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印刷2016/08/27 12:00

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【PR】伊藤賢治氏,古代祐三氏,山岡 晃氏が語るディープな制作秘話がここに。「パズドラクロス 神の章/龍の章」サウンドインタビュー

画像集 No.034のサムネイル画像 / 【PR】伊藤賢治氏,古代祐三氏,山岡 晃氏が語るディープな制作秘話がここに。「パズドラクロス 神の章/龍の章」サウンドインタビュー
 
 ガンホー・オンライン・エンターテイメントより発売中のニンテンドー3DS用ソフトパズドラクロス 神の章龍の章(以下,パズドラクロス)は,シリーズでおなじみのマッチ3パズルによるバトルシステムを継承した冒険パズルRPGだ。洗練されたバトルシステムや,ファンタジーRPGに寄せた世界観に注目が集まりがちだが,名だたるサウンドクリエイターが生み出したゲームサウンドも大きな魅力の1つだろう。“パズドラサウンドと言えば伊藤賢治氏”という,これまでのセオリーを崩し,本作では古代祐三氏,山岡 晃氏が制作に加わり,ゲーマーであれば思わず唸るハイクオリティな楽曲によってゲームが彩られている。

 今回4Gamerでは,そんなパズドラクロスのサウンドを担当する伊藤賢治氏古代祐三氏山岡 晃氏および,「パズドラ」シリーズプロデューサーの山本大介氏と,サウンドディレクターの尾崎景吾氏にインタビューを実施し,この3名が集った経緯からサウンド制作の裏側まで,かなり掘り下げた話を聞くことができた。これから本作に触れる人や,すでに本編をクリアしてしまった人も,ぜひ本稿に目をとおしてほしい。
 
左から,山本大介氏,尾崎景吾氏,伊藤賢治氏,古代祐三氏,山岡 晃氏
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「プロデューサーをやっててよかった!」
山本氏の熱意で実現した豪華すぎるサウンド陣


山本大介氏
「パズドラ」シリーズプロデューサー
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4Gamer:
 そうそうたるメンバーにお集まりいただき震えが止まりませんが,本日はよろしくお願いします。パズドラクロスでは,シリーズでおなじみのイトケンさんに加え,古代さん,山岡さんがサウンド制作に参加されていらっしゃいますが,まず初めに,みなさんが担当されたパートを教えください。

山本大介氏:(以下,山本氏)
 まずイトケンさんには,テーマ曲,ダンジョン曲に加え本作のバトル曲の7割以上を制作してもらっています。古代さんは「壮大なRPGと言えばこの人」という絶対的なイメージから,フィールドや街の曲全般と,イトケンさんが制作したバトル曲のアレンジもお願いしました。山岡さんにはキャラクターのテーマ曲やオープニングなど,お2人が担当していない部分を多めに手がけていただいています。

4Gamer:
 パズドラといえばイトケンさんというイメージがありますが,なぜ新たに古代さんと山岡さんのお2人を起用したのでしょうか。

山本氏:
 イトケンさんあってのパズドラというのは僕自身も感じていますが,本作ではよりRPGらしさを演出する新しい風として古代さん,山岡さんにもサウンドを手がけていただきたかったという想いがあり,プロデューサーの特権を使いました。なにより,いつかお仕事をお願いしたかった2人でもあるので……(笑)。

4Gamer:
 パズドラクロスはRPG色を強めたタイトルにということで,サウンドの面でもRPGらしさや新しさを吹き込みたかったと。

山本氏:
 ええ。王道のファンタジーRPGを目指すにあたって,数々の大作RPGに携わってこられた古代さんにどうしてもお願いしたかったんです。意を決して連絡してみたところ,スケジュールが奇跡的に合ってご快諾いただいたという流れです。

4Gamer:
 イース,世界樹の迷宮といった数々のRPGシリーズのサウンドを手がけていらっしゃる古代さんですし,開発者としてもそういった憧れを抱いてしまいますよね。

山本氏:
 山岡さんはご存じのとおり,ガンホーグループのグラスホッパー・マニファクチュアの所属で,サイレントヒルシリーズのサウンドを手がけたスゴイ人です。いつか一緒にお仕事をしたいと機をうかがっていたら,今回その願いがようやく叶いました。これだけ豪華な方々にサウンドを制作していただけて,プロデューサーをやっていてよかったと思いました。

