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[CEDEC 2023]「FINAL FANTASY XVI」の本格アクションバトルを幅広い層に楽しんでもらうための設計とは
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印刷2023/08/25 22:06

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[CEDEC 2023]「FINAL FANTASY XVI」の本格アクションバトルを幅広い層に楽しんでもらうための設計とは

 2023年8月24日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「FINAL FANTASY XVI 〜オールレンジのプレイヤーに向けたコンバットデザイン〜」が行われた。

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 本セッションには,「FINAL FANTASY XVI」(以下,FF16)のコンバットディレクターを務めた,スクウェア・エニックス 第三開発事業本部の鈴木良太氏が登壇。バトルパートのコンバットデザインを紹介した。

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セッションの冒頭では,FFシリーズのバトルシステムが,オーソドックスなコマンドバトルからアクティブタイムバトル(ATB),セミアクションと発展してきたことが紹介された
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FF16のバトルデザイン


 鈴木氏は,FF16のバトルシステムをシリーズ初の本格アクションとして設計するにあたり,幅広い世代の人々に手に取ってもらうことを目指したという。

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 FF16のバトルはリアルタイム性の高いアクションに仕上がっているが,FFシリーズでこうしたバトルを構成するために,いくつもクリアすべき課題があったそうだ。と言うのも,本作がターゲットとするプレイヤー層は,「従来のFFシリーズを遊んできたシリーズプレイヤー層」「アクションゲームを好んで遊ぶライトプレイヤー層」「アクションゲームに深いやり応えを求めるヘビープレイヤー層」の3つに分かれるからだ。
 つまり,ターゲットとするプレイヤー層がとても広いため,それぞれのプレイヤー層にリーチするバトルデザインにすることが求められるというわけである。

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 加えて,アクションでバトルを構成する場合は,アクションが苦手なプレイヤー層とアクションが得意なプレイヤー層では,それぞれ遊び方が異なる。そのため,ターゲットとなる3つのプレイヤー層にバトルを楽しんでもらうには,従来のFFシリーズのゲーム性から大きく改革する必要があったとのこと。

 鈴木氏によると,目指したのはそれぞれのプレイヤー層にマッチする多様な遊び方を用意することだったという。FF16は,ストーリーの進行に沿って主人公がさまざまな召喚獣の力を習得し,召喚獣ごとの特殊アクション「フィート」と必殺技「アビリティ」を習得していく。
 そこで,アクションが苦手な層向けのフィートとアビリティの組み合わせ,逆にアクションが得意な層向けのフィートとアビリティの組み合わせを用意し,プレイヤーが自身のプレイスタイルにマッチしたものをチョイスできるようにして,遊び方の多様性を実現したそうだ。

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 さらにアクションが苦手な層には,FF16のバトルを通じてアクションをしっかりプレイできているという実感を得てもらい,楽しんでもらうことを目指したという。逆にアクションが得意な層には,バトルのやり込みがい,そして研究のしがいがあると感じられる魅力的なアクションを提供できるよう,バトルシステムを設計し,さまざまな工夫を凝らしたとのこと。

 そうしたアクションが苦手な層と得意な層の両立を実現するにあたり,ポイントとなったのは,アクションの得手不得手で,戦闘時の効率性に変化は与えられてしまうが,プレイヤーごとの遊び方に対し,ゲーム側から不正解をできるだけ作らないことだったという。

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プレイヤー編:敷居が低く天井が高いコンバットデザイン


 上記のとおりFF16のターゲットには,従来のターン制コマンドバトルのFFシリーズを遊んできたプレイヤー層も含まれる。そのため,リアルタイム性が高いアクションゲームを遊んできていないプレイヤー層にも,本作のバトルを楽しんでもらえるハードルの低さが必須条件となると,鈴木氏は説明した。

