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[インタビュー]「信長の野望 覇道」みんなと走り続けて1.5周年! “戦国無双コラボ”やシーズン7について黒田Pに聞く
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印刷2024/06/01 00:00

インタビュー

[インタビュー]「信長の野望 覇道」みんなと走り続けて1.5周年! “戦国無双コラボ”やシーズン7について黒田Pに聞く

 コーエーテクモゲームスのMMO戦略シミュレーションゲーム「信長の野望 覇道」iOS / Android / PC)が2024年6月1日に,サービス開始から数えて“1.5周年”を迎える。

 同日は,シーズン7「刀光剣影(とうこうけんえい)」が開幕し,さらに“新兵科・剣豪”なども実装される。加えて,同社の人気アクションゲーム「戦国無双」シリーズとのコラボもスタートした。
 4Gamerではこれらの要素に加え,これまでを振り返ってみての思いを,運営プロデューサーの黒田智広氏にうかがった。

「信長の野望 覇道」運営プロデューサーの黒田智広氏
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目安箱に寄せられる熱い思いと,
「戦国無双」コラボの秘密


4Gamer:
 「信長の野望 覇道」の1.5周年おめでとうございます。
 また節目を迎えるわけですが,ご心境はいかがですか。

黒田智広氏(以下,黒田氏):
 今もずっと走り続けている感覚なので,正直ホッとできる瞬間がいまだにやってこないというのが本音です。
 そのうえで,こうした節目の日はもちろん,月に1回の「公式生放送」を配信したとき,多くのプレイヤーさんが反応をくださるため,今回の周年も楽しみにしています。なにより,いつも「信長の野望 覇道」を楽しんでくださっているプレイヤーの皆さんには,本当に感謝しています。

4Gamer:
 生放送の「目安箱」には,毎回たくさんの声が寄せられますものね。

黒田氏:
 ええ。あそこではリアルな声をたくさんいただけるので,それを見て一喜一憂しています。叱咤激励も,忌憚のないご意見も,熱意を持って遊んでくださっていることの表れですので,どれもありがたく受け止めつつ,その一つ一つにどう応えていけるかを日々考えています。
 私や開発メンバーたちも,いちプレイヤーとして「ここがもっとこうだったらいいのに」と思うことはまだまだありますので。

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4Gamer:
 周年を目前に,開発・運営チームの雰囲気はいかがでしょう。

黒田氏:
 1.5周年に向けて追い込み中なので,ヒィヒィ言っています(笑)。

4Gamer:
 士気10倍といったところで(笑)。
 サービス開始から1年と半年が経った現在,プレイヤーの関心や環境の移り変わりなど,なにか感じていることはありますか。

黒田氏:
 「信長の野望 覇道」は3か月スパンのシーズン制として,シーズンの切り替わりとともに大きな変更を加えてきました。毎回,このタイミングでは強い関心を持っていただけているかと思います。
 同時に,時を重ねたことでゲームへの理解が深まってきたぶん,「さらなる遊びやすさ」に目を向けられることが多くなってきた印象です。「〜〜のユーザビリティをもっと改善してほしい」と,多種多様なプレイスタイルから生じる声が最近になって増えてきましたので。

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4Gamer:
 現在は(サーバーによっては)シーズン6の大詰めとなりますが,今期を振り返ってみると,手応えはいかがですか。

黒田氏:
 シーズン6「臨戦強兵」では,足軽・騎馬・弓の3兵科を強化できるシステム「兵装」をはじめ,領主としての成長要素「戦レベル」,個人タイムアタックコンテンツである新イベント「盤外殲滅戦」などを追加し,それぞれ一定の手応えを感じています。
 これらによって編制の幅も広がってきて,対人戦やイベントでいろんな戦い方を試せるようになりました。一方で,成長要素については新たな反省点が見えてきたので,このあたりはシーズン7以降に調整を検討していきたいと考えています。

4Gamer:
 当のシーズン7では,「戦国無双」シリーズとのコラボが行われるとのことですが,こちらはどのような経緯で実現したのでしょう。

黒田氏:
 一番の理由は,「戦国無双」シリーズが今年で20周年だったからです。コラボ先はもともと幅広く探していましたが,大前提として“戦国の世界観は壊せない”ため,今回は社内から選ばせてもらいました。
 ここに関しては,プレイヤーさんからの意見でも「世界観は逸脱しないでほしい」といった声は少なくありませんからね。

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4Gamer:
 その点,兄妹作の「三國志 覇道」は「銀河英雄伝説」とコラボし,武将と宇宙軍艦が戦う,新たな世界に踏み入りましたが?