4Gamer:
 サウンドディレクターを務める尾崎さんは,この豪華過ぎるサウンド陣の起用を目の当たりにして,いかがでしたか。

尾崎景吾氏
ゲームアーツ所属のサウンドディレクター。過去に携わった作品は,「ラグナロク オデッセイ エース」「グランディアIII」「プロジェクト シルフィード」など
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尾崎景吾氏:(以下,尾崎氏)
 イトケンさんの参加は最初から分かっていましたが,古代さんの名前が上がったときはさすがに「これはどう割り振ろうかな……」と,悩みました。
 悩みながらも,バトルをイトケンさん,それ以外を古代さんにという分け方で僕の中ではイメージができていたんです。

4Gamer:
 その後,さらに山岡さんが参加すると知らされて……。

尾崎氏:
 見事に考え直しです(笑)。山岡さんとは社内イベントで顔を合わせたことはあるものの一緒にお仕事をするのは今回が初めてで,とても新鮮な気持ちでした。

4Gamer:
 この豪華すぎる面々を前にすると1人のゲーマーとしてかなり緊張するのですが,そういった感覚はありませんでしたか?

尾崎氏:
 そうですね。最近ようやく慣れてきました(笑)。

伊藤賢治氏:(以下,伊藤氏)
 やっぱり,文句を言う人達だと思われているんですかね(笑)。

尾崎氏:
 いやいや,やはりレジェンドを前にすると恐れ多いといいますか……。僕が遊んできたゲームに関わった方々ですし,ある意味ゲーム業界に入るきっかけを与えてくれた方々ですから。

4Gamer:
 それは緊張しますよね。

尾崎氏:
 ロマンシング サ・ガを意識したメールアドレスにするぐらいには大好きです(笑)。とはいえ,仕事をするうえでファン丸出しではだめなので,気を引き締めて,一緒にいいものを作れるようにと頑張りました。

4Gamer:
 サウンド制作にあたって,それぞれの担当パートは最初から決め打ちされていたのでしょうか。

尾崎氏:
 大まかな割り振りは決めていましたが,あえてガチガチに固めずお互いの領域を少しシェアする感じにしていました。だって,イトケンさんのバトル曲ももちろんですけど,やっぱり古代さん,山岡さんが手がけたパズドラのバトル曲も聴きたいじゃないですか。

伊藤氏:
 バトル曲7割って,あまり公平ではなかった気がしますけど(笑)。

尾崎氏:
 ああ,曲数としては少な目にしてあるんですが……消費カロリー高めのバトル曲が多かったのは認めます。

4Gamer:
 イトケンさん,古代さん,山岡さんは,今回の依頼を受けて率直にどういった感想を抱かれましたか?

伊藤氏:
 やはり「またバトルか!」と(笑)。何度もバトルはヤダって言っているんですけどね! けど,そのときはもう早々にあきらめました。「全体の曲数は減らしたので,その分バトル曲をお願いします」なんて言われたら,ねぇ?
 それに,今回は古代さんがアレンジ担当でディレクションを含めてサポートしてくださったので,いい意味での気楽さがありました。古代さんだったらこういう風に攻めてくるかなとか,どう料理してくれるのかなと,いい刺激ももらえました。
 
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伊藤賢治氏
作曲家,ピアニスト。「サガ」「聖剣伝説」といった人気シリーズの楽曲を手がけ,“イトケン節”と呼ばれる独特のメロディで多くのゲームファンを魅了した。フリーランスとなったあとも積極的にゲーム音楽制作に携わり,舞台音楽やアーティストへの楽曲提供など幅広い活動を行っている
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古代祐三氏
作曲家,ゲームプロデューサー。日本ファルコム入社時は「イース」「ソーサリアン」のゲームミュージックを手掛け,フリーランス転身後には「アクトレイザー」「ザ・スーパー忍」「世界樹の迷宮」など,名作と呼ばれる多くの楽曲を生み出す。現在は,エインシャント代表取締役社長を務める

4Gamer:
 古代さんはいかがでしたか?

古代祐三氏:(以下,古代氏)
 山本さんとは,以前一緒にお仕事させていただいたことがありまして,そのご縁で今回のお話をいただきました。それがまさかパズドラクロスだとは思ってもいなくて,大変光栄でしたね。弊社の社員や,友人,うちの息子も,みんながパズドラで遊んでいますし,ここまでいろんな層に浸透しているシリーズはそうそうないですから。

4Gamer:
 パズドラはいまや誰もが知っている人気シリーズですもんね。それに,イトケンさんあってのパズドラというイメージもある中だと,「まさか」と思うのも分かります。

古代氏:
 ええ。最初はイトケンさんとの共作になるんだなと思っていたら,山岡さんもいらっしゃって,これはすごい話だなと。同時にこの3人で作って「まとまるかな?」という不安もありました(笑)。

4Gamer:
 パズドラ,イース,サイレントヒル……言ってしまえば,どれも毛色の違う異世界ですよね。異なった音楽の世界を持つ3人がゲームサウンドを手がけると聞いて,発表当初はかなり驚きました。

