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新作MMORPG「レイヴン2」の先行体験会をレポート。インフルエンサーが率いる3ギルドが,20vs.20vs.20のGvGコンテンツ「古代城塞」で激突!【PR】
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「レイヴン2」公式サイト
初見のGvGで勝利したギルドの戦術は,先行してサービス展開している国の定番だった
イベントの冒頭では,本作の開発統括プロデューサーを務めるジョ・ドゥヒョン氏が,来場者に向けて「究極のゲーム市場である日本の皆さんに,究極のMMORPGを提供するべく,開発を進めています。ビジュアルとゲーム性が素晴らしいと自負しているので,今日はぜひそれを確認してほしいです」とメッセージを送った。
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またディレクターのジュ・ハンジンディ氏は,「究極のMMORPGとは完成度の高さである」と表現。「本作では,プレイヤー同士が交流をしつつ,レアアイテム獲得のために競争したり,手強いボスを討伐するために協力したりといったMMORPGのコアとなる要素の完成度を,最大限に高めました」と語っていた。
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来場者が体験したGvG「古代城塞」は,ギルドの協力と競争を基盤とした大規模ワールドコンテンツだ。マップには,参加ギルドのスタート地点およびリスポーン地点となる3つの「集結地」と,討伐することでバフ効果を得られる3体の「中間ボス」,そして「最終ボス」が配置されている。
なお,ラウンドスタート時はギルドマスターが集結地を指定できるが,リスポーン時と帰還スクロール使用時は一番近い集結地に飛ばされてしまう。ギルドを分散させないために,メンバー同士が固まって行動することが攻略上の大きなポイントとなる。
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各ボスに到達するには,ルートごとに設置された障害物をギルドメンバーが協力して破壊する必要がある。また中間ボスから得られるバフ効果はそれぞれ異なり,さらに重複可能となっている。中間ボスは討伐するとリスポーンしないので,ここでもギルド間の競争が発生する可能性がある。ただし,中間ボスは必ずしも倒す必要はないため,最終ボスに直行する手もアリだ。
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そして,最終ボス「パルナーク」を討伐したギルドが豪華な報酬を得られる。ポイントとなるのは,ここで言う討伐がラストアタックを指していることだ。すなわち,最後の一撃を与えたプレイヤーの所属するギルドが最終的な勝者となるので,パルナークのHPゲージが少なくなってくるとギルド間の駆け引きが繰り広げられる。
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会場では,オロナインさん,ヴァル閣下さん,ケンラウヘルさんら3人のインフルエンサーがそれぞれ率いる3ギルドが三つ巴で古代城塞をプレイ。ルールは各ギルド20名,30分1ラウンドで2ラウンド先取したギルドが優勝という,今回だけの特殊なものだ。
各ラウンドの前には練習および作戦会議の時間が設けられ,各ギルド内でどのように攻略を進めるかが話し合われた。
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第1ラウンドは,ヴァル閣下さん率いるBチームとケンラウヘルさん率いるCチームが,中間ボス「執着のファエン」のバフ効果を狙って攻防を繰り広げる一方で,オロナインさん率いるAチームがパルナークに直行した。
パルナークを独占し,ひたすら攻撃していたAチームだったが,途中でほかのギルドが参戦してくるまでに100ゲージのHPを削りきれないと判断したのか,一旦中断。BチームとCチームにHPを削らせて,ゲージが残り少なくなってから再び参戦するという戦術が見どころとなった。終盤の争いを制し,このラウンドを獲得したのは,唯一中間ボスのバフ効果を得て強化されていたBチームだ。
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第2ラウンドは,Bチームがファエン,Cチームが「苦悩のカシアン」を狙う中,Aチームがどこに向かうのか,という局面からスタート。
Aチームは,ファエンのHPが少なくなってから……という駆け引きを仕掛けたが,結局Bチームがバフ効果を獲得することに。見どころとなったのは,終盤におけるAチームの行動だ。Bチームがパルナークを討伐すると2ラウンド先取で第3ラウンドがなくなるため,バフ効果のないAチームが足止めしている間にCチームにパルナークを攻撃させるという手段に出たのである。
最終的には,3ギルドが入り乱れてパルナークのHPを少し削っては互いに牽制,少し削っては互いに牽制という状況を繰り返すこととなったが,残りHPが5ゲージになったところで猛攻をかけたAチームがこのラウンドを獲得した。
