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[TGS2022]二足歩行メカで農場作りを楽しめる「ライトイヤー フロンティア」。開発元FRAME BREAKのCEOにゲームの魅力やこだわりを聞いた
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印刷2022/09/17 01:31

インタビュー

[TGS2022]二足歩行メカで農場作りを楽しめる「ライトイヤー フロンティア」。開発元FRAME BREAKのCEOにゲームの魅力やこだわりを聞いた

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 千葉・幕張メッセで開催中の東京ゲームショウ2022のインディーゲームコーナーに,スウェーデンのFRAME BREAKが開発し,2023年春にリリース予定のオープンワールド農場ゲーム「ライトイヤー フロンティア」PC / Xbox One / Xbox Series X)がプレイアブル出展されている。

 本作の舞台となるのは,銀河の果てにある惑星。プレイヤーは二足歩行が可能なトラクターメカに乗り込んで未開の地を開拓し,草木や岩などの自然資源を採集しつつ,作物を栽培する農場を作り,アップグレードを重ねていく。
 集めた資源を使ってトラクターメカをカスタマイズすることも可能で,農作業や探索で使うツールをアップグレードしたり,ペイントを施して個性を演出したりもできる。

植物や岩から資源を採集
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 そんな本作は“ほのぼの系”を謳っており,例えばプレイヤーと敵対するような存在は登場しない。プレイヤーは心ゆくまで惑星を探索したり,農場を拡大したり,作物を栽培したりできるようになっており,今回出展されている試遊台ではその一部を体験できる。

植物の栽培も体験可能
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 またゲームでは,開拓や農場作りと並行してストーリーも進んでいく。惑星には太古の秘密が隠されており,プレイヤーはさまざまな場所に隠された手がかりを解読し,失われた過去を解き明かしていくこととなる。

ゲーム内の風景は独特の美しいグラフィックスで描かれている
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ドローンを使って周囲をサーチし,資源などのある場所を見つけることも可能
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 今回4Gamerでは,FRAME BREAKのCEOを務めるヨアキム・ヘッドストローム氏に,本作を企画・開発した経緯やゲームの見どころ,今後の展望などを聞いた。


ほのぼのとした農場作りと,太古の謎を探るストーリー


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。まずは,FRAME BREAKがどんなデベロッパなのか教えてください。

ヨアキム・ヘッドストローム氏(以下,ヘッドストローム氏):
 FRAME BREAKは,さまざまな特徴や文化を持つ人達が集まっているゲーム開発スタジオです。その中でも我々の特徴と言えるのが,それぞれの担当分野について非常にオープンなことです。
 例えばアート担当がプロジェクトの進行について口を挟んだり,プログラマーがデザインの話をしたりといったように,それぞれが自分の担当以外の部分にも意見を出しています。それは,皆で最高のゲームを作り上げることを一番に考えているからです。

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4Gamer:
 「ライトイヤー フロンティア」は,FRAME BREAKの何作めのタイトルになるのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 これが私達のデビュー作になります。 

4Gamer:
 それでは,本作を企画・開発した経緯などを教えてください。

ヘッドストローム氏:
 最初は,農業をテーマにしたゲームを作ろうとしていたのですが,同じようなゲームはすでにたくさん存在しています。そこで差別化を図るために,当時並行して進めていたメカを扱うゲームのプロジェクトと組み合わせたら面白くなるんじゃないかと考えたんです。 

4Gamer:
 開発にあたって,こだわった部分はありますか。

ヘッドストローム氏:
 まずはグラフィックスです。デザイナーがたくさんいる開発スタジオなので,ゲームをプレイしたときにより深い没入感を得られるように,この部分はかなりこだわりました。
 2つめはストーリーです。農場を作って作物を栽培するというサイクルをほのぼのと楽しめるのはもちろんですが,惑星を開拓していくストーリーも魅力的なものになるように力を入れています。

