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[インタビュー]「三國志 覇道」戦場の華,一騎討ちで優勢をつかむ“龍虎相討”幕開け。4周年に向けた仕込みもあり?
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印刷2024/06/19 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」戦場の華,一騎討ちで優勢をつかむ“龍虎相討”幕開け。4周年に向けた仕込みもあり?

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)において,2024年6月20日より新シーズン“龍虎相討(りゅうこそうとう)”の幕が開ける。

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 前回シーズン「勝機天啓」では,カードバトル的な戦略の駆け引きが求められたが,続く「龍虎相討」では戦場の華をついに再現。

 期間中は各軍団,馬超などの武力自慢の「客将」を雇い,攻城戦開始時に一騎討ちを仕掛け合う。勝てば優勢。負ければ劣勢。「三國志」シリーズらしいギミックがようやく再現されるようだ。

 今回もイベント内容をはじめ,新規LR武将「大喬」「藺相如」,LR武将のピックアップ数の削減,間もなく迎えるサービス4周年などについて,覇道プロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。

「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏
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 コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」で,アニメ「銀河英雄伝説」シリーズとのコラボが,2024年3月15日からスタートする。三国時代に宇宙軍艦を持ち込むコラボについて,プロデューサーの伊藤幸紀氏に尋ねた。

[2024/03/13 00:00]

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戦場の華,一騎討ちで優勢をつかめ


4Gamer:
 熱くも寒くもある梅雨の季節。近々の覇道はいかがでしょう。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 基本は,変わらずやっていくことが大事な時期だと思っています。大きな盛り上げは“9月の4周年以降”になりそうですが,これからのシーズンもプレイヤーの皆さんに盛り上がってもらえる要素をできるだけ提供し,毎日のプレイをより楽しんでもらいたいです。

4Gamer:
 今は静粛に事を進めていくタームですかね。

伊藤氏:
 ええ。4周年への意気込みはありますので,2024年もサービスし続けられた感謝の気持ちは,皆さんになにかしらの形でお返しします。

4Gamer:
 4周年の仕込みについては期待してもよさそうで?

伊藤氏:
 そうですね。今が仕込んでいる最中で,年内には発表したいです。

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4Gamer:
 クリスマスプレゼントにご期待と。
 では,前シーズン「勝機天啓」の手応えから聞かせてください。

伊藤氏:
 今季は「天啓」という要素を取り入れましたが,シーズン第1期に関しては使用率が少々伸び悩みました。
 天啓自体の入手のしやすさもそうですが,「どの天啓をセットするべきか」「どれが効果的なのか」「使わず貯蓄したほうがいいのか」など,疑問があったせいか積極的に活用されなかったようでして。
 そうしたフィードバックを生かし,第2期でテコ入れして,しっかりと使ってもらえる流れにできました。

4Gamer:
 そういうの,どうしても最適解が欲しくなりますもんね。

伊藤氏:
 あと,軍団ごとの毛色も浮き彫りにさせたかもしれません。
 天啓符は,各軍団の副軍団長以上がセットできる仕組みでしたが,上の方々が選択に悩んでいた軍団では,コミュニケーション面でのリアクションの負荷が大きくなってしまったと推測しています。

4Gamer:
 スパッと決めづらいタイプ,みたいな。親近感あります。

伊藤氏:
 そういう「軍団の性格」によって,使用率や選択基準,コミュニケーションのあり方が集団それぞれだった気がしています。

4Gamer:
 軍団長はかくあるべしをあらためる機会になっていそうな。

伊藤氏:
 そのほかに関しては,天啓石というイベントオブジェクトを用いて,「自分の部隊なら何秒で壊せるか?」といったチャレンジをしている人たちもいました。おもしろい使い方を考えられましたね。

4Gamer:
 いわゆる“DPSチェック”ですね。覇道はそれらの機能を完備させないのがポリシーだったかと思うので,うまく活用されたようで。

伊藤氏:
 天啓石自体,防衛部隊が反撃してくる都合上,完璧な値は求められませんが,他人を介さずに計れるところがよかったのでしょう。

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4Gamer:
 続いて,新シーズン「龍虎相討」はどんな内容でしょう。

