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[インタビュー]「魁 三国志大戦」がオートバトルの新時代を切り拓く。プロデューサーの西山泰弘氏が語る対戦ゲームへのこだわり
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印刷2025/04/25 12:00

インタビュー

[インタビュー]「魁 三国志大戦」がオートバトルの新時代を切り拓く。プロデューサーの西山泰弘氏が語る対戦ゲームへのこだわり

 double jump.tokyoは,新作タイトル「魁 三国志大戦 -Battle of Three Kingdoms-」PC / iOS / Android。以下,魁 三国志大戦)を2025年4月30日に「先駆け!リリース」する。

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 本作は,同社がセガからアーケードゲーム「三国志大戦」のライセンス許諾を受け,その世界観を用いて開発した軍勢カードバトルゲームだ。
 イラストやUIに「三国志大戦」の雰囲気を残しつつも,戦闘システムがオートバトルへと一新された。また,デッキ構築型ローグライクの要素を取り入れた新システム「登用」も大きな特徴となっている。

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 プロデューサーは,2024年4月にスゴロックスを立ち上げた元セガの西山泰弘氏。「三国志大戦」シリーズ,「CODE OF JOKER」,「maimai」,「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド4」,「チェインクロニクル」など,セガを代表する数々の作品をプロデュースしてきた人物だ。
 独立後にdouble jump.tokyoからのオファーを受け,2024年7月に「魁 三国志大戦」のプロデューサーに就任したことを発表した。

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 三国志大戦の名物(?)プロデューサー「西P」がセガを去って数か月。自分の会社を立ち上げたということで,オフィスにお邪魔してみた。あんまり景気のよくないこんな時期に会社を辞めて,一体何をするつもりなんだろう?

[2024/07/03 12:00]

 リリースの迫る3月某日,4Gamerは西山氏へのインタビューを実施し,本作のゲームデザインや,同氏の対戦ゲームへのこだわり,先駆けリリースの意図などを語ってもらった。
 double jump.tokyoでブロックチェーンゲーム開発統括を務める坂本康朗氏も同席し,開発チーム目線での進捗を話してくれた。

スゴロックス 代表取締役社長/エグゼクティブプロデューサー 西山泰弘氏(左)
double jump.tokyo 執行役員/ブロックチェーンゲーム開発統括 坂本康朗氏(右)
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オートバトルで進化した新時代の「三国志大戦」


4Gamer:
 本日はお時間をいただき,ありがとうございます。まずは,この記事で初めて「魁 三国志大戦」を知った人に向けて,どんなゲームなのか簡単に説明していただけますか。

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西山氏:
 20年前にゲームセンターで稼動を開始した「三国志大戦」をベースに,PC/モバイル向けに最適化したタイトルが「魁 三国志大戦」となります。

 「三国志大戦」の表記が「対戦」ではなく「大戦」なのは,わらわらと大軍が戦うからです。格闘ゲームやFPSのような感じではなく,1人のプレイヤーが軍勢を指揮して,相手のプレイヤーと戦うというコンセプトで生まれました。

 ただ,このシリーズはちょっと難しいんです。プレイヤーには上手い人が多く,僕もボコボコにされます。なので,これから始める人でもついていけて,勝った負けたを楽しめるような,2025年の「三国志大戦」として「魁 三国志大戦」を作りました。

4Gamer:
 本作は,2023年6月に「Battle of Three Kingdoms」というタイトル名で発表されました。そして,リリースの延期,西山さんのプロデューサー就任,「魁 三国志大戦」への名称変更を経て今に至ります。

 先日のクローズドβテストをプレイしましたが,「Battle of Three Kingdoms」の頃とはまったく違うシステムやUIになっていて驚きました。坂本さんからこれまでの経緯を説明してもらえますか。

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坂本氏:
 「Battle of Three Kingdoms」の頃は,Web3ユーザー向けに,シンプルなブロックチェーンゲームとして開発していました。しかし,開発を進めるうちに,Web3業界にも面白いゲームが増え,求められる水準が上がっていきました。

