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[インタビュー]「三國志 覇道」名物プロデューサーの伊藤幸紀氏の栄進に伴い,覇道は新たなチーム体制へ
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印刷2025/06/18 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」名物プロデューサーの伊藤幸紀氏の栄進に伴い,覇道は新たなチーム体制へ

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)で,新シーズン「群星激闘」(ぐんせいげきとう)が,2025年6月19日に開始される。

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 「群星激闘」は,自立行動NPC「英傑」を駆使する軍団戦だ。英傑には物理/知力の2種類が存在し,攻城戦には3人まで参戦させられるという。ものとしては,2022年冬のシーズン「将星乱舞」に近い形式だ。

 今回も新シーズンの概要をはじめ,新規LR武将「魏延」「管夷吾」「馬岱」,戦法ゲージ関連の調整などについて,覇道総合プロデューサーの伊藤幸紀氏と,ディレクターの白波瀬優氏に話を聞いてきた。

左から「三國志 覇道」総合プロデューサーの伊藤幸紀氏,ディレクターの白波瀬優氏
画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「三國志 覇道」名物プロデューサーの伊藤幸紀氏の栄進に伴い,覇道は新たなチーム体制へ

 なお,伊藤氏は2025年より,コーエーテクモゲームスの社内人事で,専務執行役員 エンタテインメント事業部長に昇格した。
 今後は“シブサワ・コウ”ブランド長,ならびに覇道のプロデューサーではなく,さらに上のレイヤーでゲーム事業を統括していく。

 これに伴い,以降は覇道の公式生配信やインタビューなどへの出演も退き,新たなスタッフに顔役を譲っていくという。

 自らが生んだゲームから離れ,これからさらなる社運を背負っていく。覇道のリリースから5度目の初夏,今の心境はどうだろうか。

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 コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」で,横山光輝氏のマンガ「三国志」とのコラボと,新シーズン「異邦遣使」が2025年3月19日に開始される。今回もプロデューサーの伊藤幸紀氏に話を聞いてきた。

[2025/03/18 00:00]

「三國志 覇道」公式サイト

「三國志 覇道」ダウンロードページ

「三國志 覇道」ダウンロードページ



新ディレクターは最前線の猛者


4Gamer:
 このインタビューがはじまって5年,初めて絵面が変わりましたね。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 そうですね(笑)。

白波瀬優氏(以下,白波瀬氏):
 こちらのインタビューにはこれまでも裏方として同席していましたが,今回からあらためてよろしくお願いします。

4Gamer:
 こちらこそ,本日もよろしくお願いします。
 まずはいつものごあいさつで,覇道も最初のβテストから5年経ち,5度目の初夏を迎えましたが,心境はいかがでしょう。

伊藤氏:
 毎回同じことを言っていますが,本当に早かったというのが率直な感想です。なんだか歳だけ取っている気すらしますね。
 ただ,「運営は生き物だ」と考え,常に新鮮味を取り入れる姿勢は変えず,プレイヤーの皆さんにより楽しんでもらえるよう励んでいました。

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4Gamer:
 それではさっそく触れていきますが,今日はなぜお2人で?

伊藤氏:
 6月の公式生放送で正式に発表しますが,私の社内での役職が2025年から少々変わり,若手スタッフたちも十分に育ってきたことから,覇道のチーム体制をあらためることとなりました。
 今後は,私がプロデューサーから“総合プロデューサー”という立場になり,もとはディレクターであった者をプロデューサーとし,同じくリードプランナーであった白波瀬をディレクターとし,生放送やインタビューの場には以降,彼に出てもらうことになります。
 ただ,昨今のゲーム環境を整えてきたのはほぼ白波瀬ですので,今後の運営について,皆さんを不安にさせることはないはずです。

4Gamer:
 伊藤さんはコーエーテクモゲームスの人事で,エンタテインメント事業部長に昇格したとのことですしね。
 当の白波瀬さんは,これまでの経歴はどんな感じですか。