 そうしたハードルの低さを実現するために,難度の側面からのアプローチではなく,バトル中のサポート機能を手厚くしたとのこと。ポイントとなったのは,サポート機能を使用してプレイしたときも,自分の操作でアクションをプレイできているという実感を得てもらうことだったという。
 またアクションが苦手な層の中でも,苦手とするポイントはプレイヤーごとに異なるため,付け替え可能な複数のサポート機能を用意したそうだ。

 最初に紹介されたサポート機能は,回避行動をサポートする「オートスロー」だ。リアルタイムで進行する戦闘の中,対峙する敵がプレイヤーに向かって攻撃を仕掛けてきたら,プレイヤーには回避ボタンを押して攻撃を避ける操作が要求される。
 つまり主人公を操作するプレイヤー自身の反射神経が要求されるのだが,オートスローを使っていると,主人公が被弾しそうになったらゲーム全体の時間がスローになる。これにより,プレイヤーに求められる反射神経が大幅に軽減されるわけだ。

 鈴木氏によると,オートスローのポイントは,回避を実行するときにプレイヤーに回避ボタンを押してもらうことにあるそうだ。非常に簡単な操作だが,リアルタイムに進行するバトルの中で,スローになった瞬間に回避ボタンを押すという行為が,アクションをプレイできている実感をプレイヤーに与えるという。

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 次に,回復行動をサポートする「オートポーション」が紹介された。リアルタイムに進行する戦闘の中で,プレイヤーには体力ゲージの残量管理が要求されるが,オートポーションを使っていると,主人公の体力が一定以上減少したら,所持している回復アイテムを最適なタイミングかつ自動で使用してくれる。

 またオートポーションは,体力が減ったら毎回すぐに自動使用するという単純な設計ではなく,所持している回復アイテムの性能を考慮し,無駄なく最適なタイミングで自動使用するように制御しているとのこと。結果として,回復アイテムを大量に抱えた状態で死亡状態に遷移するといった状況が生まれなくなったそうだ。

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 続いて,攻撃をサポートする「オートアタック」が紹介された。バトル中は,そのときどきのシチュエーションによって,どんな能力や技を使うか選択をしなければならない。オートアタックは,通常攻撃ボタンを連打しているだけで,そのときのシチュエーションを検知し,もっとも見栄えのする手段を選択して自動で攻撃してくれる。

 鈴木氏によると,オートアタックを実装する上でのポイントは,ダメージを与える最適解を自動選択させるのではなく,見栄えのいい戦術を作り出すことを意識して自動選択するというアルゴリズムを構成したことだという。
 とくにFF16は,主人公が成長していくにつれて多彩なアクションを習得するため,それらをより魅力的に見えるような戦術が自動で構成される形を目指したとのこと。

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 鈴木氏は,アクションが苦手な層と言っても,プレイヤーごとに苦手な要素が異なることにあらためて指摘しつつ,攻撃アクションは自分で操作したいけれども,回避だけはサポートしてほしいといったようなニーズがあることにも言及。それらに対応するため,FF16では各種サポート機能を,装備品であるアクセサリーの効果として提供することにしたそうだ。

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 それにより,FF16は従来のイージーモードやノーマルモードといった難度を選ぶのではなく,プレイヤー自身がアクセサリーを付け替えることで難度を調整できるようになった。これが「敷居が低く天井が高いコンバットデザイン」における,「敷居の低さ」を担保している。この設計は,最初からイージーモードを選択することに抵抗感を覚えるプレイヤー層に対して,効果的に働くという。

 また,こうしたハードルの低さを実現する上で大事にしたのは,バトル中にプレイヤーが考える要素をゼロにしないことだったそうだ。
 すべてのサポート機能を有効にした状態で敵と戦ったとき,何も考えずに攻撃ボタンを連打しているだけにならないよう,敵が広範囲の大技を繰り出すときには一旦離れる,そのあと敵に隙ができるので攻めに転じるといったように,今は引くべきターンなのか,それとも攻めるべきターンなのか思考する部分を残したという。
 そうした調整方針で臨んだため,FF16はアクションゲームでたまに見られるオートバトルのような仕様は意図的に採用しなかったとのこと。