黒田氏:
 まさしく,私も開発フロアの隣から「三國志 覇道は銀英伝とコラボします」と聞こえてきたとき,「マジか!」ってなりました(笑)。

4Gamer:
 「信長の野望 覇道」的にはどうなんでしょう?
 そういうのはまだ早いのか,それともナシなのか。

黒田氏:
 やはり運営タイトルは提供期間が長くなるほど刺激が求められるので,時が経てば,あるいは必要になるのかもしれません。
 ただし,今のところは考えていません。といいますのも,「三國志 覇道」は3.5周年を超えプレイヤーの皆さまが定着しており,武将のレアリティもUR,LRと出てきたところで,世界観としてほかのものを入れるというチャレンジをしたのだと思います。
 世界観が違うとは言っても,銀河英雄伝説は三国志がベース(の一案に含まれる)とも聞いたことがあるので,親和性が低いわけではないと思います。結果もよかったと聞いています。

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4Gamer:
 そうなると,今回の「戦国無双」はまさにぴったりですよね。
 コラボ武将は真田幸村,明智光秀,お市,ガラシャの計4人が登場するとのことですが,大勢から絞るのは大変だったのでは?

黒田氏:
 そうですね。個人的には傾奇者の前田慶次が好きなんですが……。

4Gamer:
 「戦国無双」の慶次は,槍のぶん回しが豪快でいいですよね。
 あっ,でも1周年のときに「花の慶次」コラボをやっちゃったから?

黒田氏:
 そうなんですよ。だからさすがに慶次ばかりとはいかず。
 今回の人選方針は「戦国無双と言えば?」な候補から,「信長の野望 覇道」に登場済みの同名武将としました。まだ出していない武将を,コラボ武将として先に出してしまうのは,やはり違うかなと思い。まあ最後は鶴の一声というか,“鯉”の一声が決め手でしたが。

4Gamer:
 鯉の一声(笑)!

黒田氏:
 はい。「戦国無双」シリーズのプロデューサーである,弊社の鯉沼久史の一声で,コラボ枠にガラシャが入ることになったりと。

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4Gamer:
 幸村たちコラボ武将には,なにか特徴はあるのでしょうか。

黒田氏:
 例えば「兵力が一定以下になると,さらに強力になる」といった状態を戦法で表現しました。これも“無双らしさ”を意識してのことです。

4Gamer:
 なるほど。無双秘奥義をぶっ放すイメージですね。ついでに,「信長の野望 覇道」側の同名武将とは差別化されているのですか。

黒田氏:
 覇道側の真田幸村は史実を参考に,騎馬適性をSとしています。対して無双側の真田幸村は,同作のテイスト重視で足軽適性をSにしました。こうした作品性の違いやゲームバランスを加味して,どちらの武将にもちゃんと使い道が生まれるよう設計しています。

4Gamer:
 武田家・真田家が主軸の部隊作りで「幸村が足軽なら兵科も縁もマッチして,すごい部隊が組めるのに……」なんて場合もあるはずですし。ジレンマを解消する手立てとしてもよさそうですね。

黒田氏:
 そうなってくれればうれしいです。私もプライベートでは足軽メインの編制なので,騎馬の幸村はなかなか使いどころが難しいんですよ。ですから私自身,コラボ武将の幸村を楽しみにしています!

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4Gamer:
 コラボ武将の縁はどうでしょう。特別な縁があったりは。

黒田氏:
 コラボ武将の4人には,「戦国無双」シリーズにおける個々の関係性を縁に反映させつつ,“無双”という縁を持たせました。
 一例としては,4人で組ませれば「戦国無双部隊」ができますし,「信長の野望 覇道」の本多忠勝や,シーズン7の新武将である宮本武蔵も“無双”の縁を持っているので,来期は戦国無双武将×忠勝×武蔵のかけ合わせ部隊などを見られるようになるかもしれません。

4Gamer:
 夢が広がりますね。ちなみにコラボ武将のビジュアルは,「戦国無双シリーズのどの作品」を採用したのでしょうか。

黒田氏:
 「戦国無双4」に準拠し,同作のモデルをレンダリングしたビジュアルを使用しています。たとえば,コラボ武将のお市は“あの輪っかの武器(連環輪)”を使うバージョンです。
 個人的には,シリーズ初期のけん玉も印象的ですが。

4Gamer:
 懐かしいですねー。しかし,同シリーズのナンバリング最新作は「戦国無双5」ですが,なぜ前作を採用されたのでしょう。

黒田氏:
 端的に,「戦国無双」シリーズの顔役は“1〜4までが真田幸村”で,“5からは織田信長と明智光秀”となり,ビジュアルも刷新されました。けれど,シリーズの主体を考えると4までのコラボのほうがなじみ深いはずですので,今回は「戦国無双4」を採用しています。
 それに「戦国無双5」だと“信長かぶり”で,信長だけ3バージョン目(通常・鉄砲・無双)になりかねなかったので……(笑)。

4Gamer:
 放っておくと信長が一番増殖しやすいですものね……(笑)。


シーズン7は信長包囲網!? 織田家の強さに戦々恐々


4Gamer:
 シーズン7では,織田家がちょっと変わった形で登場するようで?