白波瀬氏:
 私はコーエーテクモゲームスに入社後,最初は“シブサワ・コウ”ブランドではなく,ω-Forceブランドに配属され,無双系のタイトルの開発に携わってから,「三國志 覇道」に途中参加しました。
 それ以前は運営型のモバイルゲームの事情をほぼ知らず,三国志の知識もまだまだで,長らく勉強しつつプランナーをしていました。
 それでも最近,ようやくゲーム全体を見られるようになってきたので,今後はさらなる責任を持って,プレイヤーの皆さんにまだまだ覇道を楽しんでいただけるよう,ディレクターを務めていきます。

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4Gamer:
 子供時代は,三国志との縁はあまりなかったですか。

白波瀬氏:
 なかったですね。横山光輝先生のマンガ「三国志」を軽く読んだことがあったくらいでした。もちろん,劉備や孔明といった有名人は知っていましたが,三国志はやっぱり武将の数が多いので……。
 これまでもたびたび,知らない武将や三国時代の出来事に直面してきたので,今もがんばってキャッチアップしているところです。

4Gamer:
 ゲーム的な遍歴なら,いかがでしょう。

白波瀬氏:
 恥ずかしながら,当社のゲームも無双シリーズを遊んだことがあるくらいでした。「三國志」や「信長の野望」もナンバリングタイトルには触れていませんでしたし,ソーシャルゲームもほとんど遊ばない人間でした。それでいてゲーム好きなので,歴史ゲームとは別方向で「根っからのコンシューマゲーマー」だったと言えます。

4Gamer:
 ちゃんとガチなゲーマーであろうことは,さっき(世間話中に)名前が出た高難度アクションゲームでなんとなく察しています(笑)。
 一方,スマホゲームは知見がなくて大変でしたか?

白波瀬氏:
 運営する側になってみて,実際に覇道に触れてみて,ようやくこうしたゲームの魅力を理解できました。ここ数年はいろいろと前向きに学ぶようになって,昔よりもだいぶ成長できたと思っています。

4Gamer:
 なら,ディレクターとしての自信もありと?

白波瀬氏:
 はい。今は肩書が変わったばかりで,こうして表に出ることにプレッシャーを感じていますが,開発・運営については近年,ゲームの多くを任せてもらえていました。そのため,私がやるべきことは今までとそう変わらず,ただの延長線上にあると思っています。
 ですから,これからもどんどんと良いゲームにしていくという姿勢だけは,若輩ながらけっこう自信があります。

4Gamer:
 伊藤さんから見ても,同じ所感でしょうか。

伊藤氏:
 ええ。分かりやすい例を挙げると,覇道のやり込みの指標とも言える「武将値」が,配信開始時から遊んでいる私より,途中からプレイしてきた白波瀬のほうがもう高いんです。
 彼は覇道の担当になったあと,こういう言い方はあれですが,異常なくらい遊び倒してきて,今では環境の最前線で戦っていますからね。こうした現役やり込みプレイヤーとしての肌感覚は,今ではもう忙しくてそうではいられなくなった私より敏感です。
 開発者としても運営者としても,単純に信頼しています。

4Gamer:
 ゲームのやり込みって,だいたい裏切りませんよね。
 なら今後はより最前線に寄り添いつつ,それでいて初心者へのフォローも欠かさない,といったスタンスも強められそうですか。

白波瀬氏:
 それらを両方向で成立させていく難しさは痛いほど感じていますが,プライベートの軍団のチャットで,仲間の皆さんが日々“熱い発言”をされているのも生で見ていますから。
 リアルな環境で得られる,生きた情報を参考に,もっともっとゲームを改善していきたいと考えています。

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4Gamer:
 ならば今日は,白波瀬さんに聞いていきます。
 まずは前シーズン「異邦遣使」の感触はいかがでしたか。

白波瀬氏:
 部隊の強化要素はこれまでも投じてきましたが,今回はとくに好評で,多くの方々に工夫して楽しんでいただけた印象です。
 ただ,ゲーム性に満足してもらえた反面,「明らかに必要だろう」という細かな機能の実装が遅れてしまったことで,ご迷惑をおかけしてしまいました。もっと早くに着手していればと反省しています。

4Gamer:
 それというのは工期の問題で?

