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[インタビュー]「三國志 覇道」が5周年。新シーズン「戦火連天」で,待望の“軍馬”要素も実装。馬の配合で技能を厳選だ!
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印刷2025/09/17 00:00

インタビュー

[インタビュー]「三國志 覇道」が5周年。新シーズン「戦火連天」で,待望の“軍馬”要素も実装。馬の配合で技能を厳選だ!

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けシミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android / PC)が,2025年9月15日にサービス5周年を迎えた。新シーズン「戦火連天」(せんかれんてん)は,9月18日実施の周年アップデートに合わせて開幕する。

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 前回シーズン「群星激闘」は,自立行動NPC「英傑」を駆使する軍団戦であったが,新シーズン「戦火連天」は軍団同士の“決戦”だ。

 都市占拠で順位Ptを稼ぎ,品官を授けられた軍団たちは,毎週末に軍団同士の総当たり戦に挑む。攻撃側と防衛側,1日の2回の攻城戦。イーブンスタートの戦で抜きんでる術は,純粋な武か,仕込んだ知か。

 今回も新シーズンの概要をはじめ,新武将「荀彧」「田豊」「甄氏」,待望の「軍馬」システムに,大規模な攻城戦改修。さらに“LR呂布が手に入る”5周年キャンペーンなどについて,覇道の新たな顔役となった,ディレクターの白波瀬 優氏に話を聞いてきた。

「三國志 覇道」ディレクターの白波瀬 優氏
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 コーエーテクモゲームスのスマホゲーム「三國志 覇道」の名物プロデューサー,伊藤幸紀氏が社内での栄進に伴い,自らが生んだ覇道から離れることとなった。今回は新シーズンの情報に加え,今後の運営体制について聞いてきた

[2025/06/18 00:00]

「三國志 覇道」公式サイト

「三國志 覇道」ダウンロードページ

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ライバル軍団と1vs.1で真剣勝負


4Gamer:
 今回から(前プロデューサーの伊藤幸紀氏から変わり)あらためてよろしくお願いします。まずは5周年を迎えた心境はいかがですか。

白波瀬 優氏(以下,白波瀬氏):
 率直に,とてもうれしく思っています。
 私はサービス開始後に合流したメンバーですが,それでも数年と携わってきましたし,今も数多くのプレイヤーさんたちが長らく遊び続けてくれていることを,本当にありがく思っています。
 今後も引き続き楽しんでいただけるよう,開発一同がんばります。

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4Gamer:
 周年が近づいている時期,チームの雰囲気はどうでしょう。

白波瀬氏:
 周年のお祝いムードというよりは,周年施策の準備が忙しくて,みんなそれに追われてしまっていて余裕がないですね(笑)。

4Gamer:
 あるあるなやつですね。
 白波瀬さんはこの3か月,公式生放送やこうした場で顔役を務めてきましたが,どうでしょう。この立場になってみてからは。

白波瀬氏:
 とにかく温かく迎えてくださる方々が多くて,すごくありがたいなと感じました。前任の伊藤は多くの人に親しまれていましたし,少なくない人たちに「急に知らないやつが出てきた」と思わせてしまったはずでしたが,生放送のコメントも皆さん優しく,アップデート内容の説明などもお褒めいただけたりして,一安心しています。
 もちろん緊張はありますが,受け入れられるかどうかが不安だったころと比べると,本当によかったと思っています。

4Gamer:
 ちなみに,白波瀬さんはおいくつですか?

