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[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい
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印刷2014/09/20 02:32

インタビュー

[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい

「バトルフィールド ハードライン」クリエイティブディレクター Ian Milham氏
画像集#001のサムネイル/[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい
 エレクトロニック・アーツ(以下,EA)は,東京ゲームショウ2014の同社ブースで「バトルフィールド」シリーズの最新作「バトルフィールド ハードライン」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360)をプレイアブル出展している。本作は,警察と犯罪者の戦いを描いた,従来シリーズとは毛色の異なる意欲作だ。
 今回4Gamerでは,「バトルフィールド ハードライン」のクリエイティブディレクターを務める,Visceral GamesのIan Milham氏に本作の魅力を聞いてみたので,さっそくその模様をお届けしよう

4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,「バトルフィールド ハードライン」がどんなゲームなのか,基本的なところから教えてください。

Ian Milham氏:
 これまでの「バトルフィールド」シリーズとは,世界観やトーンを変えています。加えて,従来シリーズで重要だったチームワーク,武器,装備,兵器といった要素をさらに進化させ,同じように見えても少し異なるゲームに仕上げています。そこでタイトルも「バトルフィールド4」の次だから「5」ということではなく,別の言葉にしようと考えました。
 また“ハードライン”という言葉は,ゲームのベースとなっている“警察 vs. 犯罪者”とも関係があります。現実には,警官だからいい人,犯罪者だから悪い人というわけではなく,その間に必ずグレーゾーンがありますよね。そのグレーゾーンの中に,はっきりした境目──すなわち“ハードライン”を探すという意味で,この言葉を選んだのです。

画像集#005のサムネイル/[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい

4Gamer:
 “警察 vs. 犯罪者”という構図を描くというアイデアは,どこから得たのですか。

Ian Milham氏:
 EA DICEが「バトルフィールド4」で軍隊の戦いを描いていたことが理由です。彼らは,そういった世界観を描くことに長けていますから,同じ土俵で勝負するよりも,違う方向にしようと考えた結果です。

4Gamer:
 今回,Visceral Gamesが「バトルフィールド」シリーズの開発を手がけることになった経緯を教えてください。これまでシリーズは,ずっとDICEが担当していましたよね。

Ian Milham氏:
 私の上司であるSteve(シニアプロデューサー Steve Anthony氏)と,DICEのトップとの雑談がきっかけです。私達はずっと「Dead Space」を作ってきており,彼らはずっと「バトルフィールド」を作ってきましたが,その雑談のときにお互いファン同士だったことが判明したんですね。そこから,私達が「バトルフィールド」を作ったらどうなるだろうという話に広がり,実際に「バトルフィールド ハードライン」を開発することになったんです。

4Gamer:
 世界観やストーリー以外に,Visceral Gamesが開発を手がけることで変化した部分はありますか。

Ian Milham氏:
 ゲームエンジンは,「バトルフィールド4」と同じFrostbite 3を使っていますが,時間が経っているのでかなり技術的に向上しています。たとえばレンダリング,リコイル,照準などが改善されています。またシングルプレイで使っているAIも,ほとんど作り直しました。
 ともあれ,それまで私達が作ってきたゲームとは何もかもが違ったので,ものすごく時間が掛かりました。とくにマルチプレイモードの調整には時間が掛かりましたね。同じマップをプレイしては作り直しということを何度も何度も繰り返しました。

画像集#002のサムネイル/[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい

4Gamer:
 その調整に掛かった総時間はどのくらいになるのでしょう。

Ian Milham氏:
 2012年の4月ごろに最初の社内マルチプレイテストを行いましたから,もう2年半近くになりますが,今なお調整中です。これまでに社内テストだけで数千時間,テスターを募って行うβテストでは数百万から数千万時間が掛かっていますが,今後もその数字は大きくなっていきます。

4Gamer:
 ちなみにゲーム全体の開発が始まったのはいつごろですか。

Ian Milham氏:
 2012年2月です。本格的に開発を始めたのは,「Dead Space 3」の開発が終わった2013年2月ごろですね。

4Gamer:
 となると,開発期間のほとんどをマルチプレイの調整に充てている感じですか。

Ian Milham氏:
 そうですね。シングルプレイモードの開発と並行しつつ,ずっとマルチプレイに手を加えていました。

4Gamer:
 それでは,長い時間を掛けて作ったマルチプレイの注目ポイントを教えてください。

Ian Milham氏:
 やはり「Hotwire」です。

4Gamer:
 車を盗もうとする犯罪者側と,それを奪い返そうとする警察側の戦いを描いたモードですね。

Ian Milham氏:
 これは「バトルフィールド」シリーズ全体を通してみても,新しい試みです。ゲームを遊んでいる中で,「今のプレイ,見たか? すごいだろ!」と思える瞬間をたくさん用意しました。TGS 2014でも,多くの人にその瞬間を見てほしいと考えています。

画像集#003のサムネイル/[TGS 2014]「バトルフィールド ハードライン」インタビュー。長い期間を掛けて調整を重ねたマルチプレイを試遊バージョンで堪能してほしい

4Gamer:
 それではシングルプレイモードについても教えてください。これまでのシリーズよりも,力が入っている印象ですけれども。

Ian Milham氏:
 今回は選択肢を増やすことを考えました。なので,AからBといったようにストレートに進むのではなく,ストーリーが分岐するところを多く作っています。

4Gamer:
 ストーリーは,連続ドラマのように展開していくとのことですが。

Ian Milham氏:
 そのとおりです。シングルプレイのストーリーは,複数のシーズンを用意しており,それぞれがドラマチックに展開していきます。

4Gamer:
 Ianさんは,クリエイティブディレクターであると同時にアートディレクターでもありますよね。アート面における「バトルフィールド ハードライン」のこだわりを教えてください。

Ian Milham氏:
 たとえば「バトルフィールド4」は,非常にスケールの大きい軍隊での戦いを描いていました。しかし「バトルフィールド ハードライン」では,現代の都市部での戦いを可能な限りリアルに再現しています。ですから水面やガラスを見れば,きちんと反射して,顔が映ったりします。そういった都会のリアリティを出すことに注力したので,ぜひチェックしてみてください。

4Gamer:
 分かりました。製品版のリリースにも期待しています。本日はありがとうございました。

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「バトルフィールド ハードライン」公式サイト


4Gamer「東京ゲームショウ2014」特設サイト

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