伊藤氏:
 というより,今回はテストプレイが甘かったですね。開発段階で課題を把握しきれていなかったことで,シーズン第3期の間に合わせ実装となりました。おかげで皆さんに「もう今月しかないのに今さら実装か」と思わせてしまいまして。テスト時の洗い出しはもっとすべきでした。

白波瀬氏:
 今期は技能を獲得してデッキにセットする遊びでしたが,「技能のお気に入りプリセットの保存機能」がなかったため,デッキをすこしいじるだけでも手間になっていました。このことは私自身,テストで気になってはいたはずなのに,最終的に見逃してしまいまして。
 こうしたちょっとした利便性は,毎日遊んでいる自分が一番理解しておくべきなので,最初から対処できていればと悔やんでいます。

4Gamer:
 ありますよね,そういうの。ただその視点一つ取っても,白波瀬さんの肌感がどういうところまで感知しているかがよく分かります。
 続けて,新シーズン「群星激闘」の内容を教えてください。

白波瀬氏:
 「群星激闘」は,自立行動するNPC「英傑」を駆使する軍団戦です。シーズンは3期制で,各期とシーズン全体の順位を競ってもらいます。
 期間中は,マップ上の「英傑隊」を撃破し,「戦縁」を集めて,それを攻城戦時に消費することで,英傑を3人まで参戦させられます。
 ものとしては,2022年冬のイベント「将星乱舞」と似ていますね。

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4Gamer:
 英傑にはどんな特徴がありますか。

白波瀬氏:
 英傑には物理/知力の2種があり,それぞれ動き方が違う「行動指針」,攻撃や補助などの「英傑効果」を備えています。
 どの組み合わせでいつ参戦させるかの見極めが,勝敗のカギです。

4Gamer:
 2022年の「将星乱舞」とよく似ていますが,違いはなんでしょう。

白波瀬氏:
 一番は「攻城戦にNPC部隊が現れる」ことです。これまでも攻城戦に着目したイベントはいくつもやってきましたが,それらは演出的な表現であって,一緒に戦っている感覚が強くはありませんでした。
 そこで今回は,実際にNPC部隊を登場させることで,自分たちと一緒に戦闘してくれる存在として見られるようにしています。

4Gamer:
 NPCとの共闘感,みたいな?

白波瀬氏:
 そうです。共闘感や臨場感があるし,視覚的にも目立つので,戦闘時の操作や駆け引きがより楽しめる環境になっています。
 やっぱりカットイン演出だけじゃなくて,呂布が現れたら「呂布の部隊が来たぞー!」って分かりやすいほうがいいですからね。

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4Gamer:
 ちなみに,「将星乱舞」では“各武将はサーバー内に1人限定=1軍団しか確保できない仕様”でしたが,今回はどうですか。

白波瀬氏:
 今回は変えました。そうした限定的な入手制限を撤廃して,どの軍団も同名武将を確保できるようにしています。

4Gamer:
 じゃあ,みんな同じ手札から選んで勝負できるんですね。

白波瀬氏:
 はい。これは駆け引きの意味もありますが,以前の仕様だと「ほかの軍団に趙雲を取られて,ぜんぜん使えない」といった早い者勝ちのルール自体が,心情的に不満を覚えさせてしまっていました。
 あれだと,どうしてもストレスを生んでしまうので,それならいっそ制限なく選んで使ってもらうほうがいいですからね。


「わしをころせるものがあるか!」
「ここにいるぞ!」


4Gamer:
 続いては新要素のお話です。
 まずは新規LR「魏延」「管夷吾」の説明をお願いします。

白波瀬氏:
 魏延は,6月実装のLR 劉備と好相性の歩兵部将です。UR版にもあった,残り兵力1で被撃に耐える「不退」はそのままに,前線を支えつつ火力を高める新効果「剛憤」で戦っていきます。
 管夷吾は,管仲の名で知られる中国史上の名宰相で,鮑叔との友情が称えられた「管鮑の交わり」のエピソードにのっとり,兵を増やすほど兵力が強くなる,といった特性を持たせています。

4Gamer:
 実際,管夷吾の名だとピンときませんでした。

伊藤氏:
 私もです。最初に聞いたとき「あれ,カンイゴってどなただろう?」と思ってしまいました。ただ,覇道で「呂尚」を出したときも,有名な通称である太公望ではなく,本名の呂尚で出しています。
 これは当社の「三國志」シリーズのポリシーで,武将たちの名の表記は本名を採用する,と決めているからです。

