プレイレポート
[プレイレポ]「学マス」咲季で新シナリオ“N.I.A編”に挑戦! デッキ構築は超快適だが,オーディションで青天井を目指す世界に
今回は,ナムコのアミューズメント施設に投入された限定プライズ「学園アイドルマスター ちびぐるみ」を取るのに7000円をかけた12月20日,N.I.A編を先行試遊したプレイレポートをお届けする。
今回の先行プレイには4Gamerを含めた3媒体が参加しており,それぞれ「花海咲季」「月村手毬」「藤田ことね」のいずれか1人が担当アイドルとして割り振られていた。私はこれまで“隙あらば手毬”をカマしてきたので,そうなるとプロデュースするのは必然的に――。
■プレイしていただきたいアイドル:
花海 咲季
お姉ちゃんだ! 決まってんだろ!!
咲季グッズも大量に買ってなかったら立つ瀬なかったぜ!
新たな親愛度コミュについては15話までが公開範囲とされたが,親愛度10までたどり着いた愛にあふれる生粋のプロデューサーたちは,シナリオの中身など事前に知りたくないだろう。私もそうだ。
そのため本稿では“親愛度コミュ11話の導入部のみ”と,数枚のスクリーンショットで,簡単なあらすじを紹介するにとどめる。ネタバレはほぼないので,11話からの物語は自らの力で見ていこう。
今回のお話も,めちゃくちゃにハチャメチャだぜ!
ついでに新プロデュースモードもおもしろムズいぜ!
咲季を通じて新要素はすべて丸裸だ!
あとトンカツも丸裸だ。
※本稿で試遊したテストビルドの仕様,ならびにスクリーンショットはすべて開発中のものです。実装時は仕様変更の可能性があります
「N.I.A」ってな〜に?
まずは「N.I.A(ニア)」の世界観的な設定から説明しよう。
N.I.AことNEXT IDOL AUDITIONは,複数のアイドル養成校が合同で行う大会だ。期間中は各校がさまざまな「オーディション」を主催し,アイドルたちはそれらに参加して,自らの実力を世に知らしめていく。プロデューサーの役割は,そんな彼女たちの成長を支えることだ。
初期プロデュースモード「初」の物語は,初星学園内で完結したが,N.I.Aでは他校の生徒たちとぶつかり合っていく。
なかでも961プロ率いる「極月学園」の生徒たちは強力なライバルだ。優勝ライブを勝ち取るには,彼女たちに打ち勝つほかない。
咲季の親愛度コミュ11話は,次のステップへと進むことが示唆された「親愛度コミュ10.5話」からつながっていく。
咲季は自分を応援してくれるファンを増やすために,N.I.Aへの出場を決めた。しかし同時に,妹の佑芽も出場を決心していた。
「初」での結果は,昨日までのこと。本大会の最終オーディション「FINALE」での再戦をかけた,姉妹たちのN.I.Aが幕を開ける。
というように,N.I.Aでは極月学園のライバルが現れるが,花海姉妹は姉vs.妹にフォーカスしたストーリーとなる。しかし,彼女らに絡んでくる“新たな刺客”がとんでもねえ仕事をするのでヨロシク!
新プロデュースモード「N.I.A」解説
ここからは新プロデュースモードを解説していく。
前提として,N.I.Aのプレイ条件は担当アイドルの“親愛度10”だ。まだ親愛度10に到達していないプロデューサーは,弊誌の「評価A+取ろうぜ解説」や,恐怖の非公認マスコット(公式)「はつみちゃん」のA+解説動画を参考にし,アイドルたちとの絆を深めてほしい。
「学マス」アイドルとの絆を深めよう! 【咲季】【手毬】【ことね】で“評価A+”取ろうぜ解説
アイドルとの絆を深めたいプロデューサー,あつまれ〜! 「学園アイドルマスター」連載のワンモアステップ+は,アイドル別の“評価A+”を取るための解説だ。新米PがTrue Endの次にぶち当たる,親愛度10の壁をぶち破ろう!
「学マス」アイドルとの絆を深めよう! 【清夏】【リーリヤ】で“評価A+”取ろうぜ解説
アイドルの秘密を知りたいプロデューサー,あつまれ〜! 「学園アイドルマスター」“評価A+”取ろうぜ解説の第2回では,「紫雲清夏」と「葛城リーリヤ」を解説する。親愛度10の白線を,ワンステップで飛び越えよう!