古代氏:
 それこそ,3人とも“確立された世界”を持って音楽を作ってきたわけで,それをどのように組み合わせていくのかは個人的にも興味をそそられました。尾崎さんに「どうします?」と聞きつつ(笑)。

尾崎氏:
 こちらからも,いろいろ相談に乗っていただきましたね。

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山岡 晃氏
作曲家,音響監督,ゲームデザイナーとしてマルチに活躍。「サイレントヒル」「ロリポップ・チェーンソー」「beatmania」シリーズで手腕を発揮し,その幅広い音楽性と尖った個性が生む独特の世界観に惹かれるファンも多い。グラスホッパー・マニファクチュア所属
山岡 晃氏:(以下,山岡氏)
 僕も,古代さんのようにパズドラという誰もが知っている作品に携われることに嬉しさを感じました。出来上がったら「早く自慢したい」そんなワクワク感というか,作り手というよりも遊び手側に近い感覚で取り組んでいたのもあって,制作中はすごく楽しかったです。

4Gamer:
 知っているタイトルだからこそ「自分ならこうする」といったチャレンジもあったり?

山岡氏:
 たしかに,そういった感覚もありましたね。自分の色を出しつつも,3人のバランスをいかに保つかもつねに考えていました。
 まぁ,挑戦という意味では“冒険”や“勇気”といった作品のテーマからして,これまで携わってきたことがないテイストなので,そこからチャレンジなんですけどね。

4Gamer:
 たしかに(笑)。ダークな作風やロックなイメージが強かったのもあって,山岡さんの起用に一番驚きました。発表時はファンの反響も大きなものだったと思います。

山本氏:
 ゲームファンからしたら,この3人が携わっているというのは本当にすごいことですからね! ちなみに,来年はこのサウンド陣でライブをやっていただく可能性もありますよ。

4Gamer:
 本当ですか!? 実現したらかなり盛り上がりそうです。この豪華な面々のサウンドということで,サントラを楽しみにしているファンも多いと思うのですが,そちらはどうでしょうか?

山本氏:
 じゃあ,サントラも出します!(笑)。

伊藤氏:
 なんならツアーとかもどうでしょう?

山本氏:
 ツアーもやります!(笑)。

伊藤氏:
 僕は現地のおいしいものを食べたいだけなんですけどね(笑)。

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持ち味を生かしたディレクションと
3人が語るサウンド制作秘話


4Gamer:
 サウンド制作時に,それぞれに出されたオーダーはどういったものだったのでしょうか?

山本氏:
 今まで,サウンドディレクターを抱えた環境での開発はしたことがなく,いつもであれば「イトケン節でカッコイイバトル曲お願いします!」みたいなことを,エクセルシートにそのまま書いてオーダーしていました。

4Gamer:
 おお……かなりザックリしたオーダーをされていたんですね。

伊藤氏:
 どこをどう,とか,ここをこういう感じでとかじゃなく「カッコイイ曲を」というザックリしたオーダーです(笑)。

山本氏:
 以前,古代さんにも同じようなオーダーをしていたことがあって「古代節でいい感じの曲を!」と,お願いしたことがあります。ただ,今回は尾崎がサウンドディレクターとしてハンドリングしてくれていることで,ちゃんとした依頼ができているはずです。

尾崎氏:
 そうですね。とは言いつつ,僕も根底では山本と同じで,それぞれの持ち味やファンが期待する“○○節”の部分を無理に崩すオーダーはしたくないと思っていました。だから,それぞれがやりやすい形でオーダーを出していくようには心がけていましたね。

4Gamer:
 これだけのメンバーが集まっていれば,おのずと個々のファンの期待は高まりますし,ファンとして作り手の持ち味を崩してほしくないというこだわりも強まりますよね。

尾崎氏:
 イトケンさんはパズドラの世界観や大体の流れを把握してくださっていますので,いつもの流れで本作のバトルイメージをお伝えしながらオーダーをしました。
 古代さんは世界観に直結する街やフィールドのサウンド担当というところで,それぞれの街のイメージなどを,分かりやすい例を上げつつ落としどころを探っていきました。
 山岡さんに関しては,一旦山岡さんの中で浮かんだサウンドを形にしていただいて,その中でキャラクターのイメージに合うものをマッチングしながら煮詰めていく形で進めました。やり方はそれぞれ違っていますが,結果としては皆さんの色が出た良い形に落ち着いたと思います。誰が作った曲かはファンであれば聴いた瞬間に分かるんじゃないかなと。

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4Gamer:
 イトケンさんは,これまでどおりという部分が大きかったでしょうが,制作するうえで苦労された点はありましたか?