白波瀬氏:
 30歳です。

4Gamer:
 やはりお若い,一昔前のゲーム業界では「役職は40からが当たり前」「30はまだ若手」な風潮も強かったです。とくに老舗な御社なら,ベテランの人たちほど思い至る節もあることでしょう。
 その点,コーエーテクモゲームスで30歳でディレクターになった今,周囲からの見られ方はどうですか? 悪い言い方だと,前時代的に若手扱いされるのか。あるいはそうした空気はないものなのか。

白波瀬氏:
 現状,私は「チーム内では若いほうではない」んですよね。なので,普段の業務においてそう見られている印象もほぼないです。
 当然,先輩方と話してると「自分はまだ(経験的な意味で)若いな」と思うことが多々ありますが,周囲の部下がだいたい年下ばかりなので,こちらが教える立場になることが大半です。なので逆に,ときどき「嫌な先輩になってきてるかも」という気持ちになることがあります。

4Gamer:
 なるほど。そこは会社としての組織作りに配慮がありそうですね。年齢は重要でなくとも,チームへの影響は確実にあるでしょうし。

白波瀬氏:
 個人的に,当社は若手にもチャンスがある環境だと思います。私もそのなかでたまたまチャンスをもらえた,なんて思っているので。

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4Gamer:
 ついでに,ゲーム業界に入る前はなにか専攻していましたか?
 プログラム,サウンド,イラストなどの技術分野的に。

白波瀬氏:
 いえ,ないですね。

4Gamer:
 となると,体当たりでプランナーの企画職ルートに?

白波瀬氏:
 そうです。昔からゲーム好きで,普段から遊んでいたり,ゲーム実況を見ていたりしたくらいです。一応,大学でプログラミングに多少触れましたが,技術というより単位のためだけにやっていたレベルです。
 ですので,専門的な能力や知識は持っていなかったと言えます。

4Gamer:
 そういう人に必ず聞いておきたいのですが,プログラムなどの専門技術を持っていなくても,ゲーム業界で働けると思いましたか?

白波瀬氏:
 思いました。当社の場合,ゲーム作りが未経験の新卒社員も入社教育でけっこう成長できます。個人的にはスキルの有無よりも,「ゲームが好きで,なにをおもしろいと感じられるか」といった肌感を持つことが,ゲーム作りにおいて一番重要だと思いました。
 知識や技術はあとからついてきますので,ゲーム業界でやっていきたいのなら,こうした感覚を養うのが先決なのかなと。

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4Gamer:
 業界でよく欲しがられる返答をありがとうございます(笑)。
 それではここから,ゲームの話に移りましょう。まずは前シーズン「群星激闘」の感触はいかがでしたか。

白波瀬氏:
 「群星激闘」では,攻城戦でNPC「英傑」を活用してもらいましたが,多くの人たちに楽しんでもらえた感触があります。
 英傑の種類も第1期から第3期までにだんだんと数を増やしましたが,種類も役割も豊富に備えられました。どの英傑をどのタイミングで出すかの駆け引きも成立していて,戦略性を生み出せたと考えています。
 と,ここまではいいことだったんですけれども。

4Gamer:
 今回も課題ありと?

白波瀬氏:
 英傑を集めるために「英傑隊」を撃破してもらうサイクルを,想定よりも大変に思わせてしまった感触があります。
 当初は,英傑隊を狩る行為自体に,軍団員みんなで協力して楽しんでもらう意図がありました。しかし,そこの負担が思っていたよりも大きかったんです。第3期では改修したものの,自分たちで事前に見つけられていたら,もっと早めに導入できていればと,反省が残りました。

4Gamer:
 完璧だったと言われるよりは,プレイヤーも信頼できるでしょう。
 続けて,新シーズン「戦火連天」の内容を教えてください。

白波瀬氏:
 「戦火連天」では,軍団同士が1vs.1の真剣勝負を行います。初週は主要都市を占拠して獲得できる順位Ptで争ってもらい,その結果によって各軍団は「一品官〜九品官」に4軍団ずつ割り振られます。
 そして2週目以降は毎週末の金・土・日曜日の定刻に「決戦」が行われます。3日間の総当たり戦では,同一品官の4軍団が毎日異なる相手と「攻撃側&防衛側の計2回の攻城戦」をし,順位を争います。
 戦場はランダムに抽選された主要都市で,決戦中は占拠状況に関わらずレンタル扱いとなり,占拠戦への影響はありません。また,決戦には兵士や資源,任意遷都令などを消費せず参加できます。