 そして,「これで本当に戦えるのか」「せっかくIPがあるのに,ゲーム性に欠けるのではないか」という議論が社内で起こるなか,折よく西山さんとの出会いがありました。

 西山さんが考える新しい「三国志大戦」へと一新し,ゲームとして面白いものになれば,プレイヤーにも受け入れられるだろうと確信し,西山さんにプロデューサーとして参画していただきました。

4Gamer:
 西山さんはプロデューサーに就任したとき,このゲームにどのような印象を持ちましたか。

西山氏:
 まず,めっちゃオートバトルで,戦闘システムがないことに驚きました。僕の中では,ゲームってバトルの設計から始まるんですよ。「チェインクロニクル」は,タワーディフェンスの部分から作りましたし。

 「三国志大戦」については,これまでに僕も試行錯誤してきましたが,オリジナルの開発者なのでバトルをゼロにするという発想がありませんでした。プロデューサーに就任したあと,バトルをゼロにして考えてみたら,いろいろなものがうまくはまっていき,今の形になりました。

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4Gamer:
 では,西山さんがプロデューサーに就任したあと,改善した部分はどこですか。

西山氏:
 「三国志大戦」は,デッキを構築して,配置をして,アクションするゲームじゃないですか。アクションをゼロにしたなら,デッキ構築と配置のカロリーをめっちゃ上げていいはずなんですよ。

 なので,対戦中にデッキの武将を増やせる登用という仕組みを追加しました。単純に「呂布を登用する」といったフレーズが魅力的なのもありますが,ほかにもメリットがあります。

 まず,登用では武将がランダムに登場するので,持っていないカードをデッキに入れられます。プレイヤーは,いろいろなカードを実際に使ってみて,テストできるんです。

 そして,普通のカードゲームはデッキの相性が強く出てしまいますが,登用を使えば相手に合わせて柔軟に戦略を変えられます。

 ゲームは「いかに新しい体験を作るか」です。オートバトルにおける新しい体験,既存のTCGの課題を解決する仕組みが作れたと思います。

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4Gamer:
 登用では何を意識して武将を選べばいいですか。

西山氏:
 自分の武将の計略を軸にするのがおすすめです。魏の味方を強化する「曹操」がデッキに入っているなら,魏の武将を増やすというように。

 また,対戦中に相手のデッキを見られるので,上級者同士の対戦では弱点を突くことも重要になってきます。

4Gamer:
 オートバトルというと,アクションをゼロにして,それ以外の部分もシンプルにするイメージがありました。ガチャで引いたキャラを凸するだけみたいな。

 とくにブロックチェーンゲームは,カジュアル層をターゲットにしたシンプルなゲームがほとんどです。double jump.tokyoとしては,歯ごたえのあるゲームにすることに抵抗感はありませんでしたか。

坂本氏:
 むしろ,それがいいと思いました。ブロックチェーンゲームだからといって,稼げるから,投資してるからといった理由でプレイさせても継続しないですね。本当に面白いゲームを作らなければいけません。

西山氏:
 カードの組み合わせやカードを出すタイミングを考え抜く戦略こそが,カードゲームの真骨頂です。プレイヤーが知恵を絞り, 相手の動きを予測しながら真剣勝負するところにこそ面白さがあります。コア向けだとか,カジュアル向けだとかではなく,単にカードを引くだけのゲームという,いま巷にあふれている間違ったゲームの流れを直しているだけです!

 グローバルでは,「Roblox」で子どもたちがUGC(ユーザー生成コンテンツ)を作ってたり,「VALORANT」でコミュニティが広がってたりして,ゲーマーのフェーズが変わっているんです。



対戦ゲームを作り続ける理由とそのこだわり


4Gamer:
 間違ったゲームが市場にあふれる背景には,「対戦ゲームのデザインが難しい」こともあると思います。

 一方で,西山さんは「三国志大戦」や「CODE OF JOKER」を生み出してきました。どうして本格的な対戦ゲームに挑戦するんですか。

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西山氏:
 もともとゲームセンターのゲームを作っていたので,継続してお金を使ってもらうためには,体験を変化させないといけないんですよ。「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド 4」も作りましたが,1人用のゲームは体験を変えるのがどうしても難しいです。

