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当たり前のことを当たり前のようにやった「真・三國無双 ORIGINS」。庄 知彦氏が,その制作方針を明かしていく[G-STAR 2025]
壇上には,同社プロデューサー兼ゲームデザイナーの庄 知彦氏が登壇し,2025年1月発売の「真・三國無双 ORIGINS」(PC / Nintendo Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S。以下,無双オリジン)について語った。
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はじめに庄氏は「今回の講演は,ゲーム開発において当たり前のことを語っていきますが,それがあらためて皆さんの気づきになればと思っています」と述べ,講演の主題となる無双オリジンを紹介した。
プレイヤーが三国志武将を操り,大群を蹴散らす一騎当千の爽快感を味わえる「真・三國無双」シリーズ。そのナンバリングタイトル9作目にあたるのが真・三國無双9,ではなく無双オリジンだ。
壇上では,本作がリブート(原点回帰などの意)の位置づけになるまでの方針決定と課題,そして実際にどうだったのかが解説された。
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庄氏はプロジェクト発足のエピソードに入る前に,「なぜ(ゲームなどの作品は)続編を作るのか」と会場に問いかけた。
その理由は,客が求めてくれるから。続編作品は新規作品と比べて売り上げやコストを読みやすく,ビジネスとして成果の確度を見込みやすい。この点は,営利企業の観点としては非常に重要なものだ。
一方で,当時の無双はシリーズ継続が難しくなっていた。2013年発売の「真・三國無双7」では一足早く原点回帰に乗り出し,成果を上げた。しかし,2018年発売の「真・三國無双8」のオープンワールド化は賛否が割れた。「となると次なる無双9は,無双7への回帰が安全策か」と思い浮かべるも,即判断とはいかない。目の前の成功を考えるのは大切だが,5年や10年先を見通すビジョンを持つのも大事だからだという。
そこで庄氏は当初,無双9に相当するプロジェクトをいったん白紙に戻し,新たな無双の形を思案した。「シリーズの核となるのはなにか」。そこをハッキリさせたうえで,シリーズの絶対軸を考えた。
ただ,ゲーム開発の現実としては,これが意外と考えられていなかったり,確立されないまま進められたりするケースも多いのだとか。
庄氏は,シリーズとはなにかの答えを,「核となる魅力が継承されているモノ」と定義した。無双の場合は以下の4点だった。
・タクティカルアクション
・一騎当千の爽快感
・戦場の臨場感
・三国志そのものの魅力
(物語と英雄の存在感)
この4点がそろい,はじめて無双になる。
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続けて「続編とはなんなのか」が問われた。庄氏はこれを「シリーズファンをターゲットとしたもの」と定義した。
一方,当のファンに答えるタイトルで求められるモノとはなにか。それは「シリーズの核と合致するとは限らない」という。
例えば,シリーズファンであろうと,一部ナンバリングタイトルにだけあった個別の特徴を愛している人は多い。私なら「真・三國無双3の護衛兵」を挙げるなど,ここは人それぞれあるだろう。
そのうえで気を付けるべきは,「(意見や要望で)大きな声が正しいとは限らない」と考えること。今どきはSNSなどでも説かれるが,ゲームも類に漏れず,安易に大きな声に従っても誤るだけの場合がある。
その点,初代「真・三國無双」で発売後にアンケートを取ったときは,得票のトップが「キャラクター数(への評価)」であり,続編に期待することは「新武将の追加」だったという。
しかし,ここも注意と。これらは顧客の真の要望ではなく,単に「アンケートで選びやすいだけの選択肢かもしれない」。ファンの声は参考にしつつも,最後は自分の頭で考える必要があるとのことだ。
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シリーズの価値は核にある以上,シリーズファンに求められることの本質もまた,その核となる特徴を継承し,進化させることとなる。ただし,それだけではダメ。作品の続編というのは新規ユーザーを閉ざしがちで,ファンもまた必ず一定数が離脱する。結果,人気は先細りしていく。
ゆえに,核を受け継ぎ磨きつつ,新規の獲得策も求められる。
この両方を満たすためには,シリーズファン向けの核の魅力に加え,ファンでなくとも興味を引ける「“核に紐づいた”新たな魅力」が重要だという。とくに,核とひも付けることが大事だ。そうでない追加の魅力は無駄になりがちで,反響も一過性で終わることが多いのだとか。
例えば,硬派なゲームが「水着美少女を出しました」と安易にフックを付けても,一瞬は盛り上がることだろう。しかし,そのせいで旧来のファンは求心力を下げるかもしれない,といった話だ。
「だから核とのひも付けが大切なんです」と,庄氏は強調した。
