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「METAL GEAR SOLID Δ」は忠実なリメイクだが,間違いなく“最新作”だ。オリジナルから数々の進化を感じられる試遊レポート[TGS2024]
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MGSΔは,2004年にリリースされたPS2用ソフト「METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER」(以下,MGS3)のリメイク版で,ストーリーや世界観はそのままに,最新のグラフィックスと立体的なサウンド表現でオリジナル版を再現した作品だ。
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今回出展されている試遊版では,物語の序章となるバーチャスミッションの序盤がプレイできる。試遊は一度ブース内に入ってムービーを見て,それが終わったらプレイエリアに移動するという,2段階構成になっていた。試遊前に見るムービーは,スネークがバーチャスミッションのブリーフィングを受けてから,降下するまでのシーンとなっている。
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このムービーを見るブースがよくできており,スネークが降下前に乗っていたコンバットタロンの内装をイメージした造りになっている。椅子の高さもスネークが座っていた椅子と同じくらいなので,まるで自分がスネークになってブリーフィングを受けているかのような気分にもなれる。中は薄暗く足元もはっきりとは見えないのだが,ブースの隅には弾薬箱や古臭い通信機なんかも置いてあった。気付くかどうかもわからない小物が置いてあるのには,つい「いいセンスだ」と言いたくなってしまう。
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試遊は先ほど受けたバーチャスミッションのブリーフィング後,スネークがパラシュートで着地した直後から始まる。まずは軽く操作方法の確認だ。なお今回の試遊はXbox Series X|S版で行っている。本作は,MGS3から操作が大きく変化しており,例えば銃を撃つのに,MGS3では同じボタンの押す強さや勢いで,構え,射撃,構え解除を行っていたが,本作では[LB]で構え,[RT]で射撃というように,一般的なTPSに近いものになっている。
なので,MGS3をプレイしたことがある人は,最初に少し操作に戸惑うかもしれないが,おそらく慣れればこちらのほうが遊びやすいと感じるだろう。
また,どうしても昔の操作が良いという人向けに,「LEGACY STYLE」というオリジナル版に近い操作方法も用意されている。キーコンフィグも可能なので,新しい操作と昔の操作感のバランスを取る感じにするのもいいだろう。
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そんな時はメニューからマップを開けるので,困ったらすぐに行き先をチェックするといい。また本作では,画面左下にコンパスが常に表示されているので,頻繁にメニューを開くのが手間という人は,こちらで大まかな方向を確認できる。
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筆者はMGS3をそれなりにプレイしていたので,正直なところサクっと攻略できてしまうと思っていた。しかし,グラフィックスの進化によるリアルなジャングルと,カメラが固定でなくなったことにより,想像以上に新鮮な感覚を得られた。
また,今作から追加された無線ボタンにも注目してほしい。これはMGSシリーズをプレイしていた人には,かなり嬉しい機能だと思われる。無線はセーブや攻略のヒントをはじめ,さまざまな登場キャラクターとの会話を楽しめる要素だが,MGS3はこの小ネタがとても多かった。行動の1つ1つや,さまざまなロケーションなど,全部回収しようと思うとかなりの頻度で無線を行わなければならないのだ。
そこで,今作の無線ボタンが活躍する。Xbox Series X|S版では,方向キーの下を長押しすると,リングメニューのように相手の一覧が表示される。そこで右スティックを倒すことで,接続先を選択し,そのまま通話を行えた。以前は無線画面に遷移し,一覧を開き,カーソルを動かし選択する,という少々手間のかかる操作が必要だったので,本作では無線をかなりスムーズにかけられるようになっていると感じた。
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こうしてMGSΔでの進化を体感しつつ,敵が出現するエリアまで到達した。そしてここでもまた,本作の新要素を体感できる。まず,銃を構えた際の表示が大きく変化していたのだ。MGS3は俯瞰視点のゲームなので,遠くの敵を狙う際には主観視点にする必要があるが,その状態だと,ハンドガンの場合,アイアンサイトで狙わなければならなかった。ところが本作では,三人称視点でゲームが進行するので,銃を構えた際も三人称視点のまま,レティクルが表示されるように変化している。
では狙いやすくなったかというと,一概にもそうは言えない。MGS3ではどんなに遠くを狙っても,狙った位置に弾が当たっていたが,本作では弾道が落下するようになってしまった。つまり,近くの敵は狙いやすくなったが,遠くの敵には弾の落下を予測する必要があるわけだ。
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これにより,リアルな射撃を楽しめるのはもちろん,MGS3で遠くからヘッドショットを決めてサクサク進めていたようなエリアも,ある程度詰める工程が必要になるなど,別視点での攻略を楽しめるようになった。レティクルには弾道計算用のラインも引かれているので,それも活用しよう。
そしてMGS3といえば,やはりCQCだろう。しかしCQCは,攻撃ボタンの変化はあれど,操作自体にそこまで大きな違いは感じなかった。昔ながらの使い方で充分活躍してくれるだろう。一方で,技を仕掛けた際の演出が進化しており,一撃で相手を気絶させる技「直投げ」を使うと,ダイナミックにカメラのアングルが変化するようになっていた。
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こうして慣れない射撃に挑戦したり,お馴染みのCQCでゴリ押ししたりしながら,バーチャスミッション最初の目的地であるソコロフのいる部屋にたどり着き……試遊は終了となった。
今回の試遊に臨む前,MGSΔはオリジナルへのリスペクトが高く,忠実に再現されたリメイク作品だと考えていた。もちろんそれは間違いではないのだが,操作の刷新やカメラの変更,システムの最適化など,さまざまな面でしっかり進化している“最新作”であることも,また確かであると感じられた。
今回はほぼジャングルのみのマップだったが,そのほかのロケーションで本作の進化をどのように感じられるのか,ますます製品版が楽しみになる試遊となった。
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(C)2025 Sony Interactive Entertainment Inc. Ape Escape and Piposaru are trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. (C)Konami Digital Entertainment
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