伊藤氏:
 簡単に言うと“一騎討ちをしてから攻城戦をやろう”という3期制シーズンです。各軍団は「客将」を引き入れ,攻城戦開始時に客将同士での一騎討ちを行い,勝利側には客将ごとの恩恵が付与されます。
 前々から「三国志の華は武将同士の一騎討ち」といった意見もいただいていたので,それを今回試してみるわけです。
 ただ,「三國志」シリーズのナンバリングタイトルのように,一騎討ちに負けた武将は負傷する,部隊が壊滅するなどは影響が大きすぎるので,恩恵はあくまで強化・弱化を主としています。このあたりのバランスが,過去にアイデアはあっても導入に踏みきれなかった課題でした。

4Gamer:
 呂布に一騎討ちで負けて1部隊潰走,あるいは城が飛ぶなど,効果が華々しすぎると覇道ではエグいですもんねえ……(笑)。

伊藤氏:
 そのとおりです。一撃で部隊が壊滅するのは,このゲームでは非常にツラいので,勝敗後の影響の表し方が課題でした。
 部隊戦で開口一番に「やーやー」と名乗って一騎討ちするパターンも検討しましたし,ナンバリングタイトルのほうでよくある「張飛が勝手に一騎討ちを受ける」などの挙動も,歴史シミュレーションとしては“らしい”んですけどね。覇道でやったら結果に納得できない人も多いでしょう。私だってそうです。なので今回はお試しということで。

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4Gamer:
 一騎討ちの操作はどうでしょう。ナンバリング後期の作品だと,コマンド選択型バトルばりに駆け引きが追求されていますが。

伊藤氏:
 一瞬で終わります。「一騎討ちの開始後,客将同士がぶつかり,即座に勝敗」という構造です。ゲーム的にもプレイヤー層的にも,昔ながらのシンプルなほうが刺さると考えました。なにより,早さですね。

4Gamer:
 それは快適性という意味で?

伊藤氏:
 それももちろんですが,攻城戦の開始直後で長々と一騎討ちさせると,防衛側がその間に迎撃人数を集めてしまえそうで,奇襲が奇襲でなくなるシーズンになる可能性すらありました。
 一応,一騎討ち中は攻城戦に参加している全プレイヤーを無操作状態にするつもりですが,演出時間は調整している最中です。

4Gamer:
 確かに。数分も一騎討ちしていたら潮目が変わりますね。

伊藤氏:
 あと,客将の武力の値だけで勝った負けたはロマンがないので,客将たちには確率発動の「武技」を設定しています。
 ついでに一騎討ちが一瞬で終わったあと,詳細なバトルログを見られるようにします。ログを見れば,どのような攻防だったのか,双方の武技は決め手になったのかを確認できるので,分析してみてください。

4Gamer:
 客将の獲得方法はどうなりますか。

伊藤氏:
 賊の撃破・採集・探索で獲得できる客将Ptが一定量に到達すると,客将の登用可能枠が増えていきます。

4Gamer:
 何人くらい採用できるのでしょう。

伊藤氏:
 全客将を取れるようにします。客将は一騎討ちのあと体力が減少します。体力は翌日7時に一定量回復しますが,連戦が難しいので,誰を出す・出さないの駆け引きがあるわけです。

4Gamer:
 客将の顔ぶれは,いわゆる武力系ラインナップですか。

伊藤氏:
 はい。現在は選定中ですが,当社のシリーズにおける「武力90以上」あたりの武将を目安に選んでいます。もちろん,シーズンの第2期,第3期で選べる武将をどんどん追加していく予定です。

4Gamer:
 やはり一番強いのは呂布で?

伊藤氏:
 パラメータ上はそうするつもりです。けれど,関羽でも武技次第で勝てるなどのバランスは保っていくつもりです。

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4Gamer:
 シーズン中の解放要素は客将だけでしょうか。

伊藤氏:
 それ以外にも「客将の強化システム」を検討中です。導入できるかは未確定ですが,軍団によっては「客将を取りきってポイントが余る」などの事態も予想されるので,使い道を用意したいんです。
 使えないリソースがたまる一方なのは意味がありませんので,なにかしら別の使い道を提示できればと考えています。