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4Gamer:
 まず,初週に品官につけなかった軍団はどうなりますか。

白波瀬氏:
 無官となり,決戦には参加できません。

4Gamer:
 以降,無官が官位につくことは可能なのでしょうか。

白波瀬氏:
 はい。決戦では毎週,順位の入れ替えが発生します。そして九品官で下位になった軍団は(それまでに初週と同じような占拠戦で上位につけた)無官軍団と入れ替わりが発生するわけです。

4Gamer:
 各サーバーで,9つの品官×4軍団=計36軍団として,入れ替わりは六品官内の1位が翌週は五品官に。六品官内の4位が翌週は七品官にと,最上位と最下位の2組が変動する感じでしょうか。

白波瀬氏:
 現状はそれで考えています。ただし,シーズンが進むにつれ,変化をダイナミックにする案はあります。現状は確定ではありませんが,1位と2位が昇格,3位と4位が降格,みたいな仕様ですね。
 これについては実際の動向を見てから検討するつもりです。

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4Gamer:
 今回は性質上,3期制などの区分けはないんですかね。

白波瀬氏:
 そうですね。今回は第2期,第3期などのくくりではなく,1週目,2週目といった単位で最後まで争っていただくイメージです。
 もちろん,今言ったように変化はつけていきたいと思います。

4Gamer:
 となると,これから12週間は金土日が必須の出勤日となりそうですが,プレイ負担的にはどうなのでしょう。

白波瀬氏:
 そこは私たちも踏まえていますが,やはり集まれる軍団と集まれない軍団とで差が出てきてしまうかもしれません。
 とはいえ,統計では週末ほど人が集まりやすいデータが表れています。攻城戦も通常と同じく1戦15分で,前後の準備を加味すると30分,それが2戦で約1時間といったところです。今回はぜひ“自分たちのライバル軍団と勝負する”楽しさを体験してもらえればと思います。

4Gamer:
 まあ,急に予定が生まれる人も含めて乱世ですしね。

白波瀬氏:
 あと,今回は「防衛側がいつ相手が来るかを分かっている戦場」です。覇道は基本,不意打ち気味な攻撃有利の環境が続いてきましたが,じっくりと待ち構えられて対峙する構図とあって,攻撃側も普段とは違い,ちょっと苦戦するんじゃないかなと想定しています。
 そのうえでどうすればいいのか,工夫を凝らしてみてください。

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ついに「軍馬」登場。配合もできちゃう!


4Gamer:
 続いて新要素について。今回の新規LR武将「荀彧」「田豊」,そしてシーズンLR武将「甄氏」の説明をお願いします。

白波瀬氏:
 荀彧は弓兵武将です。自部隊の主将が曹操,郭嘉,荀攸といった魏武将のときに強力なシナジーを発揮します。戦法も「強化時間短縮」という新たな状態変化を備えさせました。
 次に,田豊は歩兵武将です。戦法発動が30秒と少々遅めで,効果もいくつかの種類からランダム発生というピーキーさですが,「激震威力上昇」などの効果がかみ合うと大ダメージを期待できます。
 最後に,甄氏は騎兵武将です。戦法で疑心や幻惑といった弱化効果を付与できる,防御系デバフに特化しているのが特徴です。

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4Gamer:
 さらに今期の目玉となる,「軍馬」について教えてください。

白波瀬氏:
 軍馬は新たな部隊強化要素です。専用スロットに3頭まで編制できて,「軍馬技能」と「基本能力」を全部隊に付与します。
 軍馬は実装当初,「鹿毛」「青毛」「白毛」の3種類がいます。入手方法は主に,拠点への貢ぎ物や専用の交流機能です。これらの馬は「配合」でかけ合わすことで技能を継承し,技能レベルを上げられます。配合は基本的に“強くなるだけ”で,弱くなるリスクはありません。
 ただ注意として,軍馬は“シーズンごとに成長度をリセット”します。今回なら9月から12月までですね。といっても,手持ちの軍馬のうち何頭かは来シーズンに持ち越せるようにします。