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4Gamer:
 本名の啓蒙も,それはそれで価値がありそうです。
 そして魏延の登場に伴い,と言っていいのかどうか。三国志ではワンセットで語りたい「馬岱」が,今回のシーズンLR武将ですね。

白波瀬氏:
 馬岱は騎兵武将で,兵力が高まると自部隊が強くなる技能を備えています。会心型武将と組ませるのがオススメですね。
 ぜひ,シーズンをとおして集めていただければと思います。

4Gamer:
 魏延の「わしをころせるものがあるか!」,からの馬岱の「ここにいるぞ!」にちなんで,魏延特効な感じではなさそうですか。

伊藤氏:
 今回は魏延が歩兵,馬岱が騎兵で相性的に逆なんですよね。それよりもゲーム的な価値優先で,騎兵と歩兵のシナジーを合わせてもらうことを意識しました。キャラクターとして生かすならこうだろうと。

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4Gamer:
 一発ネタよりは有用性が高いかと思います。
 続いて,今回は「戦法ゲージ」関連に調整が入りますが,今のタイミングでここに手を入れた理由を教えてください。

白波瀬氏:
 まず今期から,味方部隊が特定の部隊の戦法ゲージを上昇させる状態変化「戦法短縮」に,ゲージ増加量の上限を設けます。具体的には,他部隊から受ける「戦法短縮」では+25%分までしか上昇しなくなります。
 これは最前線の熟練者たちはもちろん,私も日々のプレイで困っていたのですが,今の環境ではLR 董卓が台頭しています。董卓は強力な戦法を持つ反面,発動まで遅いのがネックですが,戦法短縮で無制限にゲージを増やすことで簡単に発動できてしまう。
 結果的に,董卓が猛威を振るってしまっているため,ゲーム体験的にもよろしくないだろうと,手を入れることとなりました。

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4Gamer:
 プレイヤーからの要望もありましたか?

白波瀬氏:
 正直,皆さんからかなりの量のお問い合わせをいただいてしまっています。実際,ハイレベルな攻城戦では当たり前のように董卓の戦法が飛び交っていて,だいぶ悪目立ちしていますので。
 このこと自体は前々から察知していたのですが,早急に対策を立てるには開発的に難しいところがありました。ここまで時間をかけてしまったことは,プレイヤーの皆さんに申し訳なく思っています。

4Gamer:
 仕様変更後は,同じような董卓運用は再現できませんか。

伊藤氏:
 そうなると思います。とはいえ,董卓のキャラクター価値が損なわれるわけではなく,戦法の発動さえできれば依然強力なままです。あくまで,戦法発動前に入り込める余地が生まれると考えてください。

白波瀬氏:
 それともう一点,編制画面で「出陣時の戦法ゲージ量や戦法速度を可視化」します。覇道では長らく,いかに戦法を早撃ちできるかが駆け引きのキモとなっていますが,これまでは自分たちで編制ごとに計算して,体感で答え合わせする構造でした。
 その結果,自分ではゲージ50%量のつもりで組んだのに,出陣させてみたらぜんぜん足りなかった,といった状況もあったかと思います。これ自体は想定していた仕様でしたが,昔から意見が多かったのは事実です。そのため,そろそろ改善するべきだろうと判断しました。

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4Gamer:
 単純ながら,うれしい仕様変更に思われそうです。

伊藤氏:
 可視化するほうがいいとは分かっていたんです。
 ただ,覇道はいわゆるDPSチェックを手軽なシステムで用意してこなかったように,事前にすべての値を見せようとはしてきませんでした。これもすべて,最終的なところは裸一貫で挑んでもらい,そこから得た知識や経験で,勝敗を左右できる余地を生み出したかったからです。

4Gamer:
 董卓が想定外に台頭したみたいに,複雑化してきた今だからこそメスを入れるのは,早い遅いの話ではなく順当な運営にも思えます。
 続けて,そのほかのアップデートはいかがでしょう。

