレンジを加えた“剣と魔法のファンタジー”が,あまりにも便利すぎるんです。例えばRPGの場合,体力回復や蘇生,ワープなどの要素を魔法で手軽にできるようになれば,ゲームシステム上の都合がいいわけです。

4Gamer:
 ファンタジーの魅力を凝縮し,キャラクター性をシンプルに追求した“JRPG”といった用語も登場しました。

杉浦氏:
 確かにこうした世界はゲームを作るうえでは楽になりますが,個人的には史実に対する理解が足りない作品はあまり好きではないです。その想いが自分の中にグツグツと煮えたぎっていて,「ユーロ・ヒストリア」で史実とファンタジーが融合した世界に挑戦しているんです。
 ただし,ファンタジーの要素と言っても神話や伝承に基づいたものにこだわっていますので,完全創作とは違いますね。

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4Gamer:
 なるほど。それでは,“中世らしさ”を実感できるコンテンツや要素を教えていただけますか。

杉浦氏:
 最初に自信を持っておすすめできるのは「ユーザーインタフェース」ですね。細部のデザインまでこだわり抜きました。あとは「英雄カード」の説明テキストはボリューム十分だし,中世の人生観や生活様式などが学べる「騎士道指南」というコンテンツも用意しました。
 この「騎士道指南」はゲーム内の行動ポイントを消費しない,完全に読み物として成立しているものなんですよ。

4Gamer:
 先行体験テストでも実装されていましたが,なかなか本格的な読み物でした。今後も非常に楽しみにしています。

画像集#019のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた


「無料でも十分遊べる」豊富なゲームコンテンツ


4Gamer:
 先行体験テストに参加したのですが,いくつか疑問に感じた点がありましたので確認させてください。
 まずは,最大5体の英雄を登録する「兵団」のシステムについて解説をお願いします。

杉浦氏:
 現在サービス中の「鬼武者Soul」では,戦闘システムを構築するときに「簡単だけど考えさせる仕組み」をコンセプトに掲げました。その結果,簡単さは達成できたのですが,考えさせる要素についてはあと一歩足りなかったと思っています。
 そこで「ユーロ・ヒストリア」では考えさせる仕組み,つまりバトルの駆け引きや戦略といった要素を盛り込むことを重視しました。その答えが「3×3=9マスの陣形」なんです。

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4Gamer:
 9マスの中に英雄を配置するわけですが,このときにプレイヤーはどのような狙いや戦略を立てて陣形を作るべきなのでしょうか。この点が,いま一つ分かりませんでした。

杉浦氏:
 「ユーロ・ヒストリア」では,戦闘開始前に相手の兵団がどんな陣形なのかが分かるようになっています。これを確認したうえで,自分達がより有利に戦えるように英雄を配置し,敵や味方に支援効果が発生する「支援兵」を選ぶことになります。

4Gamer:
 相手の陣形が丸見えだと,戦う前に勝敗が分かってしまうのでは?

杉浦氏:
 陣形や英雄は見られますが,英雄のパラメータや習得スキルまでは確認できません。とくにスキルに関しては,プレイヤーの育成方針によってさまざまな可能性が考えられますので,戦う前に完全にシミュレートできるわけではないんです。

4Gamer:
 相手の出方を読むという要素があるんですね。
 それでは,英雄を配置するときのポイントはありますか。

杉浦氏:
 前列,中列,後列のそれぞれで攻撃力や防御力などの合算が表示されます。これを踏まえて,相手の戦力が手薄な列に対して強い英雄をぶつけるのがセオリーですね。このほか相手の攻撃力が高い列に対して防御力の高い英雄を配置したり,「支援兵」で対抗したりするわけです。

4Gamer:
 なるほど。

画像集#020のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた

杉浦氏:
 リプレイ機能を搭載していますので,戦闘後に「なぜ勝てたのか」「負けた原因はどこか」といった点を検証すると,確実に勝率アップにつながるはずですよ。

4Gamer:
 この「兵団」ですが,特務(クエストやメレなど),交戦,百年戦争といった各コンテンツで編成する必要があります。その理由を教えてください。

杉浦氏:
 プレイヤーが編成する「兵団」は大きく分けて4つ(特務,交戦,百年,内政)ですが,さらに戦闘系コンテンツでは「攻撃」と「迎撃」に分かれます。また,必須ではないですが,同じコンテンツでもあらかじめ複数の兵団を用意するといったことも可能です。
 これは序盤のうちはあまり影響がないと思いますが,相手が強くなってくるとそれに対抗するためには,さまざまな「兵団」のパターンが必要になります。コンテンツによっても,適している英雄や編成が異なるはずです。