4Gamer:
 強化システムの有無で,モチベーションも変わりそうですしね。場合によっては,1客将を一騎当千にするなどの戦略もありそうで。

伊藤氏:
 そういう遊びも楽しんでもらいたいですね。


LR武将が4人から“2人”に


4Gamer:
 ここからは新要素のお話です。
 まずは新規LR武将「大喬」「藺相如」について教えてください。

伊藤氏:
 大橋は,以前に実装したLR 孫策との相性を高めた女性武将で,部隊耐久力の強化に重きを置きました。
 最大の特徴は,新戦法の新有利変化「恵守」で,発動時は敵部隊からの戦法攻撃のダメージを受けなくなります。
 一度の発動で,相手が3連鎖しようとすべて無効化し,さらに自部隊の戦法ゲージを上昇させるため,カウンターも狙えます。

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4Gamer:
 内助どころじゃない功ですね。
 もう一方,古武将の藺相如はどうでしょう。

伊藤氏:
 藺相如は,前回の古武将枠で廉頗を出したため,そことの縁を踏まえた選出です。こちらも廉頗と藺相如で組ませると相性がいいです。

4Gamer:
 人物的には,春秋戦国時代を知らぬとピンとこないような?

伊藤氏:
 そうですね。彼は趙の知将で,同国の宝物「和氏の璧」をめぐった逸話や,「完璧」という言葉の故事を作った人でもあります。

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4Gamer:
 不肖なことに,Wikipediaを見て知りました。
 古武将はこれまでも何人か出してきましたが,今後も掘っていくのでしょうか。あるいは,古よりも古い時代や,三国志の先に触れるとか。

伊藤氏:
 古武将に関しては,今後も2か月に1回をめどに実装します。ただ,覇道に関しては“三国志より先の時代”には触れません。三国時代より未来の武将を出すと,同じ歴史の範疇でも,曹操や劉備も(いにしえと同じく)ゲーム上で過去の人物扱いになってしまいますから。
 といっても,海外版では各地域に根付いた英雄をローカライズ実装しているため,あくまで現状の方針ではという話です。

4Gamer:
 日本だと織田信長たち戦国武将になってしまいますね。
 続けて,新規UR「程普」「廖化」はどうですか。

伊藤氏:
 程普もまた孫策との相性を踏まえた,物理と知力の両方面で活躍できる後衛武将です。耐久性を高めた持続的な戦いができる部隊に投入すれば強い,といったコンセプトで設計しています。
 廖化のほうはシーズンURで,関羽の側近らしく「UR 関羽もまだ前線で戦える」という目標に向けて調整した武将になります。

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4Gamer:
 廖化って,三国志演義などでは決してメイン格の存在ではないものの,「三國志」シリーズを遊んでいると,とても地味だけど,絶妙に文武両道なパラメータで使い勝手がいいんですよね。
 蜀漢の滅亡まで生き残った長寿なのも,印象の一因でしょうが。

伊藤氏:
 そうですね。(三国志演義だと)もともと黄巾賊にいて,いろいろあってから関羽の側近になったんです。
 とくに強さや知的さが示される逸話はないものの,蜀でのエピソードをたくさん持っていることで人気もありますね。

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4Gamer:
 本当に,ゲーム的には地味なんですけどね。
 さらに今回のアップデートでは「極求賢令から排出されるLR武将を4名から2名に変更」とのことで。こちらの意図を聞かせてください。

伊藤氏:
 もともとLRはたくさん獲得できるものではなく,入手チャンスも制限してきたため,せめて「実装月の翌月はまだ手に入るようにしよう」とし,いわゆる“LR 4人ピックアップ”でやってきました。
 ですが,最近は「以前のLRは狙ってない」「新しいほうのLRが欲しかった」という意見が増えていまして。以前の生放送でのアンケートでも,皆さん「ピックアップは2人で十分」が多数派でした。
 そのため,プレイヤー側の利益を考えるともう新規LRの2人だけでいいかとなり,今季から“新規LRだけ提供”することにしたんです。

4Gamer:
 どっちの人の気持ちも分かりますが,個人的には賛成派ですね。
 排出確率が数倍は上昇したって気分になれますし。

伊藤氏:
 前期で対応した極求賢令の改修と合わせて,今後はより新規LRをそろえやすくなっていくかなと思います。

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4Gamer:
 そのほかのアップデートに関しては,「マップ画面右上に現在時刻を表示するように」がなるほどと思いました。スマホゲームの画面デザインはまちまちですが,時間が見えると利便性が違うんですよね。