伊藤氏:
 曲のバリエーションですかね。ダンジョンやイベントのサウンドは,数が多くても音のイメージが付けやすいんですけど,戦いのパターンって,言ってしまえば“戦う”だけなんですよ(笑)。
 3つ4つのバトル曲であればまだしも,そこからさらに数が増えていくと,プレイヤーを飽きさせないようにバリエーションを出さなければいけない。そこで,どういった曲調にするか,どの楽器をメインにするか,明るいのか暗いのか,重いのか華やかなのかといった,曲ごとのカラーを盛り込むのに苦労しました。

尾崎氏:
 イトケンさんの仰るとおりで,オーダーする側も「通常のバトルよりも激し目で,これも激し目で」って思考でいくと,行き詰ってしまうんですよね。クエストのボスだったらこういったイメージとか,主人公と同じ龍喚士と戦うバトルなのでモンスター戦とは違った雰囲気にとか,どういったシチュエーションのバトルであるかを的確にお伝えするべきだと強く感じました。

伊藤氏:
 あとは,パズドラだからというよりも,“曲を作る”という部分でも苦労がありました。バトル曲多めということは,激しさのある戦いをサウンドで描かなければなりません。激しめのバトル曲の場合,モチベーションをつねに高く維持しないといけなくて,自分の気持ちが「戦うぞ!」というところまで上がっていかないと感情移入ができないんです。
 だから,バトル曲ってすごく疲れるんですよ。1曲作るごとにヘトヘトになるものですから,曲数が多くなると疲労感も増していく。そういう意味での大変さがありました。

4Gamer:
 激しい曲を作ると実際に疲れるんですね。

伊藤氏:
 もう歳もとりましたし(笑)。年々疲労が抜けなくなってきて2,30代とはもう違うなと実感しています。
 スクウェアに入った頃からバトル曲は苦手ですって言っているのに,この歳になっても「またまた〜」と言われながらオーダーがくる,みたいなことを繰り返しています。その「またまた〜」の根拠はどこから出てくるんでしょうね。

4Gamer:
 イトケンさんでなければならない制作者側のこだわりや,思い入れがきっとあるんでしょうね。イトケン節に魅了されたゲームファンは非常に多いですし……。古代さんや山岡さんは,制作するとカロリーを大量に消費する曲はありますか?

古代氏:
 特定のジャンルだから疲れるというのはないですね。曲作りが調子の良さに左右されることが多くて,いいものが出てこないときはどっと疲れます。

4Gamer:
 生みの苦しみというものですね。古代さんぐらいのレジェンドであれば,閃きですぐにサウンドが出てくるものなのかと思っていました。

古代氏:
 いいものがポンと出てくるときとそうでないときの差はやっぱりあって,昔だったら出るまで何度も試行錯誤していましたけど,経験を積んだ今では,調子に左右されずにある程度の水準のものを生み出せるようにはなってきました。そういう意味での安定感は出てきましたね。歳とともに,苦労しないようどうすれば楽をできるかが身に付いたというか(笑)。

山本氏:
 イトケンさんは楽をする処世術が身についてこなかったんですかね。

伊藤氏:
 古代さんの話を聞いて,ありゃ,ただの愚痴みたいな話しちゃったって思いました(笑)。

4Gamer:
 人によって曲の作り方や閃き方も違えば,作るスピードや得意なことも違うわけですから,こういったことにはきっと個人差があるんでしょうね。山岡さんが担当されたテーマ曲は,サウンドを先行で制作してキャラクターにマッチングしていったということですが,どういったオーダーを出されていたのでしょうか。

尾崎氏:
 キャラクターのイラストやバックボーンを事前にお伝えしていましたが,初回のサウンドのご提案時は,どれがどのキャラクターにというのは意識はせずに,パズドラクロスという大きい枠の中でまとめて曲を書いてもらいました。

山岡氏:
 そうそう,どれが誰っていうよりも,自分の中に浮かんださまざまな音楽をまず形にした感じですね。

尾崎氏:
 その中で,これは女の子っぽいからガーネットにしよう,これはロックだからタイガーに,という具合でキャラクターに割り振ったんです。そこから,バックボーンやキャラクター性を強めるために,山岡さんに細かいオーダーをお伝えして完成させていきました。

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エース
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ランス
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タイガー
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ソニア
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チャロ

山本氏:
 さっきの古代さんの話題に通じるところですけど,山岡さんは曲作りにおいて苦戦することはあるんですか?

山岡氏:
 あまりないですね!

伊藤氏:
 言い切った!

