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StS2が期待通りの神ゲーすぎる! 面白イベント&レリック満載の「Slay the Spire2」は初プレイで分かる。これ絶対ヤバ面白いやつ!
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印刷2026/03/07 00:00

プレイレポート

StS2が期待通りの神ゲーすぎる! 面白イベント&レリック満載の「Slay the Spire2」は初プレイで分かる。これ絶対ヤバ面白いやつ!

 待ちに,待ちに,待ちに待った。

 いっぱい待ちまくったぞ!!!

 俺たちの「Slay the Spire2」(以下,StS2)の早期アクセスが,ついについについに始まったぞ〜〜!!!

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 などという気はいったん静めて。

 本作は,Mega Crit Gamesが2019年に正式リリースした(早期アクセスは2017年),デッキ構築ローグライクの金字塔「Slay the Spire」の続編タイトルだ。ランダムな展開に応じて,即興でデッキを仕立てていくゲーム性は,世界中で多くの熱狂的なファンと,同ジャンルのフォロワー作品を生み出してきた。まさにインディーゲーム界の傑作である。

 前作はその面白さから,気付かないうちに数十時間を費やしてしまう悪魔的な中毒性を含んでおり,プレイヤーの生活リズムを存分に破壊してきた。そのせいで「おのれタイムイーター!」と,作中で時間を操るボスにとばっちりの八つ当たりが起こった(かわいそう)。

 それでも,私のなかには「衣食住とStSさえあれば,それ以外なにもない空間でも100年は平気で過ごせる」という説すらある。

 そんなStSの続編では,新規プレイアブルキャラクターやさまざまな新要素,さらにオンライン協力プレイまで追加された。めちゃくちゃ楽しみなのに,明日からの生活のことを考えると恐怖を感じるからお笑いだ。いったい,Mega Crit Gamesは私たちをどうしようというのか? どうせならDLCで500年くらいの余暇をセット販売してほしい。

 といった期待と恐怖を内包したStS2は本日(2026年3月6日),早期アクセスがはじまった。日本のSteam価格は2800円。前作を所有済み,あるいは前作と合わせてバンドル購入の場合は10%オフで手に入る。
 現状,早期アクセスは1〜2年程度と見込まれており,以降はゲームモードやエンディングの追加,バランス改善などが適用される。

日本語にも,しっかり対応! 本当にありがとう!
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 本稿では,私の1発撮りの“初回ラン”を振り返るプレイレポートで,StS2のファーストインプレッションをお伝えする。ちなみに「序盤でザコ死したら切腹だな……」という覚悟でプレイした。

 なお,基本的なゲームルールや細かな要素は解説しないので,そこは知らない人たちにものすごい失礼と不親切をかますことになる。
 ただ,ここまでの前文で分かってもらえるとおり,前作の大ファンが見たものすべてにウキウキで反応しながらプレイしているライブ感は楽しんでもらえると思うので,お許しいただければ幸いだ。それと,ゲームの進行上のネタバレは含まれるので,その点もご了承いただきたい。

 とはいえだ。「前作が面白かったからといって,その続編も面白いとは限らない」。これはゲーマーならよく知っているはずだ。私も期待しまくった反面,期待を外されることを恐れていた。これはファンなら誰しも思っていただろう。それくらい続編には高いハードルがあった。

 ……あったのだが。

 あぁ,結論から言っておこう。

 StS2も神ゲーだった。

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私のファーストランを見て!


 はやる気持ちを抑え,さっそく塔に挑む(StSは謎の塔に挑戦する世界観で,ファンはよく登頂=ゲームクリアなどと言いがち)。

 まずはキャラクター選択から。挑むキャラは「サイレント」……と考えていたが,最初は「アイアンクラッド」(以下,アイクラ)しか開放されていなかった。ここは前作のゲーム開始時点と同じ仕様か。

 プレイアブルキャラクターの開放は,アンロック条件のキャラを1度プレイすることで,1人ずつ開放されていく。ここは仕方ないのでアイクラでやることにした。頼むぜ,アイクラ。

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 アイクラを選択すると,「未プレイ者向けのチュートリアルをオンにするか」と聞かれたので,「はい」と答える。
 私も前作における最難関“A20H”の登頂者ではあるが,どれだけ上級者を気取ろうと,1つのちょっとした見逃しで無慈悲に粉砕されるのがStSというものなのである。

 チュートリアルをオンにすると,塔の登り方や戦闘の進め方といったものを,ポップアップで表示してくれる。前作をプレイしておらず,StS2かはじめるといった人でも問題なく遊べそうである。