白波瀬氏:
 董卓の話にちなんでですが,城がもろいという課題も再び浮かび上がってきたため,研究「序論」内に新技術として,「自都市耐久の上昇」と「修復資源の軽減」を追加します。
 単に城壁の耐久力を増やすと,修復資源の負担も増すだけですので,この2点の同時アップグレードで対処してもらう形です。

4Gamer:
 城壁の改修はこれまでも何度もありましたねえ。

伊藤氏:
 過去に都市防衛に特化した研究も追加しましたが,やはり追いつかれてしまいました。リリース当初は研究も,序論・歩兵・騎兵・弓兵のうちから2つしか選べなかったのに,今ではだいぶ増えました。

白波瀬氏:
 覇道の宿命ですね。今後もそのときの環境に合わせて,定期的にアップデートしていく必要があると考えています。

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一番の激戦区は混合サーバー


4Gamer:
 今回のサーバー動向はいかがですか。

白波瀬氏:
 今期はあまり大きな変更はないです。
 混合サーバーは継続,呉・孫権サーバーは「蜀・劉備」に変えて条件付きで移行可能とし,新規サーバー「呉・孫堅」を開設します。合わせて,プレイサーバー予約促進キャンペーンも実施します。

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4Gamer:
 仕様面では「サーバー移行で軍団情報を引き継げるように」とありますね。これは過去にできたことと比べて,内容はどうですか。

白波瀬氏:
 軍団長がサーバーを移行して軍団を立ち上げる際,前サーバーでの軍団レベルや軍団旗のパーツなど,すべての情報を引き継げます。
 こちらは以前,同様のシステムを用意したものの,そのあとクローズしていて,そのせいで「前はできたのに今はできない」といったお声もいただいてしまったため,今回から復活させることにしました。

4Gamer:
 軍団員に関しては,自動加入ではなく手動合流ですよね?

白波瀬氏:
 はい。軍団長が移行先のサーバーで軍団を立ち上げても,軍団員たちは同じサーバーを選ぶところから,手動で合流してもらいます。
 確かに操作的な手間はかかるものの,シーズンの切り替え時に「選んでないのに勝手に違うサーバーに連れていかれた」といった状況が起きるのは変ですので,個々人の判断のためにこうしました。
 もちろん,改善すべき点があれば手を入れますので,皆さんもなにか思ったことがあれば,ぜひお問い合わせなどにお送りください。

4Gamer:
 ちなみに,混合サーバーは導入から半年経過しましたが,出入りも含めて環境はにぎわっているままでしょうか。

白波瀬氏:
 今一番の激戦区は混合サーバーですね。最も激しく戦い合える場所と言っていいんじゃないかと思います。
 今後も,各サーバーで敵なしの軍団が乗り出したり,シーズンをまたいで居座ったり,戦いの激しさゆえに「今期は落ち着こう」とほかに移ったりと,サーバー間の活性化に一役買ってくれる気がしています。

伊藤氏:
 混合サーバーは攻城戦がかなり多いよね。

白波瀬氏:
 多いですね。しかも,日本語版や繁体字版の各プレイヤー層が地域ごとに固まっているわけでもなく,“混合軍団”も多いです。むしろ,一地域で固まっている軍団のほうがないかもしれないくらいです。
 今はゲーム内のAI翻訳機能で気軽にコミュニケーションを取れますし,私も毎日,海外の方々と当たり前のように交流しています。

4Gamer:
 多国籍軍団の体験も健在なんですね。


伊藤さんと覇道のこれから


4Gamer:
 一通りの話を終えたところで,あらためてお聞きします。
 伊藤さんはなぜ,覇道から離れることになったのでしょう。

伊藤氏:
 私はこれまで“シブサワ・コウ”ブランド長,かつ「三國志 覇道」プロデューサーとして従事していましたが,今後はエンタテインメント事業部長として,社内全体のタイトルを見る立場になります。
 そのうえで今後も「三國志 覇道」「信長の野望 覇道」,そして最新作「キングダム 覇道」では総合プロデューサーの立場を取り,各タイトルを見ていきます。
 私が覇道のプロデューサーを譲れたのも,白波瀬たち若手が掛け値なしに実力をつけてきてくれたからなので,いずれの開発・運営にもマイナスはありません。むしろ私よりうまくやってくれそうです。
 それに今回の体制変更はなにも直近での変化ではなく,今年から徐々に切り替えてきて,この半年で助走期間が済んでいます。ですから皆さんにはすでに,新しい運営を体験してもらっていたと言えます。

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4Gamer:
 構図としては,伊藤さんが3作の総合プロデューサーで,各タイトルにプロデューサーとディレクターが1人ずつ,といった感じで?