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4Gamer:
 なるほど,ストーリーがあるんですね。どんな内容なのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 惑星を開拓し,探索を進めていくと,この惑星には太古の秘密が隠されていることが判明します。プレイヤーは,惑星のさまざまな場所で手がかりを解読し,失われた過去を解き明かしていくことになるのです。

4Gamer:
 ストーリーと農場作りを並行して進めるのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 ストーリーを進めると新たな場所を探索・開拓できるようになり,そこで新たな資源が獲得できます。そして手に入れた資源で農場やトラクターメカをアップグレードすると,さらにストーリーが進行し……という具合に進んでいく仕組みです。

4Gamer:
 ストーリーに明確なエンディングはあるのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 あります。ただエンディングを迎えたらそこでゲームが終わりというわけではなく,開拓や農場作りを続けることができます。

4Gamer:
 先ほど,ほのぼのとした農場作りを楽しめるという話がありましたが,なぜ本作にはプレイヤーに敵対する存在が登場しないのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 実は開発の初期段階では,敵を入れようという話もありました。ただ,何かを怖れたり緊張したりしながらプレイすることは,プレイヤーが本作を最も楽しむことにはつながらないと考えて,敵を出さないようにしたんです。

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4Gamer:
 本作を試遊したときに動物も一切出てこなかったのですが,舞台となる惑星に動物は存在するのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 もちろん存在しますが,今回皆さんに体験していただく部分はゲームの序盤ですので,動物はまだ出てきません。ゲームを進めれば,動物が出てくるようになりますよ。

4Gamer:
 事前にいただいた資料には「エイリアン作物」という単語も記されていたのですが,これは一体何ですか。

ヘッドストローム氏:
 ゲームの序盤では,私達の知っている普通の植物を栽培していきます。つまり,種を蒔いて,水をやると翌日には芽が出て,定期的に水やりを続けることで成長していくような植物ですね。しかしゲームを進めると,そうした普通のサイクルとは異なる成長サイクルを持つ植物も出てきます。それらが,エイリアン作物です。

4Gamer:
 「生態系を壊さないよう慎重に管理し,持続可能なライフスタイルを実現」することもゲームの目的のようですが,本作にはサステナブルな要素もあるのでしょうか。

ヘッドストローム氏:
 サステナブルの観点は,私達がゲームに採り入れたい要素の1つでした。本作は,作物を栽培したときにすべてを収穫するのではなく,次の栽培機会やどこか別の場所に移動するときのために,あえて少し残すといったように,長期的な視点で物事を考えないとプレイが難しくなるように設計しています。

4Gamer:
 本作はカントリースタイルの音楽にもこだわっていると聞きました。ぜひ,そのこだわりについて教えてください。

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ヘッドストローム氏:
 本作の音楽に関しては,すべてFRAME BREAKで制作しています。それは本作を最も理解しているメンバーが音楽を作ることで,ゲームの魅力をより引き立てることができるからです。
 私達は,それらの音楽に「コスモカントリー」というジャンル名を付けました。コスモカントリーを聴きながらプレイすることで,本作で描かれる自然の様子や星空などから得られる気持ちいい感情を,さらに強く得られると思います。

4Gamer:
 2023年春の製品版リリース以降,四季や天候の移り変わり,オンライン協力プレイなどが実装されるとのことですが,今後の展開を教えてください。

ヘッドストローム氏:
 製品版のリリース後は,発表している要素に留まらずさまざまなアップデートを施していきます。とくに天候の変化に関しては,リリース後,早いタイミングで実装する予定です。

4Gamer:
 最後に,本作に注目している日本のゲーマーに向けてメッセージをお願いします。

ヘッドストローム氏:
 日本の皆さんには,すごく感謝しています。会場で試遊していただいた皆さんは,非常に温かい声をかけてくださいました。本作の製品版をリリースしたあとも皆さんの声に耳を傾け続け,よりクオリティを高めていきますので,ぜひ期待してください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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「ライトイヤー フロンティア」公式サイト


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