 一方で,対戦ゲームは相手が変わるたびに体験が変わりますし,「5勝するまで帰らない」とかプレイヤーがルールを作ってくれます。僕からしたら,対戦ゲームのほうが優れているのは論理的な帰結です。

 最近だと,海外のほうがeスポーツが流行っている印象がありますが,日本人はその前からゲームセンターで対戦していました。昔は対戦していたのに,ある時期からやらなくなってしまったんです。

 私見では,Riot Games,Supercell,Activision Blizzardといった海外企業が,いま世界で1番面白い対戦ゲームを作っていると思います。「それは許さないぞ」「日本発の最高に面白い対戦ゲームを作り出すぞ」という思いを持って対戦ゲームに取り組んでいます。

4Gamer:
 対戦ゲームをデザインするうえで,とくに意識していることはありますか。

西山氏:
 対戦ゲームは人とプレイするので,相手は誰なのか,自分は周囲からどう見られるのかを分かりやすくしています。

 「魁 三国志大戦」のメニュー画面を見てください。ライバルシステムという,SNSのフォローみたいな仕組みを採用しています。これで,ライバルが何試合したとか,どのくらい勝ったとか分かるんです。

 またランキングもあって,将来的にはランカー同士の対戦が見られる「頂上対決」のような仕組みも実装する予定です。

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4Gamer:
 言われてみると,一般的なスマホゲームと全然違いますね。ゲームセンターの「三国志大戦」みたいです。

西山氏:
 ゲームセンターと違って,PC/モバイルだと1画面に詰め込まないといけないので苦労しました。

4Gamer:
 double jump.tokyoのメンバーは,西山さんに気づかされたことはありますか。

坂本氏:
 プレイヤー同士を意識させる機能はいろいろなゲームにありますが,「ライバルに勝ちたい」と本当に思わせるところまで高める視点は欠けていました。

 また,人によって面白いと感じる部分は千差万別ですが,西山さんは何が面白いのかを言語化して,自信を持ってプレイヤーに伝えられます。プロデューサーとしての姿勢や,ゲームの作り方は学ぶことだらけです。

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ブロックチェーン要素を表に出さない理由


4Gamer:
 そういえば,もうNFTは売っていますか。

坂本氏:
 まだ売っていないです。

4Gamer:
 ブロックチェーンゲームとして,リリース前にNFTを販売しないのは珍しいと思いますが,どうしてですか。

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坂本氏:
 ゲームの面白さを追求しているので,Web3ユーザーだけでなく,多くのゲーマーに遊んでもらいたいからです。

 double jump.tokyoはブロックチェーンの専門会社なので,バックグラウンドではいろいろな仕組みを使っていますが,それらを前面に出すのはよくないと考えています。

 有償ガチャから出るカードは,実はすべてNFTです。なので,技術的にはゲームのリリース前に販売することもできますが,それをすると「どうして先行で売ってるの?」と混乱するプレイヤーが出てくると思います。

 リリース時には,ブロックチェーン関連の機能を表に出さず,システムの裏側でのみ使います。そして,ブロックチェーンを使った機能を少しずつ増やしていき,「こんなこともできるんだ」と驚かせたいです。

西山氏:
 そもそも,Web3とかWeb2っていうのも,誰かが勝手に決めた定義なんですよ。

 まずは,面白いゲームを作る。そして,ゲームが面白ければ人が増える。そこにはお互いを意識する仕組みもある。そうすれば「カードを交換したい」といった需要は自然に生まれると思います。

 でも,まだコミュニティに熱量がないのに,手段だけ置いてあるブロックチェーンゲームが多いと思います。必要になってから機能を提供すればいいのに,どうして誰もいないうちからやっているのか疑問です。

