パッケージ
メタファー:リファンタジオ公式サイトへ
  • アトラス
  • 発売日:2024/10/11
  • 価格:通常版:9878円(税込)
レビューを書く
準備中
お気に入りタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

最近記事を読んだタイトル/ワード

タイトル/ワード名(記事数)

LINEで4Gamerアカウントを登録
[GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築
特集記事一覧
注目のレビュー
注目のムービー

メディアパートナー

印刷2025/03/22 16:35

イベント

[GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 アトラスが2024年10月12日にリリースした「メタファー:リファンタジオ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)は,ペルソナシリーズを手がけた橋野 桂氏が立ち上げた,スタジオ・ゼロによるRPGだ。

 “ファンタジーに向き合う”という新プロジェクトとして開発がスタートした本作は,独自の世界観と物語,そして戦略性の高いバトルシステムにより,国内外で多くのゲームファンを魅了した。

画像集 No.017のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 2024年のThe Game Awardsでは,「BEST RPG」「BEST ART DIRECTION」「BEST NARRATIVE」の3部門を受賞。先日開催されたGame Developers Choice Awardsでも「Best Narrative」に選ばれるなど,ゲームの作り込みはこうしたアワードの結果にも表れている。

 そんな本作だが,スタジオ・ゼロの開発者たちは,それこそメタファーの主人公たちの戦いのように気高く,そして手強いバトルを,開発の裏側で挑んでいた。日本的なターン制RPGを,現代のゲーム体験としてどのように成立させるべきか──。
 それはゲーム本編とは別の,もう1つのチャレンジだった。

 GDC 2025で行われたセッション「Developing 'Metaphor: ReFantazio' and the Potential of RPG Command Battle Systems」では,そのプロセスや試行錯誤,アトラスのバトルに関する思想が語られていった。本稿ではこの講演の内容をレポートしよう。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築


なぜ今,ターン制RPGに向き合うのか


画像集 No.002のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築
 講演に登壇した後藤健一氏は,「真・女神転生III」「デジタル・デビル・サーガ」「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」「ペルソナ5」など,アトラスの数多くのタイトルでバトル設計を手がけてきたクリエイターだ。メタファーではバトルリードプランナーとして,戦闘システム全体の方向性を統括した。

 最初,後藤氏は「ターン制RPGと聞いてどんな印象を抱くか」と会場に問いかけた。というのも現代におけるターン制RPGは,「古臭い」「ゲームオーバーになるとリスタートが面倒」「レベルの低いザコとの戦闘がだるい」といったマイナスのイメージを持たれがちで,ジャンルそのものが“時代遅れ”と見なされる傾向にあるからだ。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 それでもアトラスは,そうしたイメージの中心にあるコマンドバトルRPGを得意とし,長らく作り続けてきた会社だ。
 だからこそ「日本のRPG文化」を継ぐ存在として,それを現代のプレイヤーに届く形に再構築する責任がある――そんな使命感が,メタファーの開発には込められていた。

画像集 No.004のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築


バトルの“退屈な作業化”を防ぐ「ファスト&スクワッド」システム


 開発当初,最初の課題となったのは「ザコ戦が作業になりがち」という,ターン制RPGの典型的な弱点だった。
 メタファーでは構想初期から,アクション要素とターン制バトルを融合させるというアイデアがあり,プレイヤー的に勝敗が見えている戦闘を減らすことを目標としていた。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 そのために導入されたのが,「ファスト&スクワッド」という2段階の戦闘システムだ。ファストではフィールド上で敵に先制攻撃を与え,相手が格下であればそのまま即撃破。一方で,同等以上の強さの敵ならスクワッドに切り替わり,コマンドバトルで挑むことになる。

 どちらでも得られる経験値は同じだが,これによって「明らかに勝てる戦闘」の煩わしさを削減できた。

画像集 No.006のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 ただ,開発中は一時的に「高レベルの敵でも,がんばればフィールド上で即撃破」という方向に進んだ時期もあった。アクション要素に引かれすぎて,ゲームの中核であるはずのターン制バトルが,“回避すべきもの”のような立ち位置になってしまったのだ。

 上記の仕様でテストしたところ,テスターたちに「コマンドバトルをするべきなのか,それともフィールド上でがんばるべきなのか,正解が分からない」という混乱を招いてしまった。
 また,実際はターン制に持ち込んだほうがゲームが早く進むのに,「MPを消費したくない」という理由でファストで叩き続けて,結果的にプレイ時間が長引く例も出てきた。つまり狙いとは逆となる,より面倒な方法で乗り越えさせる事態を引き起こしたのだ。

 これについては後藤氏は,「あれは迷走だった」と振り返る。この反省を経て,「アクションは明らかに勝てる戦闘を減らすための導線であり,主役はあくまでコマンドバトル」という方針をあらためて明瞭化した。


「納得できるか」が設計を決める


 次に見直されたのが,「プレイヤーが手持ちのリソースを使い切る前にゴールにたどり着けるか?」という“リソースマネジメント”について。ダンジョンに入り,消費したHPやMPを見てアイテムを使うかどうか,先へと進むか引き返すかを考えるといったように,RPGの遊びの中心にはリソース管理がある。

画像集 No.007のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 とくに「MPを使わせる場面を作る」のはRPGで大事なことだ。そのため当初は,「先に攻撃しても,一定確率で敵に先制される」というルールを組んだが,プレイしてみるとそれは「理不尽」で面白くなかった。

