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吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載
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印刷2016/12/07 00:00

インタビュー

吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載

画像集 No.001のサムネイル画像 / 吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載
 PlayStation Experience 2016にて,ソニー・インタラクティブエンタテインメントのワールドワイド・スタジオプレジデント,吉田修平氏への合同インタビューが行われた。大きなイベントでのインタビューはもはや恒例となった吉田氏だが,今年のPlayStation Experienceには,どのような印象を持っているのだろうか。

――本日はよろしくお願いします。Showcaseの発表は盛り上がりましたが,今年はE3あたりから,とにかくタイトルを中心に見せようという姿勢を感じます。

吉田修平氏(以下,吉田氏):
 そうですね。おっしゃるとおりE3のとき,プレゼンテーションの人数も減らしてとにかくゲームを見せられるようにしたのですが,好評をいただきましたので,一つの形として続いています。

――今回の発表で手応えを感じた部分はどこになりますか?

吉田氏:
 ウケるだろうと予想していたのは,やはりNaughty Dogの「Uncharted: The Lost Legacy」と「The Last of Us Part II」ですね。それ以外にも,「パラッパラッパー「Wipeout Omega Collection」「KNACK2」など,新しいタイトルやリマスター作品をいろいろと用意しましたが,良い反響がいただけて嬉しいです。

「Uncharted: The Lost Legacy」
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「The Last of Us Part II」
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 個人的には,PS VR向けの「Starblood Arena」がオススメです。昔あったPCゲームの「Descent」の開発に関わったメンバーが作っていて,Descentと同様に360度の方向に動かせます。でも,まったく酔わないように工夫されていて,自由に動かせて楽しいです。

――今回はパラッパラッパー,「LocoRoco」「パタポン」と,過去の名作のリマスターが一気に発表されましたが,これらはやはりユーザーの要望が多かったタイトルなんでしょうか。

吉田氏:
 要望は大きかったですね。どれもゲーム内容はオリジナルをすごくリスペクトしつつ,グラフィックスを今のものに作り直しています。PS4 Proにも対応しているほか,遊びやすくなるようなコントローラの仕掛けも加えているなど,単純なエミュレーションではなく2017年バージョンになっているので,遊んだことのない人にも手に取ってほしいですね。

画像集 No.005のサムネイル画像 / 吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載
「パラッパラッパー」
画像集 No.006のサムネイル画像 / 吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載
「LocoRoco」
画像集 No.007のサムネイル画像 / 吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載
「パタポン」

――会場ではたくさんのインディーズゲームが出展されていますが,気になったタイトルはありましたか?

吉田氏:
 PlayStation Experienceにはたくさんのインディーズゲームが出展されるのでいつも楽しみにしているんですが,今年は「Pyre」が斬新ですごく面白かったですね。絵柄は「Transistor」のような感じなんですが,ゲームプレイが全然違っていました。アクションRPGでありながらスポーツゲームのようでした。3 vs. 3で,このキャラクターを前に出してボールを渡して……みたいな。
 あとは「RESOGUN」を作ったチームの「Nex Machina」も楽しいです。RESOGUNで好評だったボクセルを使ったツインスティックシューターで,プレイ感もRESOGUNに似ています。

Pyre
画像集 No.004のサムネイル画像 / 吉田修平氏の“イチオシ”インディーズゲームは「Pyre」や「Nex Machina」。PlayStation Experience 2016での合同インタビューを掲載

――先日のコジマプロダクションのパネルセッションで,Guerrilla Gamesが制作したゲームエンジンのカスタム版である“Decima”を使うというお話が興味深かったのですが,ああいったデベロッパ同士の交流というのは,SIEさんとしては支援していきたいとお考えなのでしょうか。

吉田氏:
 ワールドワイドスタジオの中では,スタジオ間の交流は活発に行われていますし,社内GDCのようなセッションなども,私が担当になった2008年からずっと実施しています。ですから,自然とスタジオ同士の訪問やツールの共有は行われていて,それはワールドワイドスタジオの文化の一つだと思っています。

――PS VRが発売されてしばらく経ちますが,日本ではまだ買いたくても買えない状況が続いています。初動の反響としては,どのような印象をお持ちですか?

吉田氏:
 「こうなったらいいな」と思っていた,一番良い形に近いですね。生産できる数に対して,このままいけば全然足りなくなるというのは分かっていたので,発売を延期したのですが,それでも全然足りなくて,我々からすると品薄が続くほどの人気というのは嬉しいです。ただ,買えていない方々に対しては本当に申し訳なく思っています。
 今年は,初代PlayStationの発売を思い出します。初めて3Dグラフィックスがゲーム機で使えるようになって,「そこから何ができるのだろう」となり,あれから20年経った今でも新しいものが作られる環境が続いています。PS VRも,その1年目がまた始まったという手応えがあり,時間をかけて普及させていきたいです。

――普及には体験できる機会を増やしていく必要があるかと思います。PlayStation ExperienceではPS VRのタイトルでも並べばプレイできるので,体験する場所としては非常に良さそうに感じました。

吉田氏:
 PlayStation Experienceのゲームの体験しやすさは良いところですよね。チケットは数が決まっていて,人数を抑えて遊びやすくしています。

――PlayStation Experienceのような形式のイベントは,日本ではやらないのでしょうか。

吉田氏:
 今年は,SIEJAのスタッフが何人かPlayStation Experienceの様子を見にきていて,現地の空気を体験しているので,今後に期待しています(笑)。
 私もゲームイベントとしては,PlayStationのファンが大勢集まっていて,ユーザーとクリエイターの距離も近いPlayStation Experienceが一番好きです。

――2016年は,PS VRやPS4 Proが発売され,「人喰いの大鷲トリコ」や「FINAL FANTASY XV」といった待ちに待ったタイトルも発売されるなど,PlayStationにとって大きな年になりましたが,2017年はどのような年にしていきたいとお考えですか。

吉田氏:
 ハード面で新型PS4,PS VR,PS4 Proなど大きなアップデートができました。来年も大きなソフトをたくさんラインナップしていますので,ご期待ください。

――ありがとうございました。

PlayStation公式サイト

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    パラッパラッパー

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