伊藤氏:
 そうです。

4Gamer:
 総合プロデューサーの具体的なお仕事というのは。

伊藤氏:
 基本的な決定権は,各タイトルのプロデューサーに委ねています。ですので,運営方針を私がどうこうすることはありません。
 そのうえで,言うべきときはちゃんと口を出す,責任を伴う場には出ていく,プレイヤーの皆さんに自ら説明すべきときには姿を見せる,といったことはやっていこうと心がけています。

4Gamer:
 公式生配信にも,今後は出演しないんですよね。

伊藤氏:
 はい。とりあえずは6月放送で,こうした話を皆さんにあらためてさせていただき,来月からは白波瀬に任せるつもりです。
 といっても,生配信の場に白波瀬がそぐわないようなら,また私が出る可能性はあります。私が自然といなくなっても大丈夫なのが理想ですが,そこはもう白波瀬次第ですね。

4Gamer:
 白波瀬さんにとっては,6月放送が虎牢関ですかね。

白波瀬氏:
 そうですね……!

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4Gamer:
 ちなみに,御社のエンタテインメント事業というのは,どこからどこまでのエンタメ領域を指しているのでしょう。

伊藤氏:
 ゲームですね。当社のゲームブランド「シブサワ・コウ」「ω-Force」「Team NINJA」「ガスト」「ルビーパーティー」「midas」および「AAA」スタジオになります。

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4Gamer:
 ああ,ゲームだけなんですね。もっとさらにテーマパークとかリゾート施策とか,広義のエンタメも含めるのかなと思っていて。

伊藤氏:
 そういうのは入ってないです(笑)。
 むしろゲーム以外はないので,ゲームだけを統括します。

4Gamer:
 例えば,属性としては縁遠い……のかは分かりませんが。
 ルビーパーティーの会議などにも出るんですか。

伊藤氏:
 ええ。ルビーパーティーのミーティングには出ることがあります。
 必要に応じてという感じです。

4Gamer:
 となると,「今後のコーエーテクモゲームスのタイトルは,すべて伊藤幸紀の顔がチラつく」といった感じではない?
 一例としては,直近で発表された「仁王3」や「NINJA GAIDEN 4」に,事業部長のエッセンスが投じられている,とかそういう話で。

初夏に発表された新作たち
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伊藤氏:
 ないです(笑)。そうなるほどの口出しはしません。すでに各ブランドの色があり,個性も強いと思っています。
 各ブランド長は自分たちのやり方を持っていて,クリエイティブではそれぞれの部署が独立性を保っていて,そうやって作り上げてきたから,当社のゲームはファンの求心力は高めていくことができた。
 そうした一面も踏まえて,私なりに彼らを信頼していきます。

4Gamer:
 スタンスがよく伝わってきます。
 あと,伊藤さんは覇道が初めてのプロデューサー作品でしたよね。

伊藤氏:
 そうです。

4Gamer:
 確か,新卒入社から16年越しの念願でしたよね。

伊藤氏:
 はい。今では新卒21年目ですよ。

4Gamer:
 どの業界でもありますが,今回の栄進は現場側から管理側に移る事例そのものかと思います。すると,そうなってから現場が恋しくなる,といった声もチラホラと聞くことがあります。
 その点,伊藤さんはゲーム作りの現場は恋しくないですか?

伊藤氏:
 それが,あんまりないんですよね。以前から「現場にずっといたい」と根強く考えていたわけではないですし,どこにいても「今の立場を楽しもう」と考えてやってきましたので。
 それに,総合プロデューサーとしては引き続き,少なからず意見を言えます。スタッフに「自分ならここはこうする」と伝えて,それを形にしてもらう。私はここ5年プロデューサーをやっていましたが,ビジネスのことよりも,“いちプランナー”としてゲーム作りに関わるようにしてきました。関わり方の濃淡は変わりますが,やれることは変わりません。

4Gamer:
 なら,言葉は悪いかもしれませんが,今後は「それなりに好きに意見できる立場になれた」と言っても?