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 「敷居が低く天井が高いコンバットデザイン」における「天井の高さ」に関しては,プレイヤーの技術介入──いわゆるテクニックでアクション性が大きく跳ね上がる要素を多数採用することで担保したという。具体的には,バトル中に特定のテクニックを成功させることで,バトルの効率に変化が現れる。

 最初に紹介されたのは「ジャスト回避」で,鈴木氏によると低難度のテクニックとのこと。ジャスト回避は,敵の攻撃を引きつけて回避すると発動し,攻撃を仕掛けた敵が瞬間的にスローになる。つまり,プレイヤーに攻撃チャンスが生まれるわけだ。
 加えて,ジャスト回避後に反撃したときのみ発動する専用のカウンターアクションも用意されている。これらについて鈴木氏は,「ジャスト回避をしたときとしなかったときで戦闘の効率性に変化を付けつつ,成功したときのプレイヤーの戦術がより魅力的に見えるように構成した」と説明した。

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 次に紹介されたのは,中難度のテクニックとなる「マジックバースト」で,主人公の基本攻撃となる剣撃の効率を高めるもの。マジックバーストの成立条件は,剣撃がヒットしたタイミングで,魔法の発動ボタンを押すことだ。成功すれば,主人公が剣撃を放ったあとのフォロースルーから間髪入れずに魔法を至近距離から撃ち込む。
 鈴木氏は「マジックバーストを戦術に採り入れることで,連撃の攻撃力が増加し,また敵の体勢をより崩しやすくなる」と話していた。

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 続いて,高難度のテクニックとして調整したという「パリィ」が紹介された。FF16ではパリィを成功させると,敵の攻撃ターンがプレイヤーの攻撃ターンに変わる仕組みになっている。
 パリィの成立条件は,敵の攻撃に合わせてタイミングよくプレイヤーが剣撃を放って弾くことだが,失敗したらプレイヤーは被弾することになる。そうしたリスクがあるため,パリィを成功させたときには大型の敵でも瞬時に怯み,その怯み中にプレイヤーが放った攻撃のダメージが大きく跳ね上がる仕様になっているという。

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 鈴木氏は,これらの技術介入要素を採用するにあたり,「技術介入要素ができないことにペナルティを科さない」という方針で臨んだとのこと。具体的には,「技術介入要素を持った遊び方をできないプレイヤーに強要しない」「できることで得をする範囲に留める」というポイントを意識したそうだ。

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 そのため,敵とのコンバットフローを設計する上で,技術介入要素を敵の討伐条件に含めることは禁止したそうだ。また技術介入要素の成功時に得られるボーナスが大きすぎると,「やらなければいけない」という感情が生まれてしまうため,そうならない範疇にボーナスの内容を収めたとのこと。


プレイヤー編:戦闘における成功体験を感じやすくする


 鈴木氏によると,技術介入要素の成立条件に関わるタイミングや反射神経が必要な部分は,「バトルにおける成功体験を感じやすくする」ため,あえて緩めに調整したという。
 「敵の攻撃を引きつけて回避したり,敵の攻撃にプレイヤーの攻撃を合わせて弾いたりするといった,針の穴に糸を通すような行為の針の穴のサイズを,ゲームバランスが崩れない範囲で大きくするイメージ」とのことで,プレイヤー自身がうまく操作できている感覚を得る瞬間を増やすという目的があったそうだ。

 その具体例として,パリィの調整が挙げられた。かつて鈴木氏が手がけたアクションゲーマー向けのタイトルでは,敵が攻撃を放ってきたとき,敵の攻撃判定が発生する2フレーム前にパリィ判定を生成し,敵の攻撃判定が発生してから2フレーム経過したらパリィ判定を消滅させるという調整を施したとのこと。つまりそのタイトルでは,パリィの受け付け時間が4フレーム(1フレームは1/60秒)だけということになる。