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 さて,StS恒例の最初のマップ確認をしてみると,さっそく前作との違いが見つかった。StS2ではスタート地点が1か所に限定されており,そこから各ルートに分岐していくようだ。

 とはいえ1戦目は戦闘で確定なので,見た目上の変化だけである。

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 そんなことよりも,大事なのが「画面左下のアイコン」だ。そこには羽ペン,消しゴム,さらにホウキのアイコンがある。これが事前情報でも告知されていた“マップに直接描画する機能”である。

 マップ画面ではマウスの右クリックで線の描き込み,中央ボタンで線の消去,ホウキのクリックで描き込みを全消去できる。行きたいルートに矢印やマーク,メモを書けるようになったことで道も間違えづらくなった。ルートごとの休憩マスやエリートマスを踏める数を書いて,考えを整理するためにも使いやすい。使い方は無限大。とにかく便利で最高だ。

 あと,絶対このマップ描画機能で激ウマなイラストを描いたスクリーンショットがSNSで出回るんだろうなと思う。

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 気を引き締めて1戦目。立ちはだかる新モンスター「ニビット」は,どう見ても「デカアゴムシ」の親戚であった。ファンはチョロいから,前作の敵に似たやつが出るだけで喜ぶぞ,などと思っているのだろう。

 そのとおりだぞ。出てきた瞬間ニヤニヤしてしまった。

 戦闘で注目したいのは,非常にリッチなアニメーションだ。カードを使えばキャラクターが動くし,敵の行動も細かくアニメーションする。前作のようなコマ送り感もない。
 このあたりは事前情報でも見てはいたが,実機で見ると「思ってたよりも今どきの高品質さだ」と感じられた。正直なところ,StS2のビジュアル面は人によっては良くも悪くも「古めかしい」「安っぽい」といった印象を与えかねないのだが,この出来には完璧に驚かされた。

 グラフィックスの大いなる進化を感じる戦闘に,素直に感動する。

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 1体目の敵は戦闘内容を紹介するほどでもなく,難なく突破した。的確にストライクして,的確にブロックするだけで完勝である。

 ちなみに,アイクラの初期デッキは前作の「強打」が「バッシュ」に変更されていたが,違うのは名称だけで,効果はまったく同じだ。“2コス8ダメ弱体2”の扱いづらさもそのまま。はよ消したい。

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 お待ちかねの最初のカード報酬は,すべて新規カードだった。

 「セットアップストライク」は,前作でいうところの「フレックス」を内蔵したアタックカードといった感じ。名前に“ストライク”と入っているので,ストライク型デッキなら使い道がありそう。

 ということで「ここからストライクデッキ作るぜ!」と意気込み,セットアップストライクを拾ってみることにした。
 そしてこのあと,ストライク関係のレリックやカードが出てくることはいっさいなく,完全に腐らせた。なーにやってんだか。

ほかの2枚もパッとしない。「血の壁」は自傷に価値を見いだせるなら使えるか?
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 続く道なりの戦闘では,枝が刺さったスライムと,草をかぶったスライムと遭遇した。1戦ずつ見ていくと際限がないのでほどほどにするが,注目したいのは「行動予測のアイコン」である。

 敵の頭上,紫色のモヤモヤしたカードアイコンは「状態異常カードを渡してくる行動」であり,前作では緑色のグルグルアイコンに統一されていた。だが今作では能力デバフと,状態異常カード渡しに別々のアイコンが用意されている。非常に分かりやすくてありがたい。

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 スライムをなぎ払った先で,「不明」マスのイベントを踏むと,なんと新要素のクエストカード「ビャードニスの卵」が登場した。たぶんチュートリアル用の確定の出会いだろうが,うれしいもんはうれしい。

 卵は「休憩所」まで持っていくと孵化できるらしく,「持っていくか」「その場で食べるか」の2択になる。私は初回だし当然持っていったわけだが,結果的にかなり後悔することになった。

 というのもこの卵,扱いはデッキカードで,かつ孵化するまでプレイ不可で効果もない。呪いカードとほぼ同等である。そして運悪く,最も近い休憩マスまでにエリート敵との戦いが2回……。

 どうすんのこれ? 詰みですか?

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 ほぼ呪いカードを抱えて挑んだ,初のエリート敵。お相手はビャードニス……って,どっかで見た名前だと思ったら,卵の親じゃん。

 大事に育てますのでぇ,穏便に済ませてもらえたりとかってぇ――。

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 いたたたた!!!
 無理ですよねー!!!
 すみません!!!


