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  • Firaxis Games
  • 発売日:2025/02/11
  • 価格:通常版:8800円(税込)
    デラックスエディション:1万2650円(税込)
    創始者エディション:1万6500円(税込)
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印刷2025/01/11 10:00

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発売迫る「Civilization VII」がまる分かり。新システムや刷新された要素をまとめて紹介

 いよいよ2025年2月12日の発売が迫る「Sid Meier's Civilization VII」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)(以下,Civ7)。シリーズ最新作となる本作では,時代システムの導入や戦闘システムの刷新など,大幅な進化が予告されている。

 そこで本稿では,Civ7の公式サイトにて公開されている開発者日誌(第1回〜第6回)で語られた重要なポイントをまとめて紹介しよう。

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時代


 まずは時代システムについて。Civ7では,ゲーム全体が3つの時代(古代・探検・現代)に分割される。各時代で異なる文明を選択し,その時代に特化した能力や資源,システムを活用しながら国家を発展させていく仕組みだ。

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 開発チームがこのシステムを考案した背景には,シリーズにおける長年の課題があった。序盤で大きくリードを築いた文明が一方的に勝利を収めてしまう「スノーボール効果」,都市や部隊の数が増えすぎることによる管理作業の煩雑化,そして各文明の能力が特定の時代に偏りがちになるバランスの問題などである。
 これらの問題は,半数以上のプレイヤーがキャンペーンを完遂していないという事実にも表れていた。

 Civ7では,各時代を約150〜200ターン(標準速度で3〜4時間)で構成し,それぞれに固有の文明,資源,市民システム,技術ツリーが実装される。プレイヤーは「レガシーパス」と呼ばれる目標を達成することで次の時代への準備を進めるわけだ。
 このレガシーパスには科学,軍事,文化,経済の4つの分野が存在し,達成度に応じて次の時代で使用できるボーナスポイントが付与される。また,各時代の終わりには全文明が直面する「危機」が発生し,その対処方法がその後の展開に大きく影響を与えることになる。

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 時代の変わり目では,プレイヤーは新たな文明を選択することになる。この選択には歴史的・地理的なつながりが考慮され,例えば古代エジプトからアッバース朝への移行といった歴史に即した選択肢が用意される。
 ただし,プレイヤーの行動次第では,より自由な選択も可能となる。例えば,馬の資源が豊富な地域で発展した場合,エジプトからモンゴルへの変化という非歴史的な選択肢も開放される。

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 文明は変化しても,国家としてのアイデンティティは維持される仕組みも整備されている。指導者は全時代を通じて不変であり,他文明との関係性も継続する。世界遺産などの重要建造物は永続的に存在し続け,司令官の経験値と属性も引き継がれる。また,各文明固有の「伝統」と呼ばれる社会政策は,時代を越えて使用可能だ。

 この時代システムの導入により,Civ7は大きく進化を遂げることになる。後半戦の単調さを解消しつつ,より深い歴史的没入感を実現。各文明がその特徴を最大限にいかせるゲームプレイが可能となり,基本ゲームの段階で豊富なコンテンツを楽しめる。実際,この新システムの導入により,シリーズ史上最多となる文明が基本ゲームに収録されることが明らかにされている。

 システムの詳細な調整は今後も続けられるとのことだが,開発チームはこの新機能によってプレイヤーにより魅力的な体験を提供できると確信しているようだ。


指導者と文明


 Civ7は,時代システムの導入に伴い,指導者と文明の選定方法に大きな変更が加えられている。とくに注目されているのは,文明の選定基準の変化と,指導者と文明を自由に組み合わせられる新機能の実装だ。

 指導者と文明の選定には,主に3つの基準が設けられているとされる。第一が歴史的な重要性だ。世界に大きな影響を与えた指導者や国家が有力な候補として挙げられている。
 第二がプレイヤー層の多様化。Civilizationシリーズは,今や世界中のストラテジーゲームファンに支持されるようになり,これを反映して従来あまり取り上げられてこなかった地域の文明も積極的に登場することになるという。
 第三が魅力的なゲームプレイの可能性。歴史上特徴的な道を歩んだ人物や,ユニークなゲームプレイの可能性を秘めた文明が選定の対象となっている。

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 時代システムの導入により,文明の選定基準には大きな変化が見られる。文明が特定の時代にのみ登場するようになったことで,歴史全体を通じての重要性ではなく,その時代における突出した特徴を持つ文明を選択することが可能となった。
 アクスムやマウリヤ朝インドのように,特定の時代に大きな影響力を持った文明も,より詳細に表現されることになるという。