黒田氏:
 はい。シーズン7「刀光剣影(とうこうけんえい)」では,プレイヤーさんに5つの大名家からいずれかを選んで仕官していただきますが,それとは別に“仕官できないNPC大名の織田家”が存在します。

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4Gamer:
 織田家はAIが采配するんですね。
 プレイヤーが仕官できるのが足利家,雑賀衆,松永家,武田家,上杉家となると,いわゆる“信長包囲網”の再現にも思えますが?

黒田氏:
 おっしゃるとおり,コンセプトは信長包囲網です。NPC織田家は,プレイヤーの皆さんが仕官する大名家と同じく,ランキングで威信を競い合います。狙いはひとえに“環境に変化をつける”ことです。
 本作ではこれまで6シーズンが経過しましたが,一部では「勢力や一門での談合」が表面化しており,それによって「あそことは戦えない」など,ゲーム外における盤外戦が増えてきてしまっているんです。

4Gamer:
 戦国の世らしい。とはいえゲームとしては,合戦の機会が減ったり,水面下の政治も考慮したりと,少し息苦しくなりますものね。

黒田氏:
 そこで,NPC勢力を投入してみようというわけです。
 今回,NPC織田家は「山城と近江一帯の領土を持った状態でスタート」し,プレイヤーはその領土を取りにいくことになります。

4Gamer:
 おもしろそうですね。発表時の生放送も盛り上がっていましたし。

黒田氏:
 好意的な反応をたくさんいただけてよかったです。
 しかし,一部の方々には「AIへの期待値」をものすごく高く見積もられているため,そこは気の引き締まる思いで調整中です。

4Gamer:
 実際のところ,織田家はどのくらい強いのでしょう?
 なんとなく,本家「信長の野望」シリーズのナンバリング作品における“難易度・難しいのNPC”みたいなイメージをしているのですが。

黒田氏:
 まさにそのイメージです。
 特徴としては,NPC織田家の領土にいる守備隊は強く,数も多いので,取りにいくのが単純に大変です。またシーズン5で実装した,強制攻城戦イベントの「攻略威令」も利用し,NPC織田家のほうから特定の城を攻めいくといった仕掛けも備えています。
 昨今のAI業界におけるAIとまではいきませんが,なるべく人に近い動きで城を取りにいかせたり,取り返しにいかせたりさせます。

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4Gamer:
 それはなかなか手強そうですね。

黒田氏:
 とくにNPC勢力の最大の強みは,攻城戦の参加人数です。
 ゲームの設計上,プレイヤー側は「攻城戦しよう」と一門に点呼する必要がありますが,最大30人を集めるのはかなり難しいです。
 対してNPCは“必ず30人集められます”。参加上限までフル参戦で,各5部隊出陣の想定ですので,30×5=計150部隊が押し寄せます。

4Gamer:
 ひええ……。

黒田氏:
 この場にくる前,ちょうど対NPC攻城戦のテストプレイをやってきたのですが,なかなか強くて楽しかったですよ!

4Gamer:
 テスト時の勝率はいかほどでしたか?

黒田氏:
 当初は,待伏があっという間に抜かれて瞬殺されました。強弱に関してはバランスを練っている最中ですが,基本方針として「弱くするくらいなら強くしたい」ところです。
 私は長らく運営型ゲームに携わってきましたが,プレイヤーさんってやっぱり「我々の想定をいつも超えてくる」んです。とくに,本作ではそれを強く感じています。ですから,迷ったらちょっと強くしちゃう,みたいに考えるところはあるかもしれません。それでも攻略できる前提で,システムやルールの穴がないように詰めていきます。

4Gamer:
 NPC織田家に攻め入る場合,特別な段取りなどはありますか。

黒田氏:
 あります。NPC織田家の領土,山城と近江には“勲功ランキングで一定以上の一門のみ里を移転可能”という仕様にしました。ゲーム内の年月の経過とともに,移転できる一門が自然と増える形です。
 山城・近江の城にはそれぞれランクがあり,上位の一門はより高ランクの城を取りにいくため,移転先も循環しやすいはずです。最終的に,より多くの人たちが織田家と戦える構造を目指しました。

4Gamer:
 ああ,大きなマラソン大会で招待選手が前方からスタートし,それに多くのランナーが続く,みたいな?