 めっちゃキレてるし。ターンごとに筋力が上がってくし。こっちは火力不足なうえに,よく分からん卵まで抱きかかえている。ファーストランの開始早々に大ピンチで,本当に死ぬかと思った。

 救世主となったのは「火炎ポーション」の20ダメージ。これに命を救われ,HPを25残してなんとか撃破した。おい,まだAct1序盤だぞ……?

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 さすがにエリート敵の連戦は無理と判断して,通常敵との戦闘でお茶を濁しつつ進んでいくことに。やっとの思いでたどり着いた休憩マスでは,休憩と鍛冶を無視して,念願の卵の孵化を成功させる。

 孵化させると,クエストカードがなんと「0コス14ダメのアタックカード」に変化し,おまけにかわいいペットまでついてくるように!

 イベントと休憩マスの大切な機会を1回ずつ消費させといてこれは……かわいいね〜♡ 労力に見合ってないね〜♡

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 前途多難のAct1も終盤。デッキ方針はストライク型からは完全に外れ,ビャードビスを倒したときに獲得したレアカード「かがり火」と,「旋風刃」などの“Xコストカード”が主体になっていく。

 こうなればエナジー増量デッキを目指そう。方針転換だ。これもStSの醍醐味だ。パーフェクトストライクがこないから仕方ないんだ……。

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 Act1の最奥に待ち構えていたボスは「ヴァントム」。こいつはモリのような形状の尾をターンごとに段階的に伸ばし,最後はこちらの頭上に振り落として大ダメージを与えてくるといった敵だった。

 面倒なのが,被ダメージを確定で1に抑えるバフ「滑る」を9回分も持っていた点だ。手数ではなく,一撃の重さにかけるタイプのデッキで進んでいたら,初対面で吐き気を催したに違いない。幸い,こちらは旋風刃でヒット数を稼げたため,接戦にはなったがHP8残しでギリギリ勝利。

 つっても,前作をおよそ1000時間プレイしている私でもこの体たらくである。やはりStSは奥が深い……。

 それと1層目でもう分かる。「これ完全にStSだ……」という安心感。ごく自然とそういう気持ちになれていたほどに,StS2は完璧にStSだった。この感想,だいたい同じ人ばかりなのではなかろうか?

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 そして事前情報で知っていたとおり,撤廃されたボスレリックの代わりに,古の存在「エンシェント」から祝福を授かることに。

  Act2で出会ったエンシェント「溶けるドラゴン、パエル」に提示された選択肢は,実質毎ターンエナジー+1の「パエルの涙」,デッキのカードを削除してからアップグレードして戻す「パエルの歯」,無難なドローの「パエルの血」であった。

 どれも使えそうだが,今回は無難そうなパエルの血を選択。パエルの歯も気になったが,主要カードを削除すると戦闘が厳しそうだし。いらないカードを削除しても戻ってくるし。ちょっとチグハグな感はある。

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 Act2の序盤では,「泥棒バッタ」というモンスターと会敵した。こいつはこちらのカードを奪ってくるモンスターで,面白い絵面になった。

 相手が単体だったので難なく倒せたが,複数で出てきたり,主要カードを奪われたりすると,かなり厄介な相手になりそうだ。

※編注:泥棒バッタにカードを奪われて,規定ターン後にまんまと逃走されると,“そのカードはなくなります”。前作でいう略奪者のカード版です。私はこれで強化+エンチャント付きの旋風刃を持っていかれました。体感,高レアなカードを狙ってきます。二度と許しません

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 商人マスでは,主力になりそうな無色カード「一斉射撃」を購入した。こちらはいわば旋風刃の単体版で,今回のデッキとマッチした。

 その隣にあった「背水の陣」は効果が面白すぎて二度見したが,ブロック数がデカすぎるし,廃棄もないし,0コストだし。デッキ圧縮して毎ターンドローできればめちゃくちゃ強く使えそうだけど。

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 中盤の不明マスでは,「人形レリック」という聞き慣れないものと出会った。カーソルを動かしても説明文が出なかったため,とりあえず「2つから1つを選ぶ」の選択肢をチョイスしてみる。

 提示された人形レリック「風の乙女」は,アタックカードを使うたびに1ブロックを得るという無難な性能。しかし,もう1つの「ビン・ボン」に書かれていたことがヤバすぎた。それは「デッキにカードを追加するたび,そのコピーを1枚追加する」という効果だった。

 どう考えてもメチャクチャ面白いが,初回プレイではさすがにデッキ構築の難度が跳ね上がると思い,怖気づいて風の乙女を選択することに。好奇心は猫をも殺すからね。浮ついた登頂者なんて瞬殺されんですよ。