「学マス」アイドルとの絆を深めよう! 【麻央】【莉波】で“評価A+”取ろうぜ解説
アイドルと一緒にはみ出したいプロデューサー,あつまれ〜! 「学園アイドルマスター」“評価A+”取ろうぜ解説の第3回では,「有村麻央」と「姫崎莉波」を解説する。親愛度10に至るフローのトリックを解き明かしていこう!
「学マス」アイドルとの絆を深めよう! 【広】【千奈】【佑芽】で“評価A+”取ろうぜ解説
落ちこぼれアイドルを大成させたいプロデューサー,あつまれ〜! 「学園アイドルマスター」“評価A+”取ろうぜ解説の最終回では,「篠澤広」「倉本千奈」「花海佑芽」を解説する。親愛度10の光景へと,転がるように駆け上がれっ!
プロデュース面の大きな変化は,「初」でいう中間試験と最終試験が“全3回のオーディションに置き換わった”ことだ。とはいえ,ゲーム性自体はデッキ構築ローグライクの文脈のままである。
考慮すべきはオーディションの種類で,高ランクのオーディションに参加するには「ファン投票数(以下,投票数)」が求められる。
この投票数は,オーディション結果や新行動「営業」で増やせるため,最終週までにどれだけ稼げるかがプロデュースのカギとなる。
オーディションに営業にレッスン。プロデューサーのアイマス遍歴次第では「懐かしい」と思う字面だろう。遊びの構造も,言ってみれば“アケマスやXbox 360版的な遊び”に近寄ったと思っていい。
そしてアイドルの親愛度・ファン投票数を上げると,最高ランクの最終オーディション「FINALE」に出場できるようになり,合格すれば優勝ライブのステージへ。披露曲は初星伝統の「Campus mode!!」だ。
プロデュースの流れは,レッスンや営業でパラメータを上げて,投票数を増やしてオーディションに挑戦。そこでさらに投票数をドカンと稼ぎ,2次オーディション,最終オーディションにステップアップしていく。パラメータ上限値は1800→2000に引き上げられた。
スケジュールは全日程が「27週」となった(「初」難度マスターで18週)。コマ数が増えたことで,行動ごとのパラメータ上昇量は控えめになった。なお,スケジュールに沿って取れる行動は毎回同じだったので,マスターのようなランダムテーブルではないかと思われる。
※「アイドルごとのスケジュールの違い」は未確認です
注目すべきは「1周の所要時間」だが,最初のうちはガラッと変化したシステムの把握に時間がかかるが,慣れれば(「初」と比べて)プロデュース1周の時間は短くなる,はず。といった体感だ。
N.I.Aでは“レッスンが選択後に自動成功”という扱いで時短されているため,カードプレイの機会は計3回のオーディションしかない。これまではレッスン×4,追い込みレッスン×2,試験×2=計8回のカードプレイだったことを踏まえると,この差はかなり大きい,はず。
続いて,スケジュール内の各種行動を解説していく。「新規の行動」や「価値が大変動したもの」もあるので要チェックだ。
なお,今回の試遊環境は「PLv60」「フェス咲季の特訓6/開花0」「サポカ潤沢」「初期メモリー0」という環境でプレイしたため,最初のうちはメモリーなしで体験していた。
試遊中は常に「体力がぁ! 体力がぁ!」と叫んでいたのが,想定通りの仕様か,メモリーなしが原因かはまだ切り分けて考えられないものの,とにかく“体力マネジメントが高難度化”したと思ってほしい。あと,Pポイントの欲しさ加減がとんでもなく増大している。
■レッスン
効果:パラメータ上昇 / Pポイント獲得
ボーカル・ダンス・ビジュアルのいずれかのレッスンで,アイドルのパラメータを上昇させる。N.I.Aでは表記が「自主レッスン」となり,カードプレイがなくなった。つまり,アイコンを押して体力を消費するだけでパラメータを増やせる。
レッスンはスケジュール内に計8回。レッスン後のスキルカード獲得はなし。体力が消費体力以下の場合は選択不可。従来と同じく「SPレッスン」も存在するが,SPレッスンは通常レッスンより体力消費が増えており,負荷の面で差別化された。