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4Gamer:
 分かりました。しかし,それでも「兵団」の数が多すぎると思うのですが……。

杉浦氏:
 必要以上に少し増やしたのはマネタイズの都合です(苦笑)。というのは半分冗談ですけど,育成要素のボリュームの深さだと思っていただきたいですね。
 おそらく読者の方から「課金エグいんじゃね?」というツッコミが来ると思いますので,先手を打っておきますと,「ユーロ・ヒストリア」は安易にガチャで最強の英雄が入手できるような仕組みは提供しません

4Gamer:
 え,そうなんですか!
 てっきり,リアルマネーのガチャによって英雄を獲得するのかと思っていました。

杉浦氏:
 やっぱり,そう思いますよね(笑)。
 「英雄酒場」では7種類の宝石から入手するのがメインですが,すべてインゲームのコンテンツを通じて集められます。ネットカフェの接続時間に応じて獲得できる宝石もありますが,これはオマケの意味合いが強いですね。

4Gamer:
 それでは,課金の対象は何でしょうか。

杉浦氏:
 最も大きな割合を占めるのは,行動ポイントを回復のための「薬」を想定しています。これはつまり,数時間おきにちょっとずつプレイするなら,行動ポイントは自然に回復するので無料で遊べるということです。

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4Gamer:
 プレイヤーの立場では嬉しい話なんですが,ビジネスモデルとしては成立するのでしょうか。

杉浦氏:
 おっしゃるとおり,短期的に見れば厳しいかもしれません。しかし,「鬼武者Soul」が高く評価されている大きな理由が「無料でも十分遊べる」という点です。そこからプレイヤーが定着してくれて,無理なく課金してもらえる流れを作ることができました。
 この流れを「ユーロ・ヒストリア」でも作りたいと思っているんです。何よりもまず「ガチャを回さないと満足に遊べない」ゲームにはしたくないですから。

4Gamer:
 ということは,やり込み派のプレイヤー向けにはどのようなコンテンツが用意されますか。

杉浦氏:
 プレイヤー同士で競われるランキング機能を充実して,ほかのコンテンツでは手に入らない英雄などの特典を用意します。おそらく,こうしたものが当面のエンドコンテンツになるでしょう。

4Gamer:
 そういえば「英雄酒場」では,出現する英雄の確率が公開されていて珍しいと思いました。これは理由があってのことでしょうか。

杉浦氏:
 理由というか,この点に関してはオープンにするのが当たり前だと思っていました。

4Gamer:
 「英雄」にレアリティが設定されていない点も珍しいと感じましたが,ほかのカードバトル系ゲームとの差別化は意識されていますか。

杉浦氏:
 意識してないと言えば,嘘になりますね。例えば英雄カードの左上に「SR」とか「EX」といったレアリティの表示があると,それだけが基準になって,多くのプレイヤーが同じ英雄を選ぶようになるのは避けたいんですよ。

正式サービスの開始に合わせて,「エルシャダイ」とのコラボ企画「そんなスタートダッシュで大丈夫か?」をはじめ,さまざまなキャンペーンやイベントが実施されている(関連記事
画像集#005のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた


今後も新たなコンテンツを実装予定


4Gamer:
 少し話題を変えますが,先行体験テストのフィードバックはどのように受け止めていますか。

杉浦氏:
 中世ヨーロッパの世界観は予想以上に好評でした。きちんと伝えるための道筋を整えれば,この世界観はゲームの題材として通用すると確信しましたね。
 一方,課題については先ほど質問されたように,戦闘をはじめとして分かりにくい部分があったようです。これを解消するために,チュートリアルの充実やガイドの徹底などでサポートする必要性を感じました。このほかにも,さまざまな改善を施していますので,公式サイトで確認していただきたいです。

4Gamer:
 先行体験テストでは「騎士団」の存在意義が分かりにくかったのですが,この点はいかがでしょうか。

杉浦氏:
 「騎士団」はゲーム内の実力をもとに全プレイヤーが12段階のランクに振り分けられます。つまり,同じ騎士団には実力の近いプレイヤーが集まるというわけです。ちなみに同ランクで異なる2つの騎士団が結成されるので,白熱した戦いが繰り広げられます。