画像集 No.008のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 理論上は正しくても,遊んだときに納得できなければ意味がない。結果として「先に攻撃した側が必ず先制できる」というシンプルなルールに変更された。最適行動を取り続けた場合,MP消費は想定よりも抑えられてしまうが,実際に遊んでみると圧倒的にそれが面白かったのだ

 この変更によって,フィールドとバトルの因果関係がより明確になり,プレイヤーの行動と結果の一致が見えてきた。おかげで,ファストアクションの重要性も自然に伝わるようになったという。

画像集 No.009のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築


アトラス式の厳しさと,“やり直しやすさ”の両立


 アトラスのRPGは「高難度」で知られている。冗談交じりの声ではあるが,「厳しい」「サディスト」といった反応は世界共通で見られる。ではなぜ,そんなに悪魔的な難しさにするのか? その背景には,強くなるための報酬に“重み”を持たせたいという思想があるらしい。

画像集 No.010のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 もしバトルが簡単すぎたら,プレイヤーは探索や強化をサボってしまうかもしれないし,なによりゲームに向き合わず,流して遊んでしまうかもしれない。つまり「報酬が無意味になる=ゲーム体験の死」につながる。だからこそ,バトルはある程度「キツい」と感じてもらえる設計が必要だというのだ。

画像集 No.011のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 しかし現代のゲームでは,「失敗=やり直しが大変」という構造は好まれにくい。そこでメタファーでは,何度でもペナルティなく戦闘の最初からやり直せる「リワインド」機能が導入された。

 同時にオートセーブも非常に細かく設計され,マップ移動やアイテム取得のたびに記録されるようにした。これは本作のボスや強敵との戦いで,相性の影響が大きく出る「アーキタイプ」の仕組みにも良いものを生んだ。あるボス戦を不利な編成で挑んだとしても,すぐに直前からやり直せることで,試行錯誤のテンポが崩れなくなったのだ。
 「何度もやり直せることでスキルを“チート”的に使えるのでは?」という声もあったが、実際にそれをやろうとすると手間がかかるうえ,得られるものも少ない。むしろ,少しズルできるくらいの感覚があるほうが,不運な展開によるストレスを和らげてくれると考えた。

 さらに,ほかのプレイヤーの編成をオンラインで確認できる機能や,推奨アーキタイプをクエスト画面に表示する仕組みなども整備し,挑戦の中に“安心”がある設計としていった。

画像集 No.012のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築


チームを支えた,ライブ配信型プレイテスト


 後藤氏はセッションの後半で,開発終盤に実施したユニークなプレイテスト手法を紹介した。
 それは,ほかの開発チームのメンバーによるプレイの様子を,会議室でリアルタイム配信し,開発メンバーが業務の合間に観察できるようにする「ライブ配信型プレイテスト」だ。協力者に対面報告やレポートを求めるのではなく,あくまで自由な観察に徹するのである。

 映像は録画も残し,初心者同然のプレイヤーの“迷い”を可視化する手がかりとして活用し,チュートリアルや敵の強さの調整に生かした。

画像集 No.013のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 開発チーム外のメンバーに協力してもらう従来のプレイテストは,立場に関係なく自由なフィードバックを出してもらうための手法で,アトラスでは以前から続けられてきたものだ。
 ただ,開発も終盤になると明確な課題が見つかりにくくなり,協力者たちは「なにかしら指摘しなければ」という空気から,フィードバックの内容が粗探しのようになってしまうことがある。

 その結果,どれほど建設的な指摘であっても,受け手の負担となって積み重なり,精神的に苦しくなるケースもあったという。

画像集 No.014のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

 こうした課題を受けて導入されたライブ配信型のプレイテストは,ある程度ゲームができあがった開発終盤に限定されるという制約はあるものの,開発者たちが自らの意志でプレイを観察し,気づき,改善していく流れを自然に生み出せる有益なものだ。

 レポートを介さず,開発者がプレイの様子を直接見て判断できるため,「誰かに言われて直す」ではなく,「自分たちで気づいて改善する」という前向きな空気が生まれ,モチベーションの向上にもつながった。

画像集 No.015のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築


ターン制バトルに,まだ未来はある


 「ターン制RPGを面白くする魔法のレシピはない」。時代の空気を読みながら,自分たちが作りたいものを,大事にすべきことをしっかり持ってそれに挑めば,古いジャンルでも新鮮な体験を感じさせることはできる。根っからのRPG好きだという後藤氏はセッションの最後,会場の聴者たちに向けて「なにより自分が,いろいろな国のクリエイターが挑戦するRPGを遊びたいのです」と語り,公演を締めくくった。

 ターン制RPGには,まだまだ可能性がある。メタファーという1つの挑戦は,それを証明する具体的な事例になったと言えるだろう。

画像集 No.016のサムネイル画像 / [GDC 2025]アトラスのRPGはなぜ“悪魔的”に難しいのに面白いのか──「メタファー:リファンタジオ」が挑んだ,コマンドバトルの再構築

「メタファー:リファンタジオ」公式サイト


「GDC 2025」公式サイト

4Gamer「GDC 2025」記事一覧

  • 関連タイトル:

    メタファー:リファンタジオ

  • 関連タイトル:

    メタファー:リファンタジオ

  • 関連タイトル:

    メタファー:リファンタジオ

  • 関連タイトル:

    メタファー:リファンタジオ

  • この記事のURL:
4Gamer.net最新情報
プラットフォーム別新着記事
総合新着記事
企画記事
スペシャルコンテンツ
注目記事ランキング
集計:03月22日〜03月23日