 また,指導者と文明を自由に組み合わせられる新システムにより,指導者の選択肢にも大きな広がりが見られる。従来は各文明の代表的な統治者に限られがちだった指導者候補に,哲学者や人権活動家,科学者なども加えられることとなった。
 開発者日誌では,孔子やベンジャミン・フランクリンのような,政治的指導者以外の人物も指導者として登場することが明らかにされている。

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 加えてCiv7では「パーソナリティ」と呼ばれる新機能も実装される。これは1人の歴史的人物の異なる側面を表現するシステムとされており,例としてナポレオンには「皇帝」と「革命家」の2つのパーソナリティが用意されている。それぞれが独自の能力と外交方針,外見を持ち,異なるプレイスタイルを提供するという仕組みだ。

 文明には,固有の能力,インフラ,市民ツリー,世界遺産,ユニット(民間・軍事),そして特定の地形への適性が設定される。これらの要素の組み合わせにより,軍事,外交,拡張,科学,文化,経済のいずれかの方向性を持つプレイスタイルが形成されることになる。

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 具体例として挙げられているのが漢帝国である。古代に登場するこの文明では,固有の市民ツリーを完了することで「縁故」「九卿」「天下」などの伝統が解放される仕組みとなっている。

 これらの伝統は,その後の時代でも社会政策として使用可能だ。また,万里の長城という固有のインフラを持ち,これは時代を越えて効果を発揮し続ける「不朽の建造物」として実装される。民間ユニットとしては士大夫が用意され,これは小規模な「偉人」システムとして機能するという。

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 また,指導者には「属性」と呼ばれる新たな要素が導入される。文化,外交,経済,拡張,軍事,科学の6つの分野で成長を遂げることが可能で,獲得したポイントはスキルツリーで使用できるそうだ。

 属性とそのボーナスは時代を越えて引き継がれ,指導者の成長が表現される仕組みとなっている。例えばアウグストゥスには文化に強い特性が設定され,文化的な属性ポイントを獲得しやすい仕様となっているという。
 これらのポイントは世界遺産の建設や市民技術の研究,物語イベントの完了など,さまざまな行動で獲得できることが明らかにされている。

 このように,時代システムと指導者・文明の自由な組み合わせにより,Civ7はシリーズ史上もっとも多様な文明と指導者が収録されることになる。


国家運営


 Civ7では,国家運営のシステムが大幅に刷新される。中でも注目されているのは,都市と町の区別を設けた新しい入植システムと,建設労働者を必要としない新たな発展メカニズムの導入である。

 これらの変更は,シリーズの長年の課題とされていた後半戦における管理作業の煩雑さを解消することを目的としているという。
 従来のシステムでは,都市数が増えるにつれて意思決定の数が増加し,プレイヤーの負担が大きくなる傾向があった。新システムではこの問題に対処しつつ,戦略的な深みを維持することが意図されている。

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 新システムの中核となるのが,都市と町の区分である。プレイヤーは開始時に首都となる都市を建設し,その後は入植者ユニットによって町を建設していく。町は後にゴールドを消費することで都市にアップグレード可能とされている。
 都市が生産や開発の中心となる一方,町はより管理の少ない経済的な支援拠点として機能する仕組みとなっている。

 特筆すべきは,町には生産メニューが存在せず,生産力が自動的にゴールドに変換される点である。また,一定の人口に達すると専門化メニューが開放され,農業や貿易,防衛など特定の役割に特化させることが可能となる。この専門化は各時代内で固定され,戦略的な判断が求められることになるという。

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 建設労働者の廃止も大きな変更点として挙げられている。新システムでは,人口成長に伴って自動的にタイルの改善が行われる仕組みが採用される。食料の蓄積によって人口が増加すると,その人口をタイルの改善か都市部の専門家として割り当てることが可能となる。これにより,従来のゲームで見られた反復的な作業が削減されるとされている。

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 また,入植地の数には制限が設けられることも明らかにされた。この制限を超えて拡大すると,各入植地の幸福度が低下し,それに伴いグローバルな幸福度にも影響が及ぶという。
 この制限は時間と資源を投資することで増やすことが可能だが,無秩序な拡大を抑制し,戦略的な成長を促す仕組みとなっている。