また,パラメータの上昇は“旧レッスンボーナス(レスボ)”の影響も受ける。旧と表現したのは,N.I.Aの実装に伴い,レスボが「パラメータボーナス(パラボ)」の名に変更されたためだ。パラボの効果はレスボと同様だが,レッスン・試験・オーディションの終了時に“パラボの追加値がいくつか”が可視化されるようになった。これは「初」にも適用されている。
■営業
効果:パラメータ上昇 / ファン投票数獲得 / スキルカード獲得 / 追加効果
営業は投票数を獲得しつつ,パラメータを上げる。選択時は投票数・消費体力・追加報酬が異なる3つの営業先が提示される。追加報酬は「体力回復」「Pドリンク」「強化済みカード」「Pポイント」の4種で,どれが出るかはランダムだ。
スケジュール内で選べるのは計7回まで。営業週は休む以外の行動がないため,強制択と言える。確率で「大成功ボーナス」が発動すると,投票数をより多く獲得できる。総じて,N.I.Aでは選択肢から消えた「授業」の代替と考えると分かりやすい。
営業時は担当アイドルとのショートシナリオを見たあと,おなじみの選択肢でパラメータ上昇とスキルカード獲得ができる。
プラン「センス」の咲季におけるカード獲得は,「好調関係」「集中関係」から1枚の選択肢が2つ確定で現れ,もう1つは「アクティブ」「メンタル」から1枚の選択肢が1つある。欲しいカード種が大別されるため,とくにプラン「ロジック」は従来よりも事故を減らしやすそうだ。
ちなみに「絶好調」や「好調時のみ使用可」のカードは好調関係に。「集中◯倍適用」のカードは集中関係に分類される。おかげで「シュプレヒコール」や「存在感」は狙って獲得しやすいが,「国民的アイドル」や「至高のエンタメ」のような“効果で分類できないカード”の入手は少々難しくなった気がする。
■差し入れ
効果:Pポイント獲得 / Pドリンク獲得 / スキルカード獲得 / 追加効果
差し入れはPポイントとPドリンク,そしてカードを獲得できる行動で,基本的にはこれまでの「活動支給」とほぼ同じだ。投票数に応じて,Pポイントがより多くもらえるなどのボーナス発生もある。スケジュール内に計4回ある。
利用価値も活動支給と同等だが,N.I.Aではほかの選択肢(おでかけ・特別指導)のほうが魅力的なことが多いかも。
■特別指導
効果:スキルカードの効果をカスタマイズ
特別指導では所持している「強化済みのカード」をカスタマイズできる。Pポイントを消費し,効果値を上げる,追加効果を付与するなどができる。スケジュール内に計4回ある。
カスタマイズの内容や可能回数はカードごとに異なる。強化内容はカードごとに固定で,ランダム要素もない。一例としては,自前の効果量を増やすシンプルなものから,「飛躍のレッスン中1回制限を消す」「存在感の使用時,手札をレッスン中強化にする」など,どれもカード次第だ。
なお,一度の特別指導でカスタマイズできるカードは“1枚のみ”だ。しかし「最大3回までカスタマイズできるカードは,(Pポイントさえあれば)一度の機会に3回強化が可能」となる。単純に,複数枚のカードは扱えないと覚えておこう。
■おでかけ
効果:体力回復 / 追加効果
最重要行動になった気がした。おでかけはPポイントを消費して体力を回復し,追加の恩恵を受けるおなじみのアクションだ。スケジュール内に計6回ある。
N.I.Aでは選択肢として「(すごく出やすくなった)基本カードの削除」「カードを選択して強化」「好調関係・集中関係から1枚」が頻出するため,有用性が高まった。
なにより,N.I.Aでは“レッスン中のプレイングで体力回復”ができず,レッスン選択時点で体力を強制的に持っていかれる。営業でも体力消費があり,状況次第では「体力がないせいで行きたいやつにいけない!」のロスも生まれる。とにかく体力の厳密な管理が求められる場面が多くなったため,新たな恩恵以前に“おでかけで体力回復”の価値自体が重用される。