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無双オリジンで大切にしたのは原点回帰であるが,重きは“本来の魅力を正しく伝えること”に置いた。「そうすれば,無双は今でも多くの人に遊んでもらえるゲームだと考えています。そうやってシリーズファンに戻ってきてもらい,新規を呼び込んで,グローバルで成功する。それが僕のミッションでした」と,庄氏は語る。
なお,シリーズ作品であれば「核を継承するのは当たり前」のことであり,本来はわざわざ原点回帰をする必要などないという。
けれど,あらかじめ原点回帰を挙げることで,「開発メンバーに対する分かりやすさ」が生まれる。開発側ならではの視点だ。
無双オリジンの絶対軸は,最終的に「圧倒的軍団感」「圧倒的爽快感」となった。ゲームの中心は,大軍団や猛将たちとの激闘であり,これらを実現するために必要なのは“絶対軸の自己確認”とした。
自己確認とはつまり,ひたすら脳内で妄想プレイをすることだ。庄氏はこの行為を「真・三國無双2」のころから続けてきた。そうやってイメージを固め,情報を整理しながら新たなアイデアも生み,プロジェクトメンバーに共有する。そうして方向性を整えていった。
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続けて「企画概要書の作成」について語られた。
庄氏は日本で言われる格言「段取り八分 仕事二分」を持ち出し,企画概要書の準備までで,成否の八分が決まると考えているそうだ。
ただし,残り二分とした実際の開発期間のほうが,圧倒的な時間とコストが発生する。そのため,どちらが大切だ,重要だということではなく,「そういう割合で考えるべき話です」と付け加えた。
ここから庄氏は「制作については開発メンバーががんばってくれたことなので,今からは個人的に意識していたことを話します」と述べ,プロデューサー目線でやってきたことを解説していった。
企画書に関しては,自分独自の「1割の法則」を当てはめるとのこと。これは「自分が思い描いたゲームを完成させるために,絶対に譲れないことは,実は1割くらいしかないと思っています。残りの9割は,あくまで大事な1割を達成するために,柔軟にできる余地と考えます。すると現場で生まれたアイデアを生かしやすくなります」と語る。
さらに姿勢としては「勇往邁進」。目的に向かってひたむきに進むスタンスを保った。ゲーム開発の現場ではさまざまな不安が生じることから,絶対軸を作成した自分が仲間たちに信頼してもらうよう,こうした姿を見せながら進むのがチームワークとして大切だという。
続けては「周囲の声に対する姿勢」。ゲームの最終形というのは実のところ,制作中は誰もが思い描けないらしい。ゆえに他者の声で惑わされてしまいがちだが,開発段階に限っては「(未完成品に意見したくなるのは当たり前だから)そういうもの」と割りきる。
そして,それらの声に従うときもなにかを変えるのではなく,絶対軸に基づき「逆になにが足りないか,なにを足すべきかの情報と捉える」ことで,自分自身の軸がぶれずに済むとしている。
これは「発売前のプロモーションで受ける声」も同様だ。大きな声はあくまで参考と捉えつつ,絶対に反映しなければならないものではない。そのため,客の声に一喜一憂せず,揺れないことが大切だという。
続けて庄氏は,「とっても普通で当たり前の話ですが,ゲームを作り続けていると見失ってしまいがちなことでもあります。なので,それを再確認してもらうためにこうやって話しています」と補足した。
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庄氏は無双オリジンにおいて,絶対軸のために「感情を揺さぶる戦場を作る」と掲げたが,ここから具体化する術はディレクター陣に委ねた。その際,重要なのは広い視点ではなく,ミクロな感情のハイライトであり,「そこを最高の体験にすることが大切だった」という。
開発陣にやってもらったのは,ファンが過去に(無双で)高揚感を覚えたのはなにかの洗い出しだ。思いつくことは多かったが(上記の画像。この大半は取り入れたらしい),なかでも目についたのは「無双の楽しさとは,味方の士気を上げながら前線を押し上げる感覚」だった。
これは無双7の「定軍山の戦い」で味方の号令に合わせて突撃する演出だったり,自軍劣勢時に味方が加勢にくるシチュエーションだったりと,大量の敵に対し,こちらも大量の味方と戦うことである。
そして「こんなに大量の味方と一緒に戦えるアクションゲームはない。これは真・三國無双の唯一無二の特徴だと思っています。だから仲間との共闘の熱い瞬間を,今どきの表現力の見せ方で作り上げれば,感情を揺さぶる戦場を作れると考えました」と述べた。
これにより,企画初期に描いたコンセプトアートでも,熱い感情のハイライトになる味方との激戦を表現した。なお,実際のゲームでは戦場の臨場感を向上させるべく,兵士の数を圧倒的に増したが,これはプログラマーたちのおかげでスムーズに実現できたとのことだ。
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兵士の数は増やせた一方,なぜか敵勢には脅威を感じられず,いまいち臨場感が高まることがなかった。そこで着目したのが,プレイヤーが最も見るであろう,ある意味では主役の「敵兵士」だった。
庄氏が注目したのは,兵士の見た目や挙動だ。従来の無双ではプレイヤーに一騎当千の感情を与えるべく,兵士のビジュアルは細めに,言ってしまえば弱そうに見えるよう意図的にデザインしていた。