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 Act2における最大のピンチは,エリート敵「エントマンサー」との戦闘であった。相手は多段ヒット攻撃を繰り出してくるが,事前に拾っていた「炎の障壁」を使って無難に撃破できる……はずだった。

 しかし,本当に厄介なのはエントマンサーが持つ「パーソナルハイヴ」という特性だった。これは,こちらがアタックカードで攻撃すると,「めまい」を1枚山札に生成するという効果だったのだが,私は「アタック1枚につき1枚生成」と勘違いして,7連攻撃の一斉射撃をキメてしまったところ――デッキがめまいまみれに。この世の地獄だ。

「さすがにヒットごとにめまい追加とはならんやろ……」「なっとるやろがい!」
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 安易なワンミスが招いた,致命的な危機。相手の筋力を1ターンだけ下げる「枷のポーション」でなんとかダメージを受けずに乗り切るも,ボス戦直前のしょうもないケアで強いポーションを浪費してしまった。こういう痛手が,チャレンジを水の泡にさせるのだ。

 みんなは相手の特性をしっかり読もうね!

3ダメージ足りません。うぐぐ……
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 悲痛な心情のままたどり着いたAct2のボスは「貪りの獣」。相手の初手は状態異常カードをデッキ6枚混ぜつつバフ……って。前作のラスボスでも状態異常5枚ですよ? 6枚はちょっとやりすぎじゃない?

 6枚も混ぜ込まれたカード「決死の逃亡」は,貪りの獣が持つ独自のカウント「蟻地獄」を1つ増やす効果があった。当の蟻地獄は毎ターン1ずつ減少し,0になると(こっちが)死ぬらしい

 死の宣告のごとし,まさに蟻地獄。えげつなさすぎる。

 敵の攻撃は普通に痛いし,決死の逃亡にもコストを持っていかれるし。普通に死の危険が迫る。だが一手一手をできる限り読み込んでプレイし,最後はなんとかHP10残しで突破。もはやギリギリの勝負しかしてない。こんな調子でアセンション(クリア後の縛り)に挑めるのか……?

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 未来の取り越し苦労は置いといて,お楽しみのエンシェントから祝福を授かる。出会ったのは「最初の悪魔、ヴァクー」だ。

 ヴァクーの祝福はどれも悪くないが,なかでも「王のパラソル」は,「商人に出会ったとき,販売中の商品をすべて召し上げる」というよく分からない説明文だったので,面白半分でこれを選択。

 商人の売ってるアイテムが全部無料になるとかならいいなぁ〜!

「商人2」とメモしているが,右側は商人を3回踏めるルートだったので,結果3回踏むことになる。自分で書いたメモがミスの原因になることもあるぞ!
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 Act3の最初の敵として現れたのは,「狂信の彫刻家」。前作で出てきた狂信者がメチャクチャ体を仕上げてきていて爆笑してしまった

 ゆえに「こんだけ仕上がってるってことは,例のアレもきっとデカいんだろうな……」と思いつつ,敵の行動を見届ける。すると“儀式9”という悪魔化もビックリのイカれた毎ターンバフがかかっており,普通に大爆笑してしまった。笑い事ではないくらいのダメージを受けつつもなんとか突破したあと,普通に笑えなくなった。

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 気を取り直し,王のパラソルの効果を見届けるべく,商人マスを3回踏めるルートを選択していた私。しかも不明マスに入るとランダムの商人イベントが発生したので,さっそく王のパラソルを発動できた

 なにが起きるんだろ。ワクワク!

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 えっ!?


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 ええええーーー!?



 そういう可能性もなきにしもあらずとは思っていたが。王のパラソルの効果で商人の売り物がすべて私に召し上げられた。つまり“売ってるものすべてが強制的に手持ちに組み込まれた”

 レリックとポーションは得するだけなのでいいとしても,問題はデッキのほうだ。バランスを考えて構築してきたものに,予期せぬ雑味が混ざりに混ざり,一瞬でメチャクチャである。気分は詰みだ。

 ……こうなったらもうヤケクソだ。王のパラソルは何度でも発動できるレリックだったので,「これから先の商人マスを全部踏んで,もっとメチャクチャにしてやろう」と思った。もうどうなってもいいの精神の自傷行為。初のStS2体験でデッキを殺すことにした瞬間である。

幸い,次の商人で膨張デッキの味方「マインドブラスト」を入手できた。最終的に,1ターン目に確定で50ダメージ以上を飛ばすインチキカードになった。ギリ勝ち構築だ
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 さらに,商人から召し上げたレリック「王家の刻印」で,新要素「エンチャント」をここで初体験することになった。

 付与できるエンチャント「王室認可」は,カード1枚に天賦と保留を与えることができた。主力カードに付ければ戦闘の安定感が格段に上がる。とくにデッキが50枚を超えた今は,とてもありがたい助けだ。

「鬼火」をいつでも使えるとか最強じゃん!
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 デッキがメチャクチャになったおかげで,「鬼火にフレックスポーションを合わせるぞ〜」以外の計画がなにもないまま,それでも意外となんとかなってしまった道中を抜けて,Act3の最終ボスへ突入する

 デッキ枚数は54枚。本当に勝てるのか……?