伊藤氏:
 実は「信長の野望 覇道」では現在時刻を表示していたので,こちらもそろそろ表示させようかとなったんですよ。
 あと,軍団員のオンライン/オフライン状態をマップ画面でも見られるようにしたり,黄巾イベントの進捗を軍団チャットではなく個別チャットに表示するようにしたり,主要都市に都市特性「祭壇」を追加したりもしました。これは以前のシーズン(2023年9月の城塞陣略)で導入したもので,城の耐久性を高める要素として正式採用した形です。

4Gamer:
 過去のイベント要素を恒常機能に取り入れたんですね。
 なら,一騎討ちも落とし込めるようならもしかして,などなど。イベントコンテンツからの逆輸入は引き続き期待してよさそうですね。

伊藤氏:
 ええ。ゲームをよりよくする作用がありそうな機能は,これまでもベースの遊びに逆輸入したいと考えています。
 イベント専用の要素についても,「いきなり恒常機能にするとみんながついてこられないかもしれないから,まずはシーズン限定で試す」といった考え方で試してきたものは多いですから。
 そこで感触がよければブラッシュアップして,正式に取り入れる。それが我々が考えるスタンダードな運営方針ですね。

4Gamer:
 むしろ「以前のシーズンイベント機能で,今になって搭載するなら?」とアンケートを募集してみてもよさそうな。

伊藤氏:
 確かに。そういうのがあってよさそうですね。
 我々は普段,数字上の反響は確認していても,プレイヤーさんたちの良かった,悪かったの体感までは拾えていないので,ハッキリと言葉でいただける機会は常日ごろから用意していきたいと思っていますし。

4Gamer:
 まあ,恒常機能になったものの「やっぱこれいらなかった」という結末はどんな物事にも起きがちなので,判断は難しそうですが。

伊藤氏:
 そこが最大の問題点ですね。ネット上の大きな声だけ拾っていくと,そうした発言で勘違いしてしまうこともあるので,吟味するときも,最終的に自分たちのバランス感覚を信じる必要があります。

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4Gamer:
 ちなみに,直近でプレイヤーに言われてハッと気づいたことなどはありましたか? 意見の大小も問わずで。

伊藤氏:
 細かな意見・要望のすべてを反映できたわけではないですが,これまでの積み重ねでだいぶ埋まってきた実感はあります。
 ただ,先ほど挙げた「軍団員のオンライン/オフラインもマップ画面で見られるように」の改善は,生放送内で浦島坂田船の志麻さんが「こういうの欲しいです!」と言ってくれたのがきっかけで,実際に届けてもらった声から実装を検討したものでした。
 おそらく,プレイヤーの皆さんも機会さえあればものすごい数の要望を出してくれそうなので,求め方も考えないといけません。


次の覇道。考えるとすれば?


4Gamer:
 今回のサーバー動向はいかがでしょう。

伊藤氏:
 刺史S01に続き,刺史S02の廃止を決めました。
 それ以外だと,新サーバー13と新サーバー14を統合し,S32を新サーバー化して新サーバー17とし,初心者サーバーS34を新設します。初心者キャンペーンも引き続き実施します。

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4Gamer:
 ならば,刺史S02の廃止の理由を教えてください。

伊藤氏:
 刺史S01と同じく,刺史S02の環境も膠着してきたからです。
 刺史S02のプレイヤーの方々には,刺史S03〜08にのみ移動してもらい,成熟したプレイヤー同士であらためて刺激し合ってもらいます。

4Gamer:
 以前の刺史S01廃止のとき,人数はどのように分布しましたか。

伊藤氏:
 当時のデータでは平均的に散らばっていた印象です。結局,どこに移住するかは「情報戦ありきな熟練者たち」次第ですからね。
 1つのサーバーに人数を集中させないシステムも構築済みですので,今回もそれぞれの思惑に従って散ってくれることを願っています。

4Gamer:
 刺史サーバーに関しては今後も,アクティブ人数などの環境具合に応じて廃止を進めていき,蠱毒を煮詰めていくイメージでしょうか。

伊藤氏:
 廃止や統合,あるいはサーバー名の変更や移住先の新設など,そのときどきに応じてケースバイケースで考えていくつもりです。
 ただ,新サーバーとの境界線はまだまだ取り除けません。プレイの年月の積み重ねが違いすぎて,公平性が保てませんので。