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 一方FF16では,敵が攻撃を放ってきたとき,敵の攻撃判定が発生する4フレーム前にパリィ判定を生成し,敵の攻撃判定が消滅する1フレーム前までパリィ判定が続く。13フレームも受付時間があるため,上記のタイトルよりも3倍以上パリィを成功させやすくなっているわけだ。

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 鈴木氏はこうした調整について,「バトルにおける成功体験を感じやすくするための調整であり,簡単すぎず難しすぎずのギリギリのラインを攻めた結果。成功体験を増やし,バトル時のプレイヤーのテンションが跳ね上がる瞬間を増加させることで,プレイヤー自身の成長を実感してもらうことが最大の狙い」と語っていた。

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プレイヤー編:遊び方に多様性を持たせる


 FF16では,ストーリーの進行に伴って主人公が7体の召喚獣の力を習得していくため,プレイヤーの基本的な戦術も7パターンあり,それぞれ大きな特徴を持っているという。それら召喚獣の力は,バトル中にすべてが使えるわけではなく,同時に設定できるのは最大3体の召喚獣で,使えるアビリティは最大6つまでと制限されており,プレイヤーが自身のプレイスタイルを踏まえて選択することとなる。

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 鈴木氏は,プレイヤーの基本戦術であり,また戦術の幅を拡張する要素として,召喚獣ごとに用意された特殊アクションの「フィート」を挙げ,具体的に3つを紹介した。まずフェニックスのフィートは,敵との間合いを瞬時に詰めるアクションである。空中にいる敵に対してこのアクションを実行すると,主人公自身も空中状態に遷移することとなる。鈴木氏は,「使い勝手が非常によく,さまざまなシーンで使える汎用性が高いアクションとなるよう調整した」と説明した。

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 ガルーダのフィートは,爪を用いて敵をプレイヤーの目前まで引き寄せつつ,敵の体勢を崩すというもの。主人公が空中にいる状態からこのアクションを実行すると,敵の体勢を崩しつつ,地上にいる敵を空中に引っ張り上げることも可能となる。ボスを引っ張ることはできないが,特定のタイミングでこのアクションを使うと,ボスをダウンさせて一方的に攻撃できるチャンスタイムを作り出せる。
 鈴木氏は,「敵の体勢を一方的に崩せるため,アグレッシブに攻めを継続できる戦術を好むプレイヤー層にマッチするよう調整した」と話していた。

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 タイタンのフィートは,タイタンの腕を用いて敵の攻撃を防ぐという,主に防御に特化したアクションである。敵の攻撃を引きつけて防御すると,通常では防げない攻撃も防御できる上,カウンターアクションで反撃することも可能だ。
 鈴木氏は「プレイヤーの操作テクニックでダイレクトにフィートの強さを引き出せる性能となっているため,技術介入性を用いた戦術を好むプレイヤー層にマッチするよう調整した」と語った。
 
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 各召喚獣のアビリティは,戦術の深みを作り出す要素とのこと。たとえばガルーダのアビリティは,アグレッシブかつスピーディな戦術をより際立てるために,攻撃力こそ低いものの,手数の多さと敵の体勢を崩すことに長けたラインナップになっているという。

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 タイタンのアビリティはスピード感は大きく劣るが,破壊力に特化したラインナップになっているそうだ。発動してから実際に攻撃を放つまでの予備動作が非常に長く,敵から反撃されやすいアビリティもあるため,カウンターやパリィを駆使して相手の隙を作る必要が生ずるなど,ここでもプレイヤーのテクニックが介入する余地がある。

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 これらの異なる特徴を持ったアクションを調整する上で掲げた方針として,鈴木氏は「それぞれのアクションに尖った部分と凹んだ部分があるようにすること」「凹んだ部分をほかの召喚獣のアクションでカバーできるようにすること」「いわゆる死にスキルができないようにすること」を挙げた。