■相談
効果:スキルカード獲得 / Pドリンク獲得 / スキルカード強化 / スキルカード削除
目立った変化はなし。スケジュール内に計4回ある。有用性はそのままだが,おでかけで「カード削除」を狙いやすくなったため,相対的に利用価値が低下している。
Pポイントがリッチに余っているとき,「ほかの選択肢を踏むメリットが微妙」「絶対にカード削除したい」「ドリンク狙い」「カスタマイズで一度に300P分を使えるカードがない(New事故)」のときなどに,ようやく選ぶかも……くらいの存在に落ち着いた気がする。
■休む
効果:体力回復
「プロデュース中に4回まで」の制限がついた。
オーディションを除く各種行動は以上だ。
PVで気付いた人もいるだろうが,N.I.Aでは活動支給と授業がなくなった。そのため活動支給・授業で発動していたサポートカード(サポカ)のアビリティ(サポアビ)は「活動支給・差し入れ選択時」「授業・営業終了時」にパラメータ上昇に差し替えられている。
以前と比べてスケジュール中のコマ数が増えたことで,サポアビによるパラメータ増加を受ける機会は増えている。なかでも「SPレッスン時」や「営業時」に発動するサポアビの価値は明確に高まった。
同時に,おでかけ需要が増大しているので「おでかけ終了時、パラメータ上昇」を持っているサポカにも注目したい。
「オーディション」について
N.I.Aの目玉であるオーディションは,同モードにおける唯一のカードプレイの場だ。遊び方の基本は従来の試験と同じである。
オーディションはプロデュース中に獲得した投票数に応じて,参加できる種類が変わる。高ランクのオーディションほどパラメータ上昇やファン獲得数が多くなり,また親愛度コミュの進行条件にもなっているため,まずは高ランク出場を目指すところからスタートだ。
オーディションは試験と違い,“1位以外は不合格”になる。1次〜2次オーディションでも,2位以下なら不合格=プロデュース終了である。そのうえ相手が叩きだすスコアも跳ね上がっているので,「初」と比べて難度が分かりやすく引き上がった。もちろん再挑戦チケットは使用できるので,2位以下になってしまった場合は活用しよう。
オーディションの審査項目も厳しくなった。「初」と違い,N.I.Aの最終オーディションでは基準が上がっている。
審査の合格ラインに届いていない場合,全体のスコア倍率がガクッと下がるので,ここは徹底して意識しよう。
このほか,スコア倍率は投票数に応じてさらに上がる。
オーディションではライバルに勝つだけでなく,圧倒的なパフォーマンスを見せきることが重要だ。というのも,オーディションで出したスコアに応じて,「オーディションボーナス」というパラメータ上昇や,投票数の獲得数が大きく変動するからだ。
とくに当面は「投票数の変動」のほうを重視すべきである。こちらはギリギリ1位なスコアでは獲得数が最低限で,次のオーディションで高ランク出場が難しくなるためだ。
つまるところ,毎回の挑戦に本気になるべきなので,プロデュース中は「すべて最終試験!」な心持ちで挑んだほうがいい。そういう構造になっているからこそ,これまで以上に毎回のプロデュースが刺激的である。ときには育成の途上で,目標の高みを目指せなくなることが確定するが,それが実力勝負のアイドルの世界というものだ。
最終オーディションに合格すると,プロデュースは終了。いつも通りメモリーが生成される。プロデュース履歴にはサポカやメモリーの編成,デッキ情報に加えて,投票数やオーディションの記録も残る。今後は「初」と「N.I.A」で作られたメモリーが区分けされるわけだ。
なお,パラメータ上限2000への引き上げに伴い,N.I.Aでのプロデュース評価点は“「初」より引き上がった”のは事実である。
さらにさらに新要素を詳し〜〜く!