山本氏:
 これは裏話ですけど,パズドラクロスの制作に携わりながら,山岡さんは「LET IT DIE」の作業も並行しながらやっていましたよね。

山岡氏:
 そう,サバイバル“ド”アクションなゲームをね(笑)。

「LET IT DIE」
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4Gamer:
 これまた真逆の世界観を持ったタイトルと並行していたんですね。そういった世界観の違う作品に同時に携わると,音楽性がどちらかに引っ張られてしまうことはないのでしょうか。

山岡氏:
 んー……ゲームのサウンドを手がけるときは,“音楽を作っている”という感覚があまりないんです。むしろ,音でどのようにゲームに携わるかや,音で世界観を構築してよりゲームを面白くすることばかり考えています。音楽を作るというよりも,ゲーム作りの一環という感覚ですね。
 なので,今回のようなテーマありきの作品に挑むというのは僕自身チャレンジでもあるし,どうやって自分の中から音楽性を出していこうかという,引き出しを開けていく楽しさがありました。

4Gamer:
 音はゲーム作りの一環,深いですね。苦戦することはあまりないということですが,過去に生みの苦しみを感じた瞬間はどのようなときだったのでしょうか。

山岡氏:
 遊んでくれる人の顔が浮かばないときは大変ですね。今回のパズドラクロスは全年齢に向けたタイトルで誰でも遊ぶタイトルだったので,遊び手を思い浮かべやすかったです。だから,さまざまなイメージの曲を生み出すことができましたし,いろんなテイストの曲の中から「どれがいいですか」と選んでもらうスタイルが成立したんだと思います。

4Gamer:
 山岡さんにとって音楽制作は遊んでくれるプレイヤーありきで,どういったサウンドになるかは,そのプレイヤー達のイメージに寄るということですね。

山岡氏:
 そうです。苦戦することがあまりないと言っても,もちろん自分の音楽作品を作っているときは生みの苦しみを味わいますし,正直大変です。けれど,パズドラクロスでは自分の作品を作るのではなく,どういったサウンドを作れば遊んでくれるプレイヤーがおもしろがってくれるかを重要視すればいいので,全然つらくなかったですね!(笑)。

山本氏:
 ますますイトケンさんを追い込む形に(笑)。

伊藤氏:
 そろそろ引退時かな……。
 
山本氏:
 いやいやいや!!(笑)。

4Gamer:
 苦労と言えば,みなさんが完成までに長い時間をかけた曲や,苦戦された曲はありますか?

山岡氏:
 一番最後までかかったのは,主人公の父親であるキングのテーマですね。難産でした。

尾崎氏:
 はじめはキングのイラストに寄せた「熱血な父親」のイメージでロック調だったんです。ただ,ゲーム中ではむしろ泣かせるようなシーンでの登場が多かったので,父親の偉大さや,ちょっとした寂しさを出すイメージをお伝えして調整をしてもらいましたね。

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山岡氏:
 パズドラクロスの中では,“悲哀”みたいな感情は,若干異質なところがあるんですよね。しかも僕が悲哀に寄った曲を作ろうとすると,経験上サイレントヒルシリーズの哀愁漂う雰囲気まで振ってしまったり。「あー行き過ぎた!」と戻すと,ポップ寄りに戻しすぎてしまったりで。このパズドラクロスという世界の中での,悲哀を模索するのに時間がかかってしまったんです。

尾崎氏:
 そういえば古代さんも苦戦された曲がありましたね。これは僕のほうから出したイメージがボンヤリしていたのもあったんですが,闇の街ゼレモニの曲は何度か調整をお願いした記憶が……。

古代氏:
 ああ,たしかに。

尾崎氏:
 闇の街と言われて,どうイメージするかは人によって違いますよね。闇といっても雰囲気の悪い場所ではないし,人が住んでいる街なので,どんなダーティさを表現するかという部分で揉みました。はじめはジャジーな感じでお願いしようとしていたものの,それだと大人っぽすぎるなと……僕の中でもよい落としどころを探る難しさがありました。

古代氏:
 闇の街は若干苦しみましたけど,苦戦したものはきっとそれくらいですよね。

尾崎氏:
 ええそうですね,他は結構すんなりと進みました。

古代氏:
 曲のイメージを文章や動画で具体的に指示していただけると,すごくスムーズに作業ができるので,尾崎さんのオーダーは分かりやすくて作りやすかったんです。というのも,私は依頼主がどうしたいのかを深く考えすぎて自滅するタイプで,先に具体例を出していただけると考えすぎずに制作を進められるんですよ。