4Gamer:
 プレイヤーは領主という立場ですが,ゲーム内のストーリーはどのように展開するのでしょうか。

杉浦氏:
画像集#003のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた
 プレイヤーは特定の国に所属しない,いわばフリーランスです。「百年戦争」というイベントでは,イングランド軍かフランス軍のどちらか一方に,プレイヤーは自動的に配属され,戦争に参加することになります。
 ただ,序盤のクエストでは北方の蛮族“ノース”と戦うこともあるように,百年戦争に限らずこの時代に活躍した英雄や人物と絡むことになります。それと,中世ヨーロッパが舞台であるからには,宮廷内のドロドロとした陰謀もストーリーに盛り込みたいと企んでいます(笑)。ネタはいろいろと用意しているので,これらを今後どういったコンテンツに仕上げていくのか,自分でもワクワクしていますよ。

画像集#013のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた

4Gamer:
 今後,実装されるコンテンツを教えてください。

杉浦氏:
 「幻獣討伐戦」や「遠征軍派遣」といった大規模イベントを開発中なのですが,実装に関しては正式サービス開始後の反応を見てから,慎重に判断したいと思っています。
 今回はチャレンジングなタイトルなので,実際に遊んでくれたプレイヤーが何を求めているのか,何を用意すればいいのかをまだ把握しかねています。それがすでに準備しているものであれば,スムーズに実装できるでしょう。そうでなかった場合は,一から作ることになります。
 そのため,具体的なコンテンツの実装時期を明言できませんが,近いうちに何らかの形で今後の運営方針に関してメッセージを発信するつもりです。

4Gamer:
 ここまで話を聞いて,杉浦さんの中世ヨーロッパに対する強い思い入れを感じました。
 先ほど“最初の入口”となる作品が少ないという話をされましたが,個人的には魅力的な作品は世にたくさんあり,ほんのちょっとのきっかけさえあれば,一気にブレイクすると思っています。

画像集#009のサムネイル/「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」の杉浦一徳プロデューサーにインタビュー。並々ならぬ“中世ヨーロッパ”へのこだわりを聞いた
ゲーム・オブ・スローンズ 第一章:七王国戦記
発売元・販売元:ワーナー・ホーム・ビデオ
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HBO(R) Rand related service marks are the property of Home Box Office, Inc.
Distributed by Warner Home Video Inc.
杉浦氏:
 まさしく同感です。その可能性が高いイチオシの作品は海外ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ(Game of Thrones)」(※)ですね。ファンタジーの要素もありますが,シーズン3まで一気に観てしまったくらい気に入っています。

※ジョージ・R・ R・マーティン氏のファンタジー長編小説「氷と炎の歌」を映像化した海外ドラマシリーズ

4Gamer:
 自分も大好きな作品です!
 漫画ですが「ヴィンランド・サガ」(※)はご存じですか?

※幸村 誠氏による漫画作品。中世ヨーロッパを舞台に,北欧で活躍したヴァイキングの生き様を描いている

杉浦氏:
 もちろん! 序盤のクエストは,まさに「ヴィンランド・サガ」にインスパイアを受けて作りました。ただ,「ヴィンランド・サガ」の時代は,本作より少し昔なんですよね。このあたりの世界観については,語りたいことが山ほどあります(笑)。

4Gamer:
 そのあたりは時間に余裕のある別の機会にぜひ聞かせてください。
 それでは最後になりますが,今後に向けての意気込みをお願いします。

杉浦氏:
 ゲームの題材として中世ヨーロッパを真正面から扱うのは,こと日本では非常にハードルが高いです。しかし,そのハードルを越えた先には魅力的な英雄,歴史,世界が広がっていて,それをより多くの人に知ってもらいたいと思い,ここまで頑張ってきました。
 あまり興味がなかった人こそ「ユーロ・ヒストリア」の世界は新鮮に映るでしょうし,「こんなに魅力的な世界があったんだ」と知ってもらえたら,開発者として冥利に尽きます。ぜひ気軽にプレイしてみてください。

4Gamer:
 本日はありがとうございました。

「百年戦記 ユーロ・ヒストリア」公式サイト

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