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第3ラウンド序盤は,「渇望のタルギス」を倒したAチームと,Bチームを制してファエンを倒したCチーム,そしてバフ効果なしのBチームというすべてのギルドがカシアンを狙うという展開が見どころとなった。
各ギルドがバフ効果を1つずつ獲得して争うこととなった中盤以降は,今まで以上にパルナークのHPの削り合いを巡る駆け引きと攻防が繰り広げられ,制限時間残り1分で,まだ15ゲージ残っているというシビアな状態に。残り数秒というところでパルナークを討伐したのはCチームだ。
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各ギルドが1ラウンドずつ獲得したため,開発統括プロデューサー・ジョ氏の判断で行われることとなった第4ラウンドは,各ギルドともどうやれば古代城塞を攻略できるのか把握してきたため,各ボスの討伐を巡る駆け引きと攻防がそれまでより巧妙なものとなった。
とくにAチームはギルドマスターであるオロナインさんの指示のもと,攻めるときは攻める,退くときは退くといったように,ほかのギルドを上回る統制の取れた行動を見せてこのラウンドを制し,2ラウンド取得して見事に優勝を決めた。
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表彰式では,オロナインさんが「究極のMMORPGを体験できるということで,究極のメンバーを選抜してきたんですが,そこまでしなくても大丈夫だったかな」とコメント。また本作のサービスがスタートし,グローバルサーバーでプレイすることになったらギルド間の外交で駆け引きを楽しみたいとも語った。またヴァル閣下さんとケンラウヘルさんは,悔しさをにじませつつもサービスが始まったら皆で楽しみたいと話していた。
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S嶋さんは今回の先行プレイについて,「プレイヤー同士の戦い方がもっともうまかったのはBチーム,一番戦況を俯瞰で見ていたのはCチーム。そしてもっとも統率力が高かったのが優勝したAチームで,かなり危ない状態になっても全員が待機して,オロナインさんの指示で一斉に入っていく」と評価した。
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本作のサービスが始まっていないので,どんなプレイが展開されるのか心配だったというジョ氏は,「普段MMORPGをプレイしている人が集まっているので,理解度もプレイスキルも非常に高く感動した」とコメント。またジュ氏は「日本の皆さんはGvGに関心が高いと聞いていたが,今日はそれを確認できた。もっとGvGを洗練させて,皆さんに提供したい」と意気込みを見せていた。
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とくに印象的なシーンを問われたジョ氏とジュ氏は,Aチームが最後に見せた戦術を挙げた。ジョ氏は「スキルのクールタイムまで計算に入れて,待ちに待って最後は一気に攻める。Aチームが意図してやったのかどうかまでは分からないが,すでにサービスを展開している国や地域で有効とされる戦術と同じ」と説明を加えていた。
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イベントのクロージングでは,S嶋さんが実際の古代城塞が6ギルド各50名,計300名のプレイヤーが参加するGvGであることに言及。そうなると,3つしかない集結地に複数のギルドが集まる状況や,中間ボスのバフ効果を獲得できないギルドも普通に存在することを指摘した。
また連合を組んだ複数のギルドが真っ先にパルナークを目指したら,中間ボスを倒している時間がないこと,制限時間が120分なので15回倒されてリスポーンできなくなることもあり得るので,今回のイベントとはまったく異なる展開になるのではないかと予想した。
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ジョ氏は,「究極のMMORPGにふさわしいタイトルとして披露しますので,サービス開始までもう少々お待ちください」とコメント。ジュ氏は「MMORPGが好きなら,ぜひ本作に期待してください」とまとめていた。
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イベント終了後,MCのOooDaさんにコメントをいただく機会を得たので,以下に掲載する。
4Gamer:
本日の感想をお願いします。
OooDaさん:
いろいろMMORPGがある中で,本作の何が究極なのかというと,まずクラスがバーサーカー,ナイトレンジャー,ディバインキャスター,ヴァンガード,エレメンタリスト,デストロイヤー,アサシン,そして最新のデスブリンガーと8つもあって,サービス開始からいきなりいろんなロールで楽しめるのがすごいなと。それにグラフィックスもすごく美麗かつ迫力があって,スキルのエフェクトもめちゃくちゃカッコいいと思いながら見てました。