黒田氏:
 近いですね(笑)。本作では以前,シーズン2で山城国のルールを設けたとき,「上位一門しか参加できない!」という課題が浮き彫りになりました。城をきちんと制作しても,多くの人に楽しんでもらえなければ本末転倒ですので,今回は体験しやすさを意識しました。


新兵科・剣豪は,鉄砲にめっぽう強い!


4Gamer:
 シーズン7で実装される,新兵科「剣豪」についても教えてください。

黒田氏:
 あらかじめ兵科の基本説明ですが,本作でベースとなるのは足軽・騎馬・弓の3兵科による3すくみです。さらに,この3すくみが影響しない兵科として鉄砲がいます。鉄砲はシーズン5でバランスを調整したものの,長らく猛威を振るってきた存在です。
 そこで新たに登場させる剣豪は,鉄砲に強い,鉄砲キラーとなります。基礎能力としてもほかの兵科より攻撃力が高く,攻撃間隔も短いなど,単純に“タイマン最強な攻撃特化兵科”でもあります。

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4Gamer:
 これまで鉄板だった鉄砲に,ついに天敵が!?

黒田氏:
 はい。鉄砲は「攻撃対象が2部隊になる」「戦法発動時に相手の知略・武勇を低く算出してダメージ計算する」などの特性を持ちますが,剣豪には「通常攻撃の対象数を減少させる」「敵部隊の戦法発動速度を低下させる」という,対鉄砲に効果的な兵科技能を持たせています。

4Gamer:
 そうなると,単純に「剣豪最強!」とも聞こえますが,遠距離から攻められたり,足軽や騎馬に囲まれたりすれば危ないですよね?

黒田氏:
 まさに,攻撃が強いぶん守備はお察しです。そもそも剣豪適性の高い武将は(実装段階では)数が多くありません。今回は新武将として宮本武蔵,佐々木小次郎,上泉信綱,柳生石舟斎のほか北畠具教,伊東一刀斎,富田勢源を実装しますが,剣豪だけで3〜5部隊と作るのは難しいです。
 それにタイマン最強とは言いましたけれども,合戦でサシの勝負に持ち込める状況って,そう多くはないですからね……(笑)。

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4Gamer:
 確かに。基本はワチャワチャですものね。

黒田氏:
 そのため,剣豪をいかに鉄砲に当てられるかが重要となります。パラメータは一方的に有利でも,部隊を向かわせるだけで勝つのは難しいので,あくまで鉄砲への対抗手段の1つとして活用してください。

4Gamer:
 ちなみに,剣豪兵科の3Dモデルはどんな姿ですか。

黒田氏:
 部隊の3Dモデルは,ほかの兵科と同じく6体のユニットキャラクターがいて,マップ上では“剣豪走り”と言いますか,サササッと走って,敵に刀で斬りかかるモーションに仕上げました。

4Gamer:
 剣豪走り……! なんとなく分かる気がします。
 ただ,剣豪と聞くと少人数な印象で,それが何十人もの部隊で闊歩している姿は,あまりイメージできないと言いますか……(笑)。

黒田氏:
 人数的なものはあまり深く考えないでもらいつつ……(笑)。
 ちなみに,本作で部隊の規模を〇〇人と表記せず,「兵力」と表現しているのは,その疑問が背景にあったからです。昔,開発内でも「人数で書くと違和感あるよね?」という議論がありましたので。
 実際,戦国時代で10万人単位の戦いはなかったとされるので,開発当初につけていた兵士数の単位はすべて置き換えたんです。

4Gamer:
 さらにリアルで考えると「飛び道具の鉄砲に,近接武器の剣豪が強い」というのも,不思議な趣を感じると言いますか。
 あれですねー。「ルパン三世」の石川五ェ門が銃弾を斬ってしまうような,アニメやゲーム寄りの構図なのかなって。

黒田氏:
 そうですね。私たちとしては,そうしたファンタジー色を強く見せたい意図はないものの,剣豪と呼ばれた方々が表立って登場したのは戦国時代の後期。それぞれの人物像も記録に残されてはいますが,どこか“ファンタジー味を感じる存在”でもあります。そうした背景も含めて,受け取り方は皆さんのご想像にお任せできればと思っています。

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4Gamer:
 よく分かりました!
 ついでに,鉄砲や剣豪の「兵装」(=上位兵科)はいかがですか。