 都市開発に関しても大幅な簡略化が図られている。従来のような地区の事前建設は不要となり,建物を配置することで自動的に地区が形成される仕組みが採用される。
 各都市タイルには2つの建物スロットが用意され,より柔軟な都市計画が可能になるという。

 また時代が進むにつれて,建造物の一部は効果が減衰するとされている。倉庫建物や固有建造物,世界遺産などは「不朽」とされ,効果が持続する一方,そのほかの建造物は基本的な効果のみを維持し,新しい建物による建て替えが推奨される仕組みとなっているようだ。


ダイナミックなストーリー


 Civ7には,「エマージェントナラティブ」と呼ばれる新機能が実装されることが明らかにされている。ここでいうナラティブとは,ゲーム内で展開される物語や状況の文脈を指す言葉であり,プレイヤーの行動によって自然に生まれる物語展開を意味している。

 このシステムの特徴は,ゲーム内の重要な出来事を追跡し,それに応じたナラティブイベントを生成する点にある。
 戦闘,技術の進歩,大きな達成など,プレイヤーの行動に基づいてさまざまな物語が展開されるとされている。各イベントでは2〜3の選択肢が提示され,正解や間違いではなく,文明の優先順位や価値観を反映した判断が求められる仕組みとなっている。

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 このナラティブイベントは,特定の条件が満たされた時点で発生する。これらの条件は,指導者の選択に基づくものから,文明の選択,特定のゲームプレイの瞬間に関連するものまで多岐にわたるという。
 また,ナラティブタグと呼ばれる機能により,過去の時代での選択を追跡することも可能となっている。これにより,例えば「古代では好戦的だったが,それ以降は平和的な道を歩んでいる」といった,より細かな物語を表現できるようになるとされている。

 イベントの種類は主に3つのカテゴリーに分類される。
 第一に歴史的イベントで,古代の医学的発見や脱獄,戦車暴動など,歴史上の大小の出来事が含まれる。
 第二に「もしも」のシナリオで,アショカ王が暴力の道を突き進んでいた場合など,歴史の分岐点を探る内容となっている。
 第三にユニークなゲームプレイの瞬間で,黄金時代の達成や宗教の選択など,プレイヤーの直接的な行動が反映される。

 従来のシリーズに存在した「遺跡」は「発見」システムとして刷新され,これもエマージェントナラティブの一部として機能する。単なる報酬の獲得ではなく,その背景となる物語が提示され,プレイヤーは報酬の種類を選択できるようになるという。

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 さらに,独立勢力との関係改善による贈り物など,ゲームメカニクスに関連する定型イベントにも物語性が付加される。これにより,単なる通知以上の意味を持つ出来事として演出されることになる。

 発売時には1000以上のナラティブイベントが実装される予定とされており,歴史的な事実と「もしも」の物語を組み合わせた新しい形の物語体験が楽しめるようだ。


戦闘と司令官


 Civ7では,戦闘システムに大幅な変更が加えられた。その中核となるのが新たに導入される「司令官」ユニットと,より戦略的な要素が強化された包囲戦のメカニズムである。

 戦闘はCivilizationシリーズにおいて常に重要な要素とされてきた。シリーズの歴史を振り返ると,Civilization Vで導入された「1タイルに1ユニット」というルールが大きな転換点となっている。
 それまでの“stacks of doom”(1タイルに大量のユニットを重ねる戦術,いわゆるデススタック)から,より戦術的な戦闘へと進化を遂げたとされている。しかし,この変更により後半のゲームでは“Carpet of Doom”と呼ばれるユニットの渋滞が新たな課題として浮上していた。

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 この課題に対応するため,Ci7では「司令官」という新たなユニットが導入される。司令官は周囲のユニットを1つの「集団」としてまとめる特殊な能力を持ち,軍の移動を効率化することが可能となる。
 集団は目的地に到着すると展開され,各ユニットは隣接するタイルに配置される仕組みとなっている。

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 司令官の特徴として,経験値を獲得し昇進できる唯一のユニットである点が挙げられている。これは従来の各戦闘ユニットが昇進できるシステムからの大きな変更点とされる。
 司令官は周辺の部隊との戦闘を通じて経験値を獲得し,さまざまな効果やボーナスを得ることが可能となる。また,これらの経験値と昇進は時代を越えて引き継がれるという。