4Gamer:
 各シーズン限定装備の引き継ぎ要素みたいな。
 まず「馬の話」は,これまで毎年1回は聞いていたものの,なかなか実装されない案でした。その仕様がようやく固まったわけですか。

白波瀬氏:
 そうですね。以前までは武器や防具などと同種の装備枠で検討していましたが,そうなるとバリエーションが膨大になり,部隊ごとの編制の手間も増えてしまいます。我々としてもゲームをこれ以上複雑にはしたくなかったため,なかなか踏みきれませんでした。
 そこで「軍馬はよりシンプルにしよう」と考え直し,専用枠に編制すれば全部隊を強化できるものとして設計しました。配合もランダム要素は切り捨て,コツコツ育てればそれだけ強くなる仕組みにしています。

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4Gamer:
 コーエーテクモゲームスで馬の配合と聞くと「Winning Post級か?」と思う人もいそうですが,配合の深みはどんなものでしょう。

白波瀬氏:
 そこも相当シンプルにしています。触れはじめはシステムの理解に時間がかかる可能性はありますが,あくまで「三國志 覇道」なりの配合システムということで,とっかかりにくくはしていません。

4Gamer:
 シーズン後,リセットされた馬を引き継ぐ意味はあるのでしょうか。

白波瀬氏:
 リセット時は技能レベルがすべて1に戻りますが,技能自体は消えません。つまり,自分なりの技能の組み合わせを持ち越せるわけです。

4Gamer:
 ああ,厳選の手間が省けるんですね。
 配合は関しては,鹿毛,青毛,白毛の3種にそれぞれ能力の違いがあるうえで,かけ合わせることで技能を差別化していくんですか。

白波瀬氏:
 そうです。流れとしては,馬の種類ごとの基本能力を加味して,ベースとしたい馬を選定し,技能を継承させ,それらをレベルアップさせていきます。またベースを変えたいときも,基本的にロスがないような仕様にしているため,技能だけを別の馬に引き継ぐことができます。

4Gamer:
 配合によって馬の種類が変わることはありますか? もしくは「白毛と青毛から的盧が生まれた」みたいな要素だったりは。

白波瀬氏:
 そうしたシステムは今のところないです。そこも意図せぬ配合結果にならないよう配慮した結果ですね。しかし,軍馬の種類は今後増やしていきますし,赤兎馬などの名馬も取り入れようと考えています。

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4Gamer:
 当面は気分も馬主モードになりそう。
 続いて,イベント「洛陽攻略ランキング」はどうでしょう。

白波瀬氏:
 こちらは長期イベント「龍躍雲津」で実施した,ランキング戦の復刻版です。特定の期間中,「Bランク以上の主要都市で,NPC以外の軍団に攻城戦で勝利した軍団」に参加権が付与されます。
 以降は予約した日時に,NPCが防衛する洛陽に攻城戦を仕掛け,そこで城壁を何回破壊できたかでスコアを競い合ってもらいます。こちらも兵士や任意遷都令などを消費せず挑めます。
 以前はサーバーの上位軍団のみが挑戦できる仕様でしたが,今回はより多くの人に遊んでもらえるよう,制限を大幅に緩和しました。

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4Gamer:
 参加権を得たあと,予約は必須ですか?

白波瀬氏:
 はい。原則は「挑戦前日の予約」をしてもらいます。
 詳細は現在調整中ですが,複数の予約枠を設けるため,枠取り合戦になって参加できない,といった事態にはしないつもりです。

4Gamer:
 シーズンイベントもあるなかでの追加の遊びですが,コンテンツとしてはどのような狙いがあるのでしょう。

白波瀬氏:
 端的に「シーズンイベント中,あるいはイベント後のメンテナンス直前の週」に,本作では一時的にプレイ目標が薄れるタイミングがあるため,こうしたサブコンテンツで隙間期間を埋めたかったんです。

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4Gamer:
 ちゃんと役割を持たせているわけですね。
 次に,「攻城戦改修」も適用されるとのことですが。