 さらに,召喚獣とアビリティの組み合わせによって,主人公を火力特化スタイルにしたり,カウンター重視スタイルにしたりと,任意にカスタマイズできることも示された。鈴木氏は「目指したのは,エンディングを迎えた時にカスタマイズ内容がプレイヤーごとに大きく異なる形」と表現していた。

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プレイヤー編:操作キャラクターとプレイヤーの“リンク感”を上げる


 鈴木氏はアクションゲームについて,「キャラクターを操作しているとき,プレイヤー自身はしっかり反応してボタン入力しているのに,操作キャラクターが反応してくれない」「キャラクターを操作できそうな瞬間なのになぜか操作できず,不自然な引っかかりを感じる」といったケースが増えるほど,そのゲームに対して操作感が悪いという印象を持たれてしまうと話す。

 もちろん,操作感の良いゲームが面白いゲームというわけではないが,少なくとも最初にゲームを触ったときに操作の触り心地が悪いと,そのゲームに対してネガティブな印象を持たれてしまうと鈴木氏。とくにアクションが苦手なプレイヤー層にとっては,大きなマイナス要素になりかねないという。

 そこでFF16では,キャラクターを操作した時の手触り感を大事にし,操作キャラクターとプレイヤー自身のリンク感を上げるように調整したとのこと。そのための調整方法が,2つ紹介された。

 1つめは,キャラクターに硬直時間を設けるとき,操作できない間は必ず操作できなさそうだと感じられるポージングにすること。つまり,キャラクターのポージングにしっかりと納得度を持たせたそうだ。

 もう1つは,攻撃を放ったあと,どのタイミングから移動やジャンプを許可するのか,それらを一定の法則性を持たせた上で,各アクションごとに個別に調整していったという。

 たとえば攻撃アクションの「ランジ」は,すばやく移動したのち,移動の慣性を乗せつつ払い斬りを放つというもので,発動後は一定時間キャラクターに硬直時間が発生する。この硬直時間中,キャラクターのポージングを重心を大きく下げたものにすることで,プレイヤーが納得度を得られるようにしているそうだ。

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 鈴木氏によるとこうした調整は,キャラクターの硬直時間を確定させたあと,アニメーターがポージングを調整するというフローで行われたとのこと。そうすることにより,ランジを発動したあとのゲーム的に必要とされる硬直時間と,キャラクターの操作ができない瞬間の納得度の両立ができるとのこと。

 続いて,ランジを発動したあと,次のアクションに遷移できるタイミング(キャンセルタイミング)の調整に関する説明がなされた。このキャンセルタイミングの設定は,各アクションごとに行われているそうだ。また各アクションとも回避,召喚獣,アクション,剣撃,魔法,移動といったカテゴリーに応じた設定がなされているという。

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 たとえば,ランジを発動させた場合のモーションは総尺190フレームで構成されており,発動から28フレーム経過で回避とジャンプ,召喚獣アクションを開放,さらに10フレーム経過で通常攻撃と剣撃,魔法を開放,発動より48フレーム経過で移動を開放するという設定がなされている。それに合わせてポージングも,48フレームあたりから重心を元に戻し始めるようにするのが理想としている。

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 またキャンセルタイミングの設定方針は,回避と召喚獣アクションは優遇して早めに開放し,次に攻撃および魔法を開放,そして最後に移動アクションを開放するというものだったそうだ。


エネミー編:ゲームオーバーになったときの“納得度”を上げる


 鈴木氏は,「敵の様子をうかがっていたら,次の瞬間に被弾した」というシーンを挙げ,そうしたシーンに遭遇したとき,プレイヤーは理不尽な印象を強く抱くと説明。さらに,「そういった理不尽な攻撃でゲームオーバーとなってしまった場合,プレイヤーの納得度はまったくない」と続けた。