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 昇進システムは複数の「専門分野」ツリーで構成され,防衛,攻撃,兵站,機動,指揮の各分野が用意されている。
 プレイヤーは1つの分野を深く極めるか,複数の分野に分散させるかを選択できるという。また,地上,海軍,空軍の各司令官タイプごとに異なる専門分野が設定される。

 新たな包囲戦システムも特筆すべき変更点だ。都市は中心部を越えて都市区画として広がるようになり,防衛側は区画ごとに城壁を建設することが可能となる。
 攻撃側は都市を占領するために,これらの区画を順次制圧する必要があるそうだ。占領された区画からは,その効果や収益が失われる仕組みとなっている。

 また,戦闘の視覚表現も刷新される。これまでは1ターンごとに攻撃と撤退を繰り返す演出であったが,新システムでは戦闘が継続的に表現されるようになる。これに伴い,側面や背後からの攻撃にボーナスが付与される側面攻撃システムも実装されることが明らかにされている。

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 このようにCiv7の戦闘システムは,プレイヤーの管理負担を軽減しつつ,より戦略的な深みを追求する方向で再構築されたようだ。


外交,影響力,貿易


 Civ7では,外交システムと貿易システムにも大幅な変更が加えられる。とくに注目されるのは,新たな収益として「影響力」が導入され,これを外交活動の主要な通貨として使用する点である。

 従来の外交システムでは,金銭や資源,協定などを取引テーブルで交渉する形式が採用されていた。新システムでは,より大局的な判断に焦点を当て,実際の取引は国家の商人に任せる形に変更されるという。

 影響力は,金銭と同様にターンごとに蓄積される収益として機能する。この影響力を使用して,以下の4種類の外交行動が可能となる。

・外交努力:両国家に利益をもたらす行動(例:共同研究による科学力の向上)
・制裁:他国家に対するネガティブな行動(例:軍事生産の妨害)
・条約:国境開放や貿易関係改善などの長期的な協定
・スパイ活動:高リスク高リターンの行動(例:技術を盗む)

 これらの外交行動に対して,相手は「指示」(影響力を消費して相互利益を得る),「承諾」(影響力不要だが主導者により有利),「拒否」(影響力を消費して行動を阻止)のいずれかで応じることができる。

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 各指導者との関係は,「協力的」「友好的」「中立」「非友好的」「敵対的」の5段階で表される。この関係性は各種の外交行動の可否に影響を与え,例えば軍事同盟は「協力的」な関係性でのみ締結可能となる。また,各指導者は固有の「アジェンダ」(好みや嫌悪)を持ち,これに沿った行動を取ることで関係性を改善できる。例えばテクムセは「世界の主権者」というアジェンダを持ち,独立勢力の解散を嫌い,独立勢力との友好関係を持たないプレイヤーに好意的となる。

 また,新たに「戦争への指示」というメカニズムも導入される。支持度の低い側は戦争による疲労によって入植地の幸福度が低下し,戦闘でもペナルティを受けるという。奇襲戦争を仕掛けた場合は,さらに大きなペナルティが課される仕組みだ。

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 貿易システムも大きく簡略化される。資源の獲得方法は,人口成長による領土拡大,貿易ルートの確立,都市国家との関係構築の3つに整理される。資源は「帝国資源」(マップ全体に効果あり),「都市資源」(特定の都市に紐付く),「ボーナス資源」(任意の入植地で使用可能)の3種類に分類される。

 貿易ルートは商人ユニットによって確立され,陸路と海路が選択可能となる。陸路は距離に制限があるものの道路が自動的に建設され,海路はより長距離の貿易が可能となる。時代が現代になると,商人はマップ上のどこからでも貿易ルートを確立できるようになるという。

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 各時代には経済的なレガシーパスも用意され,古代は「シルクロード」,探検時代は「財宝船団」,現代は「鉄道王」というテーマで経済発展の目標が設定される。探検時代には「財宝資源」,近代時代には「工場資源」という新たな資源タイプも導入されることが明らかにされている。




 以上が第1回〜第6回の開発者日誌のまとめだ。この日誌で明らかにされた新機能の数々からは,Civilizationシリーズの新たな進化の形が見えてきた。
 時代ごとに異なる文明を選択できる柔軟性,よりドラマチックな物語体験,そして戦略性を損なうことなく管理の手間を削減した戦闘システム。これらの革新的な要素が,どのような化学反応を起こすのか。発売まで残り約1か月,その瞬間が今から待ち遠しい。

「Sid Meier's Civilization VII」公式サイト

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