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3人が持つ音楽の世界観,王道を外すイトケン節とは


4Gamer:
 古代さんがアレンジを担当された曲もあるとのことですが,アレンジをするにあたって苦労もあったのではないでしょうか。

古代氏:
 私のやりたいようにやらせていただいて苦労はなかったですよ。ラスボス,テーマ曲のアレンジのほかにも,イトケンさんから上がってきたトラックを生音に差し替える作業をしましたが,そのときもデモトラックの雰囲気を壊さずに置き換えられました。
 作業で気をつかったところといえば,あまり自分の解釈を入れないように,なるべくイトケン節になるよう調整をしたことですかね。ディレクションを担当した戦闘曲もありますが,そのときも個性重視の作業をしていました。

4Gamer:
 相反する音楽性を持った者同士であればスムーズに進めるのもなかなか難しいかと思いますが,そういった点ではイトケンさんと古代さんの音楽性は似た位置にあるということなんですかね。

古代氏:
 私の個人的な見解ですが,イトケンさんとは音楽の世界が近いと感じています。だからなのか,イトケンさんからピアノスケッチが上がってきても「ここはこうしたい」というのがすぐ分かるんです。

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尾崎氏:
 たしかにイトケンさんの曲はすごく分かりやすいですよね。これが完成形になったらこうなるだろうというイメージを掴みやすい。

山本氏:
 すごいなぁ。僕はイトケンさんのピアノソロが上がってきても,もちろんメロディがカッコイイのは分かりますが,「これは本当にバトル曲になるんですよね?」「ここから盛り上がるんですよね?」とか,たまに聞いてしまいます(笑)。

尾崎氏:
 ファミコン時代の曲を聴いても,これはロックだな,オーケストラだなって分かる人には分かる,そういう感覚なんじゃないかなと。

古代氏:
 そうですね。あと,考えられる理由としては,僕自身がロマンシング サ・ガの曲をよく聴いていたから,変換をしやすかったというのもあるかもしれません。

伊藤氏:
 その点で言ったら,僕はスクウェアで「聖剣伝説-ファイナルファンタジー外伝-」を開発していたときに,石井浩一さん(※)から「お前何もやってなさそうだから,これやっとけ」って,イースシリーズを渡されて古代さんの曲を聴いてましたよ。曲を聴いて「あぁ,こういうのが王道なんだ」って思いながら開発していたので,「聖剣伝説-ファイナルファンタジー外伝-」の曲は古代さんのイースがベースになっています。

(※)元スクウェア・エニックスのエグゼクティブプロデューサー。聖剣伝説シリーズの生みの親として知られ,現在は株式会社グレッゾの代表取締役を務めている。

4Gamer:
 知らぬ間にお互いの音楽を聴いていたからこそ,どういったサウンドにしたいかを読み取りやすかったんですね。イトケンさんの曲を古代さんがアレンジしているのも注目のポイントですが,本作では3人で合作したラスボス曲も目玉の1つですね。

尾崎氏:
 ええ。今回メインテーマとラスボス曲の2つを合作していただきました。どちらの曲も,まずイトケンさんに作曲していただいて,古代さんにアレンジをかけていただき,最後に山岡さんのギターの生音を入れて完成させる流れでした。

4Gamer:
 これは,なかなかない制作方法ですよね。合作した曲を実際に聴いてみていかがでしたか。

伊藤氏:
 もとの音楽の世界観はそのままに,古代さんならではの音のミックス加減が出ていて新鮮でした。自分の予想を上回る部分もあったので,そういう意味では非常に勉強になりましたね。
 山岡さんのギターを初めて聴いたときは,こういうテイストなんだと改めてその音楽性を実感させられました。今度またご一緒するときは,その味を活かしつつ曲の組み立てをしていきたいという欲もふつふつと出てきましたね。

山岡氏:
 ギターを演奏する側からすると,イトケンのフレーズって入ってこないんですよ。ここでこうくるだろうと思っていても,イトケンの場合は「えっそこくる!?」っていう外し方をしてくるから,弾きながら「ああ,これがイトケン節」なんだろうと実感しました。

尾崎氏:
 山岡さんはそこに一番苦労していましたよね。

伊藤氏:
 テクニカルな要素を入れているつもりはないんですけどね。

山岡氏:
 と言いつつ,実際はトリッキーなんです。本人は王道ですって言うけど絶対嘘ですよ。弾いてみれば分かります,イトケンはイトケンです(笑)。

伊藤氏:
 コンサートの共演者にも「伊藤さんの曲ってテクニカルですよね」ってよく言われます。でも,言われる側としてはキョトンなんですよ(笑)。スタートは歌謡曲だったし,マニアックな曲は全然聴いたことがない,むしろ王道ばかり聴いていたのに,自ら出るものは王道を外したものなのかと。まさに山岡さんが言ったとおりで,“行きたいところに行けないメロディ”らしいんです。