しかし,今回は兵士1人1人に脅威を感じてもらうために,衣装の塗りを厚くし,体型をビルドアップ。全体のスタンスも広げ,今にも襲いかかってきそうな挙動として,体を左右に揺らすようにした。
つまるところ,やられ役から「ガタイのいい屈強な兵」に変えた。
これにより,ゲーム画面では敵勢の密度感が増した。さらに副産物として,味方兵士までもが頼もしく感じられるようになったという。
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兵士に続き,ステージ設計やライティングなども細かく詰めていった。そのうえで,シナリオのクライマックスとなる「大軍団戦」を用意した。各シナリオの脚本は三幕構成,または序破急にのっとり,第1幕でセットアップ,第2幕で盛り上げて,第3幕で感動の流れを描いた。
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第1幕は,プレイヤーに情報や期待を与えるセットアップの時間だ。実際のゲームプレイではさまざまな武将と交流させ,戦場への思いを高めさせた。全体マップのカメラ視点は引き気味で,中国大陸でスケール感を演出しつつ,レトロなRPGスタイルの印象を与えた。
作中のシステムイベント(=武将との出会いなど)は,暗く重くなりすぎないよう,登場人物の表情や振る舞いを整理していった。そうすることで,プレイヤーの頭に武将1人1人の記憶が残り,戦場で相対したときになんとも言えない複雑な感情を与えられるようになった。
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第2幕は,プレイヤーを物語に引き込み,クライマックスに向けて盛り上げていくターンとした。軍事シーンではバトルの情報を与えつつ,緊張感も生み出す。登場人物たちの様子で目指したのは,「ワールドカップ出場選手が試合直前に,ピッチを前にしたような雰囲気」だ。
上記画像の武将ビジュアルも,はり詰めた空気感をテーマに制作したものだという。全体的に緊張感が強調されている。
バトル中は臨場感を向上させるために,前述した兵士の姿のほかにも,プレイに応じてカメラワークを七変化させた。プレイヤーの操作自体も,戦場でのドラマ体験にするべくコントロールしたわけだ。
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第3幕は,大軍団同士の全軍突撃において,画面演出もコントローラの振動機能も,投じうるあらゆる要素を使い,プレイヤーの感情を揺さぶった。演出からシームレスに戦闘に入らせる仕組みも,すべてはプレイヤー感情を維持させるためにこだわった結果だという。
いずれのゲームデザインも,「自分(プレイヤー)ががんばったからこそ体験できる,カタルシスの開放」を意識してのことだ。
庄氏は「ここまで説明してきたことは,すべてクライマックスのためにあります。すべてがうまくいったと言うと,ちょっと言いすぎかもしれませんが,それくらいの意気込みでやりました」と語った。
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なお,壇上で説明されたのはあくまで「ゲーム内の1つのサイクル」であり,ゲーム全体で見ると,別軸にもっと巨大なサイクルがある。それらも小さなサイクルと連動し,作用し合っていくものだ。
膨大なボリュームに,果てしない作業のなか,なにをハイライトとし,そこに至るまでの流れをどうするのか。ゲーム機能のサイクルを意識することで,プレイヤー体験をより良くすることができ,そのとき初めて人の感情を揺さぶれる。感情のハイライトのミクロとマクロの実現には,「あらかじめ作品の絶対軸を具体化する」ことが重要と重ねた。
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最後は恐縮しつつ,無双オリジンの今後の展開が宣伝された。
本作は2026年1月22日に,「真・三國無双」シリーズの25周年記念プロジェクトの一環として予告されていた,大型DLC「夢幻の四英傑」が配信され,同日にSwitch2版の本編および同DLCも発売となる。
「真・三國無双 ORIGINS」の大型DLC「夢幻の四英傑」が2026年1月22日に発売決定。プレオーダー受付も本日開始
「真・三國無双 ORIGINS」の大型DLC「夢幻の四英傑」が,2026年1月22日にリリースされることが,本日(2025年11月12日)配信されたデジタルイベント「State of Play 日本」で明らかとなった。またプレオーダーの受付も本日スタートしており,価格は4840円(税込)となっている。
これらの追加展開に関しては,プロジェクトの発足当初は企画としては存在していなかったという。ゲームを含むエンタメコンテンツというのは往々にして,「結果が出ないと分からない」「成功したから次もある」と夢の膨らみ方次第で歩き方が変わる市場のためだ。
しかし,シリーズ展開を中長期的に考えるのなら,成功した場合をあらかじめ考えておくといいらしい。庄氏も個人的に考えているとのことで,「事業の展開にはいろいろなパターンの可能性と未来があります。より良い未来につながるよう,今回の話に興味を持っていただけたらうれしいです」と語り,拍手のなかでセッションを終えた。
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