 絶対にプレイヤーは「手段」で集まらないですよ。リモコンのボタンがいくら優れていようが,コンテンツのないテレビは売れないです。

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4Gamer:
 NFTの価格はどれくらいですか。

西山氏:
 5枚入りのカードパックが15ドルです。今だと2000円ちょっとですね。

 1枚3万円とかするブロックチェーンゲームもありますが,うちはそういうゲームではないです。有効期限とか,一定回数使ったらなくなるとかもないです。SRの排出率も10%あるので,良心的な方だと思います。

4Gamer:
 NFTを所持するメリットはなんですか。

西山氏:
 その武将が「覚醒特技」を持ち,バトルで有利になります。デッキに編成した武将だけでなく,登用でデッキに加えた武将にも適用されます。

 もちろん,NFTが欲しくなるくらいのパワーはあります。でも,あまりにも性能が違っちゃうと,対戦ゲームとして面白くなくなってしまいます。最初は無料でプレイして,気に入った武将を覚醒させるようなバランスを目指しています。

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ノーマル武将
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覚醒武将(NFT)
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カードの裏面


「先駆け!リリース」の意図


4Gamer:
 今回,先駆けリリースとなっているのは,西山さんがプロデューサーに就任して,いろいろと作り直したことで間に合わなかったからですか。

西山氏:
 手厳しいな(笑)。

4Gamer:
 プロデューサーに就任された時期を考えると,むしろ思ったよりリリースが早いと思いました。

西山氏:
 そういう意味では,チームに入ってから約1年間作業してきたので,ほとんどの要素は入っています。ですが,僕と坂本くんの合格ラインはもっと先にあるんです。

 例えば,マッチングを煽りたいとか,リザルト画面で喜ばせたいとか,やりたいことがたくさんあります。それらをすべて整えてから出すべきか,あるいは最低限の機能が揃った段階で出すべきかという話です。

 Web3のコミュニティで,プレイヤーに直接どっちがいいか聞いてみたんですよ。そうしたら,品定めしてやるから出せと言われました。「課金してくれる?」と聞いても反応がありませんでしたが(笑)。

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4Gamer:
 Steamの早期アクセスなど,とりあえずリリースして,コミュニティからフィードバックをもらいながら改善する事例は増えてきましたよね。

 開発チームとして,西山さんが満足するクオリティに到達するには,あとどのくらいかかりそうですか。

坂本氏:
 2か月くらい開発して,それをチェックして,2か月半から3か月後に出すイメージですね。

4Gamer:
 意外と早いですね。

西山氏:
 先駆けリリースを決めたのは,すでに面白いゲームになっているからです。間違いなく新しい体験ができますし,プレイしてくれた人には,僕らのやりたいことが伝わると思います。

4Gamer:
 たしかに,クローズドβテストでコンセプトは伝わってきました。見た目は「三国志大戦」ですが,ゲーム性は「Auto Chess」のような対戦中に構成を考えるものが近いですよね。

西山氏:
 「Auto Chess」と比べると,「魁 三国志大戦」は戦場が広くて,配置の重要度が上がっていますね。また,これまでは隠していたのですが,武将の進み方を指定できる「進軍指令」というシステムも開発しています。

※「進軍指令」は今後実装予定の機能であり,先駆けリリース版には含まれない

実装イメージ
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4Gamer:
 リリース後のロードマップも教えてもらえますか。

西山氏:
 カードの追加は3か月ごと,メジャーバージョンアップは年1回の予定です。まだ発表できませんが,開発チームには「こういう遊びに変えたいんだ」とすでに伝えています。

4Gamer:
 それは楽しみです。最後に,リリースに向けての意気込みをお願いします。

坂本氏:
 Web3ユーザーだけでなく,三国志好きの方や対戦ゲーム好きの方にも胸を張って提供できる面白いゲームになっていると思います。ぜひ,皆さんに体験していただきたいです。これからスピードを上げて,どんどんバージョンアップしていくので,それも楽しみにしていてください。

西山氏:
 スマホでプレイできる対戦ゲームの定番が欲しいんです。反射神経が問われるやつではなく,若くない僕でも戦えるような,頭を使うやつです。皆さんのプレイを見ながら改善を続けていくので,期待してください。

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