黒田氏:
 剣豪や鉄砲の兵装は今のところ予定していません。どちらも基本設計が初期兵科の上位版みたいな位置づけですから。
 ですが,今後の環境次第で必要とあれば検討はしていきます。

4Gamer:
 あと,今後もさらなる新兵科があるものとして,既存の3すくみとは別軸に鉄砲や剣豪がいることで,「じゃあ次は対剣豪でいたちごっこ?」なんて考えも浮かんでくるのですが。
 相克関係の将来的な図は,すでに考案されているのでしょうか。

黒田氏:
 考えています。まだハッキリとはお伝えできないのですが,「今後どのような兵科を追加し,新たな相克関係を作っていくか」は,現時点で考案済みです。次なる展開を楽しみにしていてください。


戦国世界ですごろくイベント?


4Gamer:
 シーズン7では新たな開拓拠点「楽市」も実装されますね。こちらは交易品の獲得量が増えるという,うれしい効果があるようで。

黒田氏:
 私も時間のロスが生まれないよう,欠かさず交易をしているタイプなので,個人的にもうれしい拠点です。
 楽市は,自分の一門が所有する城の郡内に建てると効果のある拠点で,“みんなで協力して建設し合うとより効率的”な施設です。というのも,一門衆の楽市の数によって増加率が向上するからです。

4Gamer:
 具体的に,交易品の増加率はどれくらいなのでしょう。

黒田氏:
 増加率は,楽市を建てた数に応じて最大40%まで上昇します。建設数に制限はありませんが,高レベルの楽市なら必要数も少なくて済みます。そのうえで,防衛や移転のために建てておきたい拠点は当然あるので,今後はさらに内政方針と取捨選択に悩んでください。

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4Gamer:
 今の時点で悩ましいです。
 そして2024年8月には,双六「投賽周遊(とうさいしゅうゆう)」を実装するとのことですが,こちらはどんな内容なのでしょう。

黒田氏:
 投賽周遊はボードゲーム的なイベントで,攻城戦マップなどの既存の盤面ではなく,マス目のあるイベント専用マップで遊んでもらいます。
 マッチングはランダムで,参加人数は最大5人。プレイ時はサイコロを振って盤面を進み,止まったマスに応じてイベントをこなしていきます。難しいことはなにもない,シンプルにすごろくゲームです。

4Gamer:
 ちょっとした息抜きになりそうですね。

黒田氏:
 そうなってくれるとうれしいですね。ゲーム本編に絡めたイベントだと「軍令書などを温存したいから,イベントを楽しみたくても楽しめない」といった人がどうしても出てきてしまいます。ですので,まったく別の遊びを提案することがマストでした。
 基本は「モノポリー」のようなイメージで,ポイントを稼げるマスや,土地を所有できるマスがあります。所有した土地にほかのプレイヤーが止まると,イベント専用バトルが起きて,勝敗によって所有権が移動します。そうしてポイントや土地,マップ周回数を競い合ってもらいます。

4Gamer:
 マッチングは勢力も一門に関係なく,完全にランダムですか?

黒田氏:
 同じサーバー内の全員です。イベントランキングにレーティングを設けるため,マッチングは同じ実力の相手となります。
 しかし,基本はすごろくなので“引き”次第です。手持ちの武将や部隊はいっさい関係なく,誰もが勝敗を分け合う内容を目指しました。

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4Gamer:
 覇道すごろく,楽しみです! それでは最後に,今後の「信長の野望 覇道」の展望についてお聞かせください。

黒田氏:
 まず,コラボに関しては今回の「戦国無双」のみならず,戦国の世界観からなるべく逸脱しない方向で,「いいご縁があれば」といった方針で,今後も精力的に取り組んでいきたいです。
 ゲーム内要素としては,まだ公開できていない「西日本マップ」などを制作中です。西日本となると,瀬戸内海周辺が欠かせませんからね! どのようなデザインになるのか,ぜひご期待ください。

4Gamer:
 西日本マップは待ち望んでいる人も多そうですね!

黒田氏:
 ありがとうございます。そうやってここまで支えてくださった方々のおかげで,今回の1.5周年を迎えられたと思っています。
 これまでも毎月,目安箱にいただいたご意見をゲームに反映しながら,1年と半年を歩んできました。「信長の野望 覇道」は本当に,プレイヤーの皆さまと作り上げてきたタイトルだと自負しております。
 今後も皆さんのご期待に応えられるよう,新しい展開を続々と進めていきますし,細かな改善も忘れませんので,プレイヤーの皆さんはこれからも引き続き,叱咤激励のほどよろしくお願いいたします!

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