白波瀬氏:
 昨今の環境の見て,いくつか改修することを決めました。
 まず,「詰所部隊を3部隊目まで開放」します。配置可能数は1君主につき1都市に1部隊ですが,計3都市まで配置できるようになります。これにより「ほかの都市に詰所部隊を置いていて,不在のところを攻められた」というケースも減り,防衛が若干しやすくなります。

4Gamer:
 3部隊も散りばめられると,防衛も多少は気楽になりそうですね。

白波瀬氏:
 けっこう変わるかなと思います。これに伴い「詰所部隊の保存枠」も実装するため,部隊をより管理しやすくなります。むしろ,いちプレイヤーとしては「これが一番ありがたい」と思える便利機能ですね。
 最近は一線から退かせていた武将などを,ぜひ活用してください。

4Gamer:
 ほかの改修点はどうでしょう。

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白波瀬氏:
 攻城戦中のいわゆる横やり対策として,支城の範囲内に「攻城戦中に無関係の軍団から攻撃を受けない」「攻城戦に関係ない対象には出陣できない」といった制限を新たに設けました。
 今まで,小都市の周辺エリアでしか適用しなかったルールを支城まで広げることで,無関係な軍団から横やりを入れられる事態を防ぎます。

4Gamer:
 攻城戦中の不安が減りそうですね。

白波瀬氏:
 それと,都市特性の効果を全体的に上方調整しつつ,「祭壇が出現する可能性がある座標」も可視化することにしました。
 都市特性は現状,弱いものはスルーされる傾向にあります。例えば「嵐の祭壇と炎の祭壇が,岩の祭壇に比べて弱い」と言われているので,いずれも「壊さないと厳しい!」くらいの性能に引き上げます。

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4Gamer:
 そのほかのアップデートはどうですか。

白波瀬氏:
 研究の専攻分野変更のクールタイムを,現状の3日から「1日」に変更します。ここは実装初期のころから変えていなかったところで,多くのプレイヤーさんも頻繁に変えはしなかったかと思いますが,例えば神速イベントなどで一時的に変えたいとき,「3日も戻せない」のはちょっと違うかなと思いまして。1日くらいが妥当だろうと判断しました。

4Gamer:
 あと,「自都市に駐屯している部隊は非戦闘時,自身を対象としない範囲攻撃のダメージを受けない」ようになるようで。

白波瀬氏:
 はい。こちらはいわゆる巻き込み事故の予防です。攻城戦中はよく,自都市の隣の味方都市が攻められ,その余波で自都市の駐屯部隊までいつの間にかやられてしまっている事故が多々ありました。
 これにより,「どうせ巻き込まれてやられるのなら,最初から駐屯させないほうがいい」という所感につながっていましたし,最近は部隊壊滅時のリソースもバカにならなくなっていますしね。
 流れ玉で負担を背負わせるのは本意ではないので,改修しました。

4Gamer:
 それこそ往年のPCブラウザの村ゲーなどは,そうした余波で壊滅しただけでも,引退レベルのダメージを受けたりしましたものね。
 ユーザーフレンドリーな仕様としてはいいかと思います。


5周年の目玉は“LR呂布”


4Gamer:
 今回のサーバー動向はいかがですか。

白波瀬氏:
 今回から「混合サーバー曹操」の予約システムが,事前予約制からほかの魏サーバーと同じ予約形式に変わります。
 また,「呉・孫策」サーバーを「蜀・龐統」サーバー化し,新規サーバー「呉・陸遜」を開設します。
 それと全体の大きな変更点として,「サーバー予約を行わなかった君主が選べる移行先を,魏サーバーに制限」します。

4Gamer:
 その意図はなんでしょう。

白波瀬氏:
 結局,チキンレースになりがちだったからです。
 従来の予約忘れ時の対応では,もともと所属していたサーバーか,所属していた軍団の軍団長が予約したサーバーか,それ以外のランダム抽選された魏サーバーから選んでもらっていました。ですが「あの軍団があっちいったから,こっちにしよう」「相手の出方を見てから決めよう」という動きを助長させてしまい,メンテナンス終了後も1日2日とログインせずにいる読み合いが発生していたので,手を入れました。
 こうした心理戦は切っても切り離せませんが,できればメンテナンス直後に,早めに遊んでいただきたいですしね。

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4Gamer:
 ついでに,各サーバーの武将名が徐々に「誰でも知る」から「ファンなら知る」といった人選になってきていますが,今後の懸念は?