山岡氏:
 弾く側からしたらいじめですよ(笑)。

一同:(笑)

古代氏:
 私はイトケンさんの個性を強く感じて,むしろやりやすかったというのが本音です。ただ,奏者は山岡さんと同じことを言ってましたね。こうくるかと。

4Gamer:
 お2人の曲を聴いていると,鳥肌の立つポイントが比較的近いように感じます。

伊藤氏:
 たしかに,そうなのかもしれません。

古代氏:
 イトケンさんはイースを聴きこんでくださっていて,私は研究のためにロマンシング サ・ガを遊びながらかなり聴き込んでいたので,影響し,影響されてを繰り返していたんですね。そういう意味では,近い部分はあるのかもしれません。

山本氏:
 で,山岡さんだけ困る(笑)。
 オファーをさせていただいた手前ですが,この3人がサウンドを制作して曲を合作するって本当にすごいことだと思うんです。イトケンさんが作曲,古代さんがアレンジ,山岡さんがギターを弾く……もう,ドリーム過ぎてこの曲だけでも相当の価値があるタイトルになっています。

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人が違えばサウンド作りも変わる
それぞれの曲作りの流儀に迫る


4Gamer:
 ここまでのインタビューで,作り手の“らしさ”は曲ににじみ出てしまうものなのだとあらためて感じました。イトケンさん特有のテクニカルな音楽性もそのひとつで。

伊藤氏:
 自分なりの見解ですが,作り手のらしさとともに作品らしさも同時にあると思うんですよ。自分がパズドラというイメージで作れば,曲もおのずとそれらしくなる。

古代氏:
 それはよく分かります。アレンジをしてみてちゃんとパズドラの戦闘曲になっているなと感じました。

伊藤氏:
 そのらしさを言葉で説明するのは難しいんですけどね(笑)。
 これはどのタイトルでも共通していることで,それぞれの作品の音楽を作るとき,僕は頭の中でキャラクター達のアニメーションが流れていて,そこに音を付けていくイメージで制作をしています。そのイメージがらしさにつながっているんじゃないかなと。

4Gamer:
 例えばロマンシング サ・ガなら,頭の中でアルベルトやシフがアニメーション付きで動いていて,そこに曲を付けるイメージということですか?

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伊藤氏:
 そうですね。しかも声付きで。
 パズドラクロスの曲を作っているときも,イラストで想像を膨らませながら,キャラクターの戦闘や,歩いているシーンをイメージするんです。この顔つきでこの体格ならこういう声で喋っているだろうな,というところまでイメージしています。実際にゲームやアニメのキャストが発表されたときは,自分の脳内イメージと同じような声であるか比較してみたりもしますよ。

4Gamer:
 脳内でのイメージと比較されるとは……制作者側には若干プレッシャーになりそうですね(笑)。では,古代さんはどうやって曲を作られていますか?

古代氏:
 それは曲によって変わりますね。コードから作ることもあれば,メロディから作ることもありますし,リズムから作ることもあります。ネタに詰まると作り方を変えてしまうので,決まった手法がないんです。あえて挙げるとしたら,自分勝手な解釈を入れすぎない,これが私の癖であり,流儀です。
 今回のパズドラクロスも,尾崎さんに出されたオーダーを忠実に守りながら作ることを意識していました。サンプルミュージックを自分なりに咀嚼して,何を求められているのかを導き出しながら,自分なりの解釈を入れていくんです。

山岡氏:
 僕も古代さんと近い感覚かもしれません。メロディから,リズムからといったルールは設けずに,曲全体を意識しながら作っています。
 パズドラクロスに関しては,自分の中にはない世界観を演出するために,遊んでくれる人が好みそうなアニソンやJ-POPを聴きながら,全年齢の人達が共感するものを曲の中に落とし込んでいました。

4Gamer:
 興味深いお話ばかりですね。本作ではそれぞれの持ち味を活かした曲や合作曲など,注目のサウンドが目白押しですが,その中でもとくに注目してほしい曲はありますか。

山本氏:
 全部です! フィールドも,バトルも,キャラクターのテーマソングも,どれをとってもゲームにマッチしています。ぜひ,家では音を出して遊ぶのはもちろん,電車でもイヤフォンを付けてオープニングテーマも飛ばさず聴いて欲しいですし,バトルでも敵をすぐに倒さずに,あえて時間をかけてプレイしてほしいくらいです。