伊藤氏:
 そうとも言えます。もちろん,私の意見はマストではないので,簡単には採用されませんが(笑)。そこは皆さんご安心ください。
 そして,それを言うにはゲームプレイが欠かせません。今後はこれまで以上に,いちプレイヤーとして各タイトルに触れて,それぞれの開発陣に納得してもらえる努力をしないといけませんね。

画像ギャラリー No.016のサムネイル画像 / [インタビュー]「三國志 覇道」名物プロデューサーの伊藤幸紀氏の栄進に伴い,覇道は新たなチーム体制へ

4Gamer:
 そんなふうにコーエーテクモゲームスのタイトルを背負っていくエンタテインメント事業部長として,今後の展望はいかがでしょう。

伊藤氏:
 私の立場は,ゲーム事業をもって会社目標を達成するためにあります。今後,全ブランドが新たな価値を生むために,どのようにして確度を高めていくか,スタッフたちと話し合って磨いていきます。
 さらに自分なりの中期計画も立てて,いかに成果にコミットしていけるかの戦略も練っていきたいです。これが個人的な展望です。

4Gamer:
 それこそ,御社の歴史ゲームの経験が生きそうです。
 それでは最後に今一度,覇道のプレイヤーたちの心配をキレイに払拭しきるようなメッセージを,お2人からいただけますか。

白波瀬氏:
 今回の体制変更で,皆さんが不安になるお気持ちはよく分かります。けれど私は,全プレイヤーのなかで自分が一番プレイしている,とまで言いきるのは難しくとも,それに近いくらい覇道を遊んできました。
 ですから1人のゲーマーとして,皆さんと同じ目線で,なにがよくて,なにが悪いのかを感覚的に理解できる自信があります。
 それでも開発・運営側とあり,すべての要望に応えるのは難しいかもしれませんが,さまざまな課題に対し,自分でも納得できる答えを探して,より良いゲームにしていきます。そこは安心して任せていただければと思いますので,皆さんどうぞ,よろしくお願いいたします。

伊藤氏:
 覇道を遊んでくださった皆さん,長い間ありがとうございました。私は一番に「プレイヤーに対して真摯に向き合う」ことを信条にやってきました。この言葉をチームに伝え続けた結果,今では白波瀬たちが体現してくれるようになりました。彼ら若手の台頭には本当に感謝していますし,このポリシーは今後も必ず残っていくものだと信じています。
 ですので皆さん,これからも気軽に要望を言ってください。彼らがしっかりと答えます。そうした信頼感をなくさず,より楽しめるゲームにしていきますので,「三國志 覇道」をこれからもお願いします。

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「三國志 覇道」名物プロデューサーの伊藤幸紀氏の栄進に伴い,覇道は新たなチーム体制へ

4Gamer:
 本日はありがとうございました。
 ところで個人的に聞いてみたいのですが,自分が立ち上げたゲームから離れることになったときの感情って,どうでしたか。

伊藤氏:
 ここ半年で決定権をスライドしてきたので,今はもう「自分で見なきゃダメだ」といった気持ちはないですね。だから悲しいとかでもないです。ただ,皆さんからいただけたコメントに一喜一憂したり,ほんのささいな仕様でああだこうだ言い合ったりとか,そういう時間がなくなるのは寂しいなと思います。

4Gamer:
 共感できる人も多そうです。

伊藤氏:
 それでも,私がいなくても問題なくて,プレイヤーの皆さんも気にもせず覇道を楽しみ続けてくれるのなら,それがなによりです。
 私自身,こうやって表に出る仕事の区切りはいつか訪れるものだと思っていましたし。それが個人的にもいいタイミングでやってきたので,今も寂しさより,「今の立場を楽しもう」が勝ちます。

4Gamer:
 これからは伊藤さんなりの覇道を歩んでいくと。

伊藤氏:
 そういうふうに言うと野心的に聞こえすぎますね(笑)。

4Gamer:
 なら,覇道とは別の新しい道,くらいで。

伊藤氏:
 そうですね。自分なりに歩けるよう,がんばります。

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