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 そうした理不尽な状況が発生しないよう,FF16では3つの調整を施したという。1つめは「予兆記号の徹底」で,つまり敵が攻撃を放つ前に,予兆記号となる動作を入れることを徹底したそうだ。

 しかし,予兆動作を入れてもプレイヤーが気づかなければ意味がない。そこで予兆記号となる動作を構成する上で,「どういった攻撃が起きそうか」「どのタイミングで攻撃が起きそうか」という2つの要素が感覚的に分かりやすく伝わるように調整したとのこと。

 たとえばFF16に登場するギガースの横振り攻撃は,まず身体を横に捻り,武器を側面に持っていくという予兆動作がある。このとき,足を踏み下げて体の捻りを分かりやすくしているのだが,自然な動きではなく誇張気味に表現することで,横振り攻撃が来ることを感覚的に分かりやすくしているそうだ。

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 次にギガースが攻撃動作に遷移したら,その冒頭でシルエットに大きな変化を付けることにより,どのタイミングで攻撃が来るかを感覚的に分かりやすく表現したという。鈴木氏は,「1つの攻撃動作に対して,どういった攻撃が来そうかを伝える動作と,どのタイミングで攻撃が放たれるかを伝える動作の2つの表現を,可能な限り入れるように調整した」と説明した。

 また,そうした予兆記号は被弾したときの理不尽感を軽減するだけでなく,プレイヤーに回避やパリィのタイミングを伝える役割も担っているとのこと。

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 2つめの調整は「カメラ外からの攻撃の抑制」で,画面内に描写されていない敵がプレイヤーに近接攻撃を放たないよう制御しているそうだ。具体的には,敵がプレイヤーに対して近接攻撃を仕掛けようとした場合,その敵はまずカメラ内に移動し,画面に描画されたことを検知して初めて,攻撃動作を行うようにしているとのこと。
 この制御により,カメラ外からの理不尽な攻撃を抑制し,被弾時のプレイヤーの納得度を上げるようにしたという。

画面内に描画されていない敵は,まずカメラ内に移動してから攻撃動作を行う
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 ただし,魔法主体に戦う遠隔攻撃を持つ敵は,このルールから除外されているとのこと。画面外から魔法で狙われている場合は,それを示すターゲットUIを画面端に表示しているそうだ。

 3つめの調整は,「攻撃権のチケット制の導入」である。鈴木氏によると,これは複数の敵と戦うシチュエーションで,すべての敵が制限なしに攻撃を放つとバトルの難度に揺らぎが発生すること,またアクションが苦手なプレイヤー層にとって,複数の敵を同時に対処するのは非常に困難であることから導入された調整だという。

 攻撃権のチケット制とは,その名のとおり,システム側からチケットを発行された敵のみが攻撃を放つことができるという仕組みである。そして攻撃を放ったあと,チケットはシステムに返却される。

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 このチケットの発行数はモードごとに異なっており,たとえばアクションフォーカスモードでは最大2枚,ゲームクリア後に解放されるファイナルファンタジーチャレンジでは最大4枚,チャレンジコンテンツのアルティマニアックチャレンジでは最大8枚となっている。
 このように各モードのチケット発行数を増減することで,複数の敵が同時に登場するバトルの難度をコントロールしているそうだ。なお,攻撃権のチケットが発行されるのは雑魚敵のみで,ボスは対象外とのこと。

 また攻撃権のチケット制は,複数の敵が登場するバトルの演出にも効果的だという。たとえば,盛り上がるシーンを作りたいから雑魚敵を20体出すというケースでは,20体の敵が一斉に攻撃してくることがなくなるため,場を盛りあげつつもバトルの難度を上げなくて済むというわけである。

 以上が本セッションの内容となる。セッションの最後には,鈴木氏が今回紹介した内容について,FF16をプレイすればすべて確認できるとし,「体験版も配信されているので,ぜひプレイしていただけたらと思います」とまとめていた。

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