尾崎氏:
 僕も全部ですね。ゲームを最後まで遊んでいただきながら,サウンドで描かれる世界を楽しんでもらって,合作のラスボス曲を聴いてほしいです。

山岡氏:
 とくにこれというのはないかな。
 ないですけど,ゲームって音楽があることでさらに面白くなったり,感じ方や楽しみ方が変わってくるものだと僕は思っています。
 音楽を聴きながら楽しんでください,というよりも「音楽を聴かないで遊んでいる人は損だぞ!」ということは言っておきたいです(笑)。

伊藤氏:
 僕はラスボス曲推しですね。スマホ版を含めたこれまでのパズドラシリーズの曲は,どんなにロックな曲でも,ダンジョンの鬱々とした曲でも,根底にあるのは“ポップミュージック”なんです。その変わらぬ音楽性の中に,2人が新しい風を吹き込んでくれたおかげで,クラシックの要素を加えられたと思うんです。
 ラスボス曲だけど決して大げさではなく,ハリウッドスタイルのクラシックにも匹敵する音の演出をしていて,フルオケで演奏しても遜色ない出来になっている自負さえあります。

古代氏:
 思い入れという点では僕もラスボスの曲です。合作ということで気合を入れた部分もありますし,自分の中で一番印象に残っているのはこの曲ですかね。

尾崎氏:
 開発チームの中では,古代節が炸裂している古老戦の曲がイイという話題で持ちきりでしたよ。

古代氏:
 ああ,イース系のあの曲ですね(笑)。ツーバス系のバトル曲でというオーダーでした。

尾崎氏:
 あれは本当にイメージどおりで,一瞬でチェックもとおりました。あの曲は開発チームの中でもとくに人気が高いです。

4Gamer:
 これはサウンドと言うよりも全体的なディレクションの部分に関係する部分ですが,本作を実際にプレイしてみるとサウンドとSEのバランスがかなりいいですよね。とくに,クロスドロップを巻きこんだコンボの音は聞いていてとても気持ちよかったです。

尾崎氏:
 ありがとうございます(笑)。クロスドロップは今回の目玉のシステムでもあるので,演出を凝ったものにしようと力を入れました。クロスドロップの演出が始まるとBGMの音量が少し下がり,攻撃の演出が終わるともとの音量に戻ります。画面上のアニメーションに目が向くように音で誘導するんです。

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4Gamer:
 そんな工夫があったんですね……気付きませんでした。

尾崎氏:
 苦労という点でいえば,3DS本体のスピーカーとサウンド陣が制作した曲の相性を考えながら調整する作業は大変でした。イヤフォンではなく,スピーカーで音を出すと,用意した音源をそのまま入れただけでは思ったとおりの音が出せないことが多いんです。
 サンプルの音を出して音が割れやすい音域や,ひずみが出てしまう箇所を掴みつつ,元の曲の印象を損なわないようバランスを整えています。音フェチの人は,そこにも注目していただけるとうれしいですね。

4Gamer:
 サウンドクリエイターには楽曲を生み出す苦労があり,サウンドディレクターには,クリエイター達の音楽を最高の状態に整え,プレイヤーに届ける苦労があるということなんですね。とても勉強になりました……。それでは,最後に読者へ向けてメッセージをお願いします。

山岡氏:
 この記事を読んだ人は,音に耳を傾けながらもう一度パズドラクロスを遊んでもらえるとうれしいです。

古代氏:
 3人でサウンドを制作したことで,普通のタイトルよりも豪華な感じになっていますし,曲のバリエーションが豊かなので,聴いていて飽きない作りになっています。ぜひ楽曲を聴きながらじっくりとプレイしてもらいたいです。

伊藤氏:
 ガンホープレゼンツでライブします! って,そういう宣言の場ではないですね……。パズドラはさまざまな攻略法があるパズルゲームなので,長く遊んでいただきつつ,今後のシリーズ展開にも期待していただければと思います。

尾崎氏:
 プレイヤーの印象に残る曲を提供したいという想いを込めながら,イトケンさん,古代さん,山岡さんにはキャッチーなメロディや雰囲気に合った曲を作っていただいています。ゲームが終わったあとも,あの曲よかったなと思ってもらえるような内容になっていますので,サウンドを噛みしめながらゲームを楽しんでほしいです。

山本氏:
 まだ手元にソフトがないという人は,買って損のないタイトルになっていますので,ぜひ手に取っていただいて曲を聴きながら楽しんでいただければと思います。
 そして,もしこの記事を読む前に楽曲をあまり聴かずにクリアしてしまったという人は,セーブデータを消すのは忍びないので,もう1つのバージョンを買っていただいて,爆音で遊んでいただければなと(笑)。曲をあらためて聴いていただければ,また違った楽しみ方ができると思いますので,ぜひよろしくお願いします!

4Gamer:
 ありがとうございました。


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