GvGはいろんな形式がある中で,今回の古代城塞は最終ボスにラストアタックを入れたギルドが勝利というルール。その道のりに中間ボスがいるとはいえ,戦術性はあるのかな,皆で最終ボスを叩いて終わりなんじゃないかなと思っていたんです。
確かに最終的にはそういうシーンになるんですが,そこまでのプロセスがすごく面白い。いきなり最終ボスを狙うギルド,中間ボスのバフを狙うギルド,先に敵対するギルドを倒しに行くギルドといったように,大小さまざまな戦術があって本当に面白い。サービスが始まったら,もっと戦略が深くなっていくんでしょうね。
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4Gamer:
印象的なシーンを教えてください。
OooDaさん:
S嶋さんもおっしゃっていましたが,オロナインさんが率いるAチームは徹底的に統率が取れていて,攻めるときは攻める,集結地に戻るとなったら皆でテレポートする。戦場ではできるだけ接敵しないように右回り,敵がグチャグチャしてきてギルドメンバーが捕まったら逆回り,もうすぐラストアタックが取れそうだから全力でボスを叩くといったように,すごく統率が取れていました。
とくに右回り,逆回りとグルグル回っているのが印象的で,それで最終的に勝ちましたから,オロナインさんのリーダーシップが発揮されていましたね。
ヴァル閣下さんのBチームは,ほかのギルドと競り合ってボスを叩きつつ,基本的には敵対するプレイヤーをキルしていく動きが印象に残りました。
またケンラウヘルさんのCチームは,本当に上から盤面を見ているような動きをしていましたし,各ギルドとも本作ならではの戦い方をしっかり見せてくれたと思います。サービスが始まったら6ギルド計300人による白熱した戦いができると思うので,みんなで楽しみたいですね。
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4Gamer:
本作に期待するところを教えてください。
OooDaさん:
古代城塞をさらに盛り上げるのはもちろんですが,ほかのPvP・GvGコンテンツが充実したらもっと面白いだろうと感じています。
古代城塞自体も,たとえば20vs.20でリスポーンできるのは3回までといったようにルールをカスタマイズできるようになれば,すごく面白くなるんじゃないかと。そういう仕様は,日本のコミュニティに向いているし,自主的な大会を開催するきっかけになるので,期待しています。
それと僕は微課金プレイヤーなので,微課金にも優しいゲームになると嬉しいです。あとマスクとかで顔が少し隠れていて,ミニスカートでブーツ履いてる女性キャラクターが大好きなので,そういうスキンをぜひ出してください(笑)。
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「レイヴン2」開発者インタビュー
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4Gamer:
「レイヴン2」に関して改めて教えてください。どういったゲームなのでしょうか。
ジョ・ドゥヒョン氏(以下,ジョ氏):
本作は,ダークファンタジーの世界観を舞台にしたMMORPGです。「究極のMMORPG」を掲げているので,MMORPGというジャンルが持つ面白さを最大限に引き出すことに注力しました。
4Gamer:
前作「レイヴン」との違いはなんでしょうか。
ジョ氏:
大きく異なる点は3つあり,1つ目めはジャンルです。前作はアクションRPGで,アクション性に重きを置いたゲームでしたが,広大な世界観を表現するには構造的に限界がありました。そこで前作の世界観を拡張するにあたって,どのジャンルがもっとも適しているかを社内で深く検討し,最終的にMMORPGがベストだという判断に至りました。
2つめは,ストーリーです。アジアのMMORPGは成長システムに重きを置き,ストーリーにはあまり力を入れない傾向があります。しかし本作では,ジャンル選定の段階から世界観の拡張を意識していたこともあり,ストーリーと世界観にとくに力を入れて開発しています。コンシューマゲームにも引けを取らない没入感と,重厚な世界観を楽しんでいただけるはずです。
3つめはMMORPGならではの面白さです。MMORPGは人と人とが集まって一緒に遊ぶゲームですから,その本来の楽しさを引き出すためにほかのプレイヤーとの交流や,重要なアイテム設定,レアアイテムをドロップするボスの存在など,基本に忠実に作り込むことを意識しました。
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4Gamer:
すでにサービスを展開している国や地域での評判はいかがでしょうか。手応えなどを教えてください。
ジュ・ハンジンディ氏:
まず定量的な面からお話ししますと,最初にリリースした韓国ではApp Storeで売上2位,Google Playで3位を記録しました。また台湾においてもApp Store。Google Playの両方でトップ10入りという優れた成果を収めています。
(※PC版の売上はこの記録には含まれていない)