白波瀬氏:
 すでに出てきています。実のところ呉は当初,孫家の名前だけでいくつもりでしたが,すぐさま「もう君主が足りない」となってルールを変えていました。それにおっしゃるとおり,今はまだ有名武将の名を連ねていますが,徐々にマニアックな人選になっていく懸念はあるため,一定周期でルールの見直しを検討しなければと考えています。

4Gamer:
 三国志好きならパッと分かっても,三国志初心者にはディープな第一印象を持たせるかもですしねえ。
 続けて,「5周年キャンペーン」の情報を教えてください。

白波瀬氏:
 5周年記念では,ログインボーナスでLR武将の友好度を選べる箱を獲得でき,交換所では過去の限定チャットスタンプやフレームなどを復刻提供するほか,軍馬に関連するアイテムを入手できます。
 目玉としては5周年記念の名士紹介人来訪でして,ここで“天賦1400のLR呂布の友好度”を獲得できます。

4Gamer:
 十分な目玉になりそうですね。

白波瀬氏:
 今までLR呂布と縁がなかった人は,ぜひ受け取ってください。

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4Gamer:
 それでは締めの前の小話として,白波瀬さんは今後,ディレクターになったからこそやりたいことはありますか?
 当然,上層にはプロデューサーや総合プロデューサーの伊藤さんがいるでしょうが,肩書ができたからこその発言力や説得力もこれから生まれてくるはずです。そのうえで,軽口で言っていた企画だったり,言えなかったりしたアイデアなど,実現したいことはあるでしょうか。

白波瀬氏:
 具体的な案ではないのですが,「プレイヤーさんからもらった意見で,早めに改善したいものをより迅速に対応したい」です。
 これはゲーム開発のみならず,一般的な会社ではどこでもそうですが,立場が下の者の意見は,それを順に上層に上げていってもらい,いくつか段階を経たあと可否が決まります。
 その点,モバイルゲームに求められる運営ではスピード感がかみ合わないことも多く,改善をすぐに反映するのが難しいことも多いんです。けれど自分がディレクターとなったことで,その手順も簡略化され,対応までのレスポンスが高まっているのを実感しています。
 今後はそれを生かして,より迅速に動ければと思っています。

4Gamer:
 特権を基礎ステータスの向上にあてるって感じですね。

白波瀬氏:
 それとスタンスとしても,これまでは立場が下だったからこそ「誰かに言われてやる仕事」が多かったですが,今は「自分が言ったからやってもらう仕事」が増えています。
 そのため今後は,いかに自分がゲームの改善点や懸念点に早期に気付けるか。そこの感度次第でサービスの満足度を向上させられるはずなので,プレイヤーへのアンテナともども,より磨いていきたいです。

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4Gamer:
 それでは最後に,「三國志 覇道」を遊んでいる人たちへの5周年の感謝と,次々なる意気込みを一言いただけますか。

白波瀬氏:
 あらためてになりますが,プレイヤーの皆さん,「三國志 覇道」が5周年を迎えられるまで遊んでくださり,ありがとうございます。
 今回は軍馬をはじめとする新要素を追加しますが,以降も新たな要素だったり,イベントだったりコラボだったりでゲームを盛り上げていきますので,今後ともなにとぞよろしくお願いいたします。

4Gamer:
 三國志(さん・ご・く・し)のうち,3・5・4の周年を消化し,残すは9周年。あと4年というと区切りはいまいちですが,そのあとの10周年も踏まえて,引き続き応援しております。

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