4Gamer:
 現状,プレイ歴の溝はどのあたりでしょう。

伊藤氏:
 全体で見ると,サービス1年目や2年目に遊んでいる人たちは大差ありませんが,3年目以降の人たちとは大きな隔たりがあります。
 LR導入などで新たな戦力軸はできたものの,武将資産も成長度も完全に差があるため,そこを合流させるのはまだ先の話ですね。

4Gamer:
 では,キャンペーン情報も教えてください。「信長の野望 出陣」では梅雨のキャンペーンなども行われる予定のようですが。

伊藤氏:
 サマーキャンペーンなどの季節イベントを予定しています。
 出陣の場合は位置情報を使ったウォークゲームとあって,梅雨に外出する利点を押し出せますが,覇道は家で遊べますし。妙に乗っかりすぎないよう,暑い夏は冷房の下で快適に遊んでもらえると幸いです。

4Gamer:
 まだ先のことですが,4周年施策については?

伊藤氏:
 まずは4周年の前に,「三國志 覇道」のXアカウントで計3594名(さん・ご・く・し)に,最大1万円分の「えらべるPayが当たるキャンペーン」を開催します。加えて,指定のハッシュタグをつけて今シーズンの目標をポストした方々のなかから21名には,私が趣味で作った「極求賢札ハンドタオル」を贈呈しようかなと。
 タオルだけもらっても人によってはイマイチかもしれませんので,当選通知時に「LR武将が必ず当たるシリアルコード」も同封します。

4Gamer:
 今年の東京ゲームショウにも流用できそうなアイテムです。

伊藤氏:
 いいですね。ちょっと考えておきます(笑)。

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4Gamer:
 それでは,今回は久々に上のレイヤーの話もできればと。
 御社の覇道シリーズは現在,「三國志 覇道」が3.5周年,「信長の野望 覇道」が1.5周年となります。いずれも軌道に乗っていると言えるはずですが,現状“新たな覇道タイトル”は考えているでしょうか。

伊藤氏:
 はい,考えています。しかし,ネックはやはり「ゲーム性の差別化を図れるか」にあります。「信長の野望 覇道」は「三國志 覇道」に対して,ベースは引き継ぎつつも違った遊びを提供できたと思っていますが,次のタイトルでもそういった違いを出さなければなりません。
 そのため,現状で言えることは“もうちょっと時間がかかりそうだ”といったところでしょうか。

4Gamer:
 続編はゲームの性質上,少なくとも数年単位では計画されなさそうですが,仮に続編以外のパターンでも,「三國志」と「信長の野望」の二枚看板を使った現状,覇道新作もタイトル選定が難しそうですね。
 “覇道というサブタイが似合う作品”も限定されるでしょうし。

伊藤氏:
 仮の例で挙げるなら,たとえば「大航海時代 覇道」を検討したとしても,戦いの主軸が海戦にあるあのゲームだと,どう落としどころを見つけるかが難しいですしね。大海原の絵面も課題になります。

4Gamer:
 まあ,そうは言われても「いざ満を持してサプライズ発表」されたら,大航海時代ファンは喜びそうですが。
 可能性の話,覇道ブランドとして「他社IPにシステムだけを貸す」といった形も,アイデアレベルでは存在するのでしょうか。

伊藤氏:
 そうですね。そういった話があるとうれしいですね。課題は多いとは思いますが一緒にいいものを作れればと思います。

4Gamer:
 あとは「覇道OROCHI」みたいなオールスターとかですかねえ。

伊藤氏:
 案としてはありですね。作品ごとの厚みを生み出せるかという部分で,社内調整にかなり苦労しそうですが(笑)。

4Gamer:
 いずれにせよ,引き続き止まらなさそうなシリーズのようで。
 それでは最後に,4周年に向けた意気込みをお願いします。

伊藤氏:
 しばらくは大規模なお祭りムードとはいきませんが,毎日の遊びの楽しさをすこしずつ上向きにしつつ,プレイヤーの皆さんへの感謝の還元ができるよう,これからも運営を心がけていきます。
 そのうえで計画中の施策もありますので,4周年に間に合うか,その先になるかは未定ですが,皆さん引き続き期待していてください。

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