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 Act3の最終ボスは「トーチヘッド・アマルガム」と「クイーン」。クイーンはアマルガムを支援しながら戦い,アマルガムが倒されると,クイーンが攻撃的な行動をするようになる。ある意味,定番パターンだ。

 特別なデバフ「拘束の鎖」は,ターンの最初にドローした3枚のカードを束縛状態にし,束縛カードはターン中に1枚しか使用できないというデバフだった。これがかなり厄介で,組み合わせ次第でループを崩される。コンボデッキなら致命的な状態異常になりかねない。

商人たちから召し上げたカードは確認することを諦めて,ぶっつけ本番に新鮮な気持ちでドローして,「お〜,こんなカードがあるんだ〜」という出会いを味わった
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 しかしだ。私のデッキにもはや構築など存在しない。今やTCGのデッキばりの枚数と個々の性能による暴力でのみ主張する。

 よって好相性である(?)。

 あとはもう,とにかく引いたカードでゴリ押しした。すると,最終戦なんだけどかなりあっさり進行できてしまい,まさかのHP51残しで難なく突破してしまった。フレックスポーションすら使わなかった。

 あれぇ? もしかして僕ぅ,またなにかやっちゃいましたぁ?

カード効果を2回発動するポーション「複製薬」と,かがり火を合わせて毎ターン+4エナジーにし,カード使い放題プランに加入。最後は20ダメージを8回与える一斉射撃でトドメ。最後までかがり火が偉かった
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 結果,初挑戦の初回ランは無事にクリアできた。見てのとおりピンチが何度もあり,最終的にグッチャグチャになったのだが,新鮮な体験と非常に歯ごたえのある難度をこれでもかと味わえた。

 システム的な新要素はもちろん,レリックやカードの面白効果もたくさん増えていたのがよかった。それに,当初の狙い通りにはまるでいかなかったのに,なぜだか「あれ? このデッキよく分かんねえけどなんか強くね?」という意図せぬ体験ができたこともよかった。

 スマートさを追求した最適解の構築だけでなく,“こういう驚き”とも出会えるから,StSってやつは何度やっても最高なのだ。

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さあ,朝に追いつかれる日々のはじまりだ


 StS2で大きく進化したと感じる部分は,人によってそれぞれだろうが,私は「不明マスのイベントが単調でなくなった」のがよかった。

 前作の不明マスはそのギャンブル性から,敵との戦闘よりも優先度を低く見積もることが多かった。
 けれど,StS2ではクエストカードや人形レリック,エンチャントといった要素が追加され,さらに“選択肢の良い悪いがハッキリしている”ことで,無為な選択で流すパターンがなくなった。結局はイベント次第ではあるが,狙って踏む価値がかなり高まっているように思える。

画像ギャラリー No.055のサムネイル画像 / StS2が期待通りの神ゲーすぎる! 面白イベント&レリック満載の「Slay the Spire2」は初プレイで分かる。これ絶対ヤバ面白いやつ! 画像ギャラリー No.056のサムネイル画像 / StS2が期待通りの神ゲーすぎる! 面白イベント&レリック満載の「Slay the Spire2」は初プレイで分かる。これ絶対ヤバ面白いやつ!

 現状は早期アクセスであり,バランス調整や不具合修正はこれからなのだろうが,StS2はすでに人にオススメできる面白さに仕上がっていた。というかこれ,現時点で“もうちゃんとStS”なのだ。むしろ「今よりも面白くなるとどうなっちゃうの!?」と思うばかりである。

 ラン1周だけでこの楽しさの密度。ギリギリの緊張感も,ユニークなイベントも,ハチャメチャな展開も,StS2にはあらゆる楽しさが詰まっていた。プレイアブルキャラクターはすでに5体もいて,ボリューム面の不安もいっさいない。アンロック要素もかなり多いし,マルチプレイまであるしで,私もまだまだ遊び込んで記事を書きたい所存だ。

 時間があればあるだけ無限に溶かせてしまう沼の沼。このお祭り騒ぎな宴に参加して,春の新生活リズムをメチャクチャにしようぜ!

  • 関連タイトル:

    Slay the Spire 2

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