
インタビュー
[キャリアクエスト]これまで培ってきた経験は仕事にも活かされる。『メタファー:リファンタジオ』を手掛けたアトラス「スタジオ・ゼロ」のプログラマーが語る,学生時代の経験と憧れ【PR】
本記事では『キャサリン・フルボディ』や『メタファー:リファンタジオ』などを手掛けたアトラス「スタジオ・ゼロ」にて,プログラマーを務めているH・Kさんにインタビューを実施しました。
今回は「就活編」として,自身の学生生活や就活での経験,実際に入社してからのエピソードをお聞きしたので,その様子をお届けします。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。
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ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
サークルでのゲーム開発経験やアトラスとの出会い
Game*Spark:
まずは自己紹介をお願いします。入社年度や部署についてもお聞かせください。
H・Kさん:
アトラス第三プロダクション「スタジオ・ゼロ」でプログラマーをしていますH・Kと申します。
「スタジオ・ゼロ」は新しいスタジオで,これまで『キャサリン・フルボディ』と『メタファー:リファンタジオ』の2本を手掛けてきました。私は2020年入社で,5〜6年間『メタファー:リファンタジオ』の開発に携わってきました。
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Game*Spark:
H・Kさんは,学校ではどのような分野を学ばれていましたか。
H・Kさん:
学校では情報科学の分野を幅広く勉強し,AI,ディープラーニングなどのゲームに対するアプローチを学びました。卒業研究の主なテーマとしては,ディープラーニングの基礎研究となります。
ゲームプログラミングに関しては独学で,主にUnityとDirectXを勉強し,簡単なゲームを自分で作って実力を身に付けました。
また,大学にはゲームを作るサークルが3つあったのですが,それぞれ特色が異なり,個人でゲームを作る人が集まって情報交換をしているような,独特なサークルに所属していました。
その間に小規模のゲームを10本前後作り,イベントなどで発表していましたし,サークル内で会長にも選任され,会員にゲームの作り方を教えたりもしていました。
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Game*Spark:
学生時代から個人でゲームを開発されていたとのことで,その活動や経験は現在の仕事にも活かされていますか。
H・Kさん:
チームでの開発経験はほとんどなかったので,個人の話になってしまいますが,ゲームを作るうえでのコツや,プログラム上で気を付けなければいけないこと,ゲームを面白くするアイデアなどは学生時代に培われてきたものです。仕事にも活かされていると感じます。
Game*Spark:
就職活動時は,どのような業界をチェックされていましたか。
H・Kさん:
就職活動を始めた時点では,既にゲーム業界に絞って就職活動をしていました。学生時代に一般的な接客業のアルバイトを経験していたのですが,自身に全く向いていないと感じていました。
これまでの経験から,「ゲーム業界でないと自分の能力を発揮できない」という自覚もあったので,必死でゲーム業界への就職活動に注力しました。
Game*Spark:
ゲーム業界一本で就活をしようと決心したのは,いつ頃のことでしたか。
H・Kさん:
大学に入りたての頃は特にゲーム業界は意識しておらず,IT系の会社に入るのかなと漠然と考えていました。
ですが,サークル活動をするなかで「ゲームを作る仕事が向いていそうだな」と考えるようになり,ゲーム業界を意識するようになりました。だいたい,大学2年生か3年生ぐらいの頃だったと思います。
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Game*Spark:
エンターテインメント系のコンテンツにもともと興味をお持ちでしたか。
H・Kさん:
寝ても覚めてもゲームの事を考えているくらいゲームが大好きだったので,もともと興味はありました。ですが,まさか作る側になるとは思ってもいませんでした。ゲームを就職の選択肢として意識するようになったのは,大学生の頃からです。
Game*Spark:
学生時代によくプレイしたゲームタイトルはありますか。
H・Kさん:
『スプラトゥーン』にとてもハマっていて,だいたい2,000時間ぐらいはプレイしました。また『ペルソナ5』をプレイしたときは,「今,RPGの最先端に触れている…!」と感動したのを覚えています。
『ペルソナ5』のプレイ経験からアトラスという会社に強く惹かれ,入社したいと思うようになりました。
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Game*Spark:
「業界の動向」「福利厚生」「働き方」など,就活時に重視されていた要素はありますか。
H・Kさん:
福利厚生についてはあまり考えていませんでした。残業が多いなど“ブラック”じゃなければいいのかな,という感じです。
それよりも意識したのは,「何を作りたいのか,どういうことをしたいかという」部分です。特に大企業やパブリッシャーよりは,これから成長を期待できるような,ハングリー精神のある中小のディベロッパー寄りの企業を中心に就職活動を行いました。
Game*Spark:
アトラスの面接時に,伝えられて印象的だったことはありますか。
H・Kさん:
当時は必死だったので話した内容は忘れてしまいましたが,アトラスは3回面接があって,2次面接は当時のプロデューサーに担当していただきました。
自分が話している時に優しい顔つきでじっと目を見て聞いてくれて,「ちゃんと聞いていますよ」という意思を感じました。「優しい,いい人だな」と印象深かったことを今でも覚えています。
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Game*Spark:
就職活動中,何社ほどにエントリーをしましたか?
H・Kさん:
正確には覚えていませんが……早く決まったこともあり,だいたい4〜5社くらいです。
Game*Spark:
アトラス入社の決め手となったきっかけは,どのようなものでしたか。
H・Kさん:
先ほども話したように,面接対応への好印象が大きいです。1次面接では第一線で働くプログラマーの方々と面接させていただいたのですが,その時の雰囲気がサークル活動時代の先輩たちに近く,「すごく自分に合っている会社だな」と思いました。
また,アトラスの手掛けるタイトルはどれも魅力的で,特に「RPGを作るならアトラスだ」と考えていたこともあり,入社を決心しました。
Game*Spark:
就職が決まり,入社する前に「楽しみだったこと」「不安に感じていたこと」をそれぞれお聞かせください。
H・Kさん:
自分が学生時代に頑張ってきたプログラミングを,ちゃんと仕事としてできることは楽しみだった反面,入社前はバグ修正や長期的な運用などの“責任”を意識したことがありませんでした。
ゲーム会社では,プログラマーは複数人で数年かけて同じプログラムの保守やコーディングをしていきます。そういった経験がなかったので,不安な部分でもありました。
Game*Spark:
それらのことについて,入社後には実際にどのように感じられましたか。
H・Kさん:
入社してすぐに,上司がコーディングしたものをじっくりと見て,丁寧にコードレビューをしてくれました。そのおかげで不安も解消され,早めに仕事のコツも掴めたと思います。
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Game*Spark:
就活生だった頃のご自分に何かひとつアドバイスをするとしたら,どのようなメッセージを伝えますか。
H・Kさん:
一人で勉強をしたり,就職活動をしたりと,学生時代は本当にこれでいいんだろうかと迷いながらひたむきに頑張っていたと思います。
ですが夢に繋がっているので,「このまま頑張っていることに自信をもって取り組んで!」と伝えたいです。
Game*Spark:
近年,ゲーム業界を志望する学生も増えていると思います。そういった方々に,メッセージをお願いします。
H・Kさん:
「夢を叶える」ということは,すごく大変なことだと思います。また,就職活動のなかで大事なことは,能力の高さや性格だけでなく「その会社に合っているかどうか」だと考えます。
自分を隠さずに「自分はこういう人なんだ!」とアピールしていけば,会社もその熱量を受け止めてくれるはずです。なので,怖がらずに自分を出していければうまくいくと思います。
Game*Spark:
ありがとうございました。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
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