ここからは新要素の細かな仕様をチェックしていく。
まずは「オーディション後の報酬Pアイテム」について。1次オーディション後に得られるPアイテムは,「特別指導後に体力回復+投票数」か「集中/好調のカード獲得ごとに投票数」×2の計3つだ。前者は安定,後者は上振れと考えよう。
メモリーに付与された中間試験後に獲得するカードは,1次オーディション終了後に手に入る。強力なメモリーの存在は,できるだけスコアを盛りたい2次オーディションのためにも重要だ。
2次オーディション後に獲得できるPアイテムは,「初」の難度プロ〜マスターの中間試験後アイテムと同じだ。センスはそのときの編成に合わせて,カード強化の恩恵を受けやすいなら「はつぼしブレスレット」,それ以外は「はつぼしTシャツ」と使い分けよう。
「特別指導でカスタマイズしたカード」にも触れておこう。カスタマイズ済みのカードは,プロデュース完了後に生成されるメモリーの「プロデュース」「ステージ」の欄にともに入る可能性がある。つまり,通常よりも強いカードをコンテストなどに持ち込めるわけだ。
ただし,確定枠などの扱いはないため,抽選確率は毎度のことながらお察しである。狙ってメモリーに入れるのはかなり難しい。それゆえに非常にロマンを感じる,追求しがいのある仕様と言えよう。
さらに新機能「カード除去」にも触れておく。こちらはカード獲得画面において“提示されたカード1枚を,そのプロデュース中に出なくする”機能である。除去したカードは以降,抽選から外れるため,不要なカードを減らして目当てのカードを引く確率を高められる。
ものとしては再抽選よりも希少で,使用回数は親愛度20で「1回」,フェス限アイドルの才能開花4で「+1回」だった。
なお,カード除去をしたとき,除去されたカードの枠には“別のカードが再抽選される”。現状,出したくないカードを制限しまくる用途としては(使用回数およびカード総数的に)使いづらそうなため,周回中に除去できるメリットよりも,「カード1枚だけを再抽選する機能」と考えたほうが分かりやすいかもしれない。
新シナリオと同時実装される初星フェスガシャ「Campus mode!!」で入手できる,SSR“Campus mode!!”花海咲季も見ておこう。
フェス咲季の固有カード「これまでもこれからも」は,“好調効果を3倍適用する”火力系アクティブスキルカードだ。学マスでは初の好調倍率カードである。ゆえに好調値を稼ぎ,絶好調時に使えば,それ相応のスコアが見込める。実際,一撃40000とか余裕で出た。
固有Pアイテム「向き合う覚悟」は(特訓効果でアピールの基本1枚を,「軽い足取り+」にチェンジを前提に)「軽い足取り」を使用後,好調がさらに+2され,スキルカード使用数+1を付与する(最大3回)。
ちなみに手毬やことねの“Campus mode!!”のPアイテムも,咲季と同じくRカードを活かす性能になっていた(手毬は「勢い任せ」,ことねは「思い出し笑い」。詳しくはほかのメディアの記事で!)。
最後にプロデュースモードとしてのN.I.Aを総括する。同モードは行動の選択肢が多いが,非常に楽しいデッキ構築が可能だ。
とくに営業時,カード獲得が分類分けされているのが優秀で,メモリー持ち込みがなしでも「シュプレヒコール」や「存在感」を簡単にそろえられてしまう。また,レッスンでのカード獲得がなく,「トラブルカードを獲得」の選択肢自体がなくなり,おでかけで基本系カードを削除しやすいのもあり,これまでよりもデッキ圧縮が容易だ。
これらにより,デッキに挿したい種類のカードが手に入りやすく,狙ったとおりのデッキ構築を実現しやすくなっている。
懸念としては,今後出てくるであろう「親愛度10になったばかりでN.I.Aに挑戦!」といった人だと,それまでのプレイングでは立ちゆかない難度の可能性がある。そのときは各プランの最新環境を調べるなどしよう。それくらい打開策が求められる難しさではある。
加えて,プロデュース中の選択肢が増えたことで,最適解を選ぶのが難しくなっている。とくに最初は「カードカスタマイズしたい!」「おでかけで体力回復したい!」をかなえるPポイントの枯渇問題がなかなかのジレンマで,使い道や獲得手段をめちゃくちゃ考える必要がある。おかげで毎プレイ,自然と白熱する作用が生まれている。
あとは追い込みレッスンがなくなったことで,オーディションの審査を満たすために,パラメータの育成方針を今まで以上に意識する必要がある。フェス咲季では,不得意審査のボーカルでもSPレッスン発生率を組み込み,SPレッスンも踏んで審査基準を満たすほどだった。スケジュールの変化により,日の目を浴びてこなかったサポカも活躍するかも?
といった新要素モリモリのN.I.A。最初は間違いなく戸惑うだろうが,そこは試行錯誤して,経験を重ねていこう。大丈夫。プレイ自体は相変わらず,いやそれ以上におもしろいので,親愛度コミュを追うも,プロデュースモードを攻略するも,楽しんでやれてしまうはずだ。
さあ,明日がN.I.Aの開幕。今から親愛度10.5話までを見返すもよし,サポカ編成を練り上げるもよし,立ち回りを想像するもよし。初星アイドルたちの新たなチャレンジを,君が全力で支えてあげよう。
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