定性的な面では,「グラフィックスが非常に優れていて第一印象が良い」という声を多くいただいています。また,MMORPGとしての楽しさをしっかり実現しているという評価を受けており,とくにギルド単位で楽しめるコンテンツが多くの支持を集めています。代表的なギルド向けコンテンツとしては,PVE要素である「ギルドダンジョン」,GvG要素の古代城塞,そしてPvEとPvPの両方を楽しめる「無限狩り場アビス」などがあります。
4Gamer:
スマホゲームで年齢制限ありにしたのは思い切った判断だと思いますが,グロテスクな描写もあるダークファンタジー路線を選んだのはなぜでしょうか。
ジョ氏:
本作のダークファンタジーな世界観を描くうえで,全年齢対象では十分な表現が難しいと判断しました。社内で慎重に検討を重ねた結果,大人のプレイヤーにも満足いただけるような世界観や戦闘演出をしっかり表現したいという思いが強くなり,やむを得ず年齢制限を設ける形となりました。
4Gamer:
50名のギルド6つが競う古代城塞が,どのような発想から生まれたのかを教えてください。
ジョ氏:
MMORPGというと,どうしても攻城戦を思い浮かべがちですが,その常識を打ち破り本作ならではのGvGを作りたいと考えました。そもそも攻城戦には,最上位プレイヤーにとっては非常に楽しいGvGコンテンツですが,それ以外のプレイヤーにとっては参加しづらいという課題があります。そこで,すべてのプレイヤーが楽しめるGvGを実現したいという思いから,古代城塞が誕生しました。
古代城塞では,6つのサーバーがマッチングされ,各サーバーから4つのギルドが選出されて合計24のギルドが参戦します。古代城塞への進出には,申請期間中に「古代王国の招待状」というアイテムを多く入札した上位4ギルドがサーバーごとに選ばれ,戦闘力順に各戦場に入場します。
戦場は「太初」「元素」「生命」「草木」の4つに分かれており,それぞれの戦場に6つのギルドが戦闘力順で振り分けられます。古代城塞では,最強装備「パルナーク」を獲得できますが,戦場ごとにドロップ率は異なります。また最終ボスのパルナークを討伐したギルドは,各サーバーから一定量の税収を得られるため,最強のギルドを目指す人には非常に熱中できるコンテンツになっています。
4Gamer:
古代城塞以外にもGvGコンテンツの追加は予定しているのでしょうか。
ジュ氏:
もちろんです。MMORPGにおいてギルドコンテンツは非常に重要な要素であるため,開発チームとしてもとくに注力して取り組んでいます。下半期には,ギルドダンジョンの難度拡張や,ギルドコンテンツ全体の利便性向上を予定しており,とくに新たなGvGコンテンツの企画も進行中ですので,ぜひご期待ください。
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4Gamer:
日本でのサービスにあたって,調整した部分はありますか。
ジュ氏:
日本のゲーム市場は,世界的に見ても非常に重要だと考えており,開発チームとしても多くの準備を行ってきました。まず1つめは,新クラス「デスブリンガー」です。これは日本でのサービス開始に合わせて開発されたクラスで,攻撃はもちろん,回復を含むサポートもこなせる多才なキャラクターです。
2つめは,日本の「オオカミ(狼)」をモチーフにした新しい従魔「白狐」です。そして3つめは,日本の皆さんによりスムーズに本作へ適応していただけるよう,ゲーム内バランスの調整も行いました。たとえばアイテムコレクションに関しては,追加ステータスを獲得できたり,その時点で必要な装備や召喚ができる「コレクション達成」システムを新たに実装しました。いずれも日本サービスを念頭に置いて設計したシステムですので,ぜひ多くの皆さんに活用していただければ嬉しいです。
4Gamer:
今後,どのようなアップデートを行っていくのかを教えてください。
ジョ氏:
開発チームは,これまでの1年間,毎週本作のアップデートを行ってきました。2025年の下半期も引き続き,積極的に毎週アップデートを実施していく予定です。いくつかご紹介しますと「利用率が低下したコンテンツの改編」「ギルドダンジョンの拡張およびギルドコンテンツの利便性改善」「新たなGvGシステム」「新エリア『ルンガード』の実装です。このほかにも,多彩なコンテンツ追加や利便性向上を検討しております。今後のアップデートに,ぜひご期待ください。
4Gamer:
日本のプレイヤーにどのように遊んでほしいですか。
ジュ氏:
1つの遊び方にこだわるよりも,ご自身が「楽しい」と思えるスタイルでプレイしていただくのがおすすめです。本作には,さまざまな楽しみ方が用意されています。たとえばストーリーを重視したい人には,クエストを進めていくプレイスタイルをおすすめします。強力な装備の収集が好きな人は,ギルドを組んでフィールドボスに挑戦するのがぴったりです。そのほかにも,GvGなど多彩なコンテンツをご用意していますので,ぜひ自分に合った楽しみ方を見つけてください。
4Gamer:
本作に注目している日本のゲーマーにメッセージをお願いします。
ジョ氏:
"ゲーム市場としてもっと注目度の高い日本でサービスを提供できることを,心から嬉しく思います。本作は,MMORPGの本質的な楽しさを追求した作品です。MMORPGが好きな人に,ぜひ一度プレイしていただきたいと思っています。
4Gamer:
ありがとうございました。
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