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世界を目指すデベロッパのための“寺子屋”に──BitSummit初出展から1年,スパイク・チュンソフトの海外展開支援の現在地[BitSummit]
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印刷2025/07/23 10:37

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世界を目指すデベロッパのための“寺子屋”に──BitSummit初出展から1年,スパイク・チュンソフトの海外展開支援の現在地[BitSummit]

画像ギャラリー No.001のサムネイル画像 / 世界を目指すデベロッパのための“寺子屋”に──BitSummit初出展から1年,スパイク・チュンソフトの海外展開支援の現在地[BitSummit]

 2025年7月18日から20日まで,京都市勧業館みやこめっせで開催された「BitSummit the 13th: Summer of Yokai」に,スパイク・チュンソフトがSILVER SPONSORとして出展していた。前回の「BitSummit Drift」で初出展して以来,2年連続のブース展開となる。

 昨年は,展示されるゲームもなく,“商談スペース”を展開するという一風変わった出展形態だったが,そこには理由があった。スパイク・チュンソフトが,日本やアジアのゲームを海外展開する支援を本格的に始めたタイミングだったのだ。それから1年,同社はどのような成果を得たのか。
 今年も会場のブースを訪れ,海外事業グループを管掌する飯塚康弘氏に話を聞いた。

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4Gamer:
 前回のスパイク・チュンソフトの出展は,事情を知らなければ「なぜここに?」という印象でしたが,海外タイトルのパブリッシングや,アメリカの子会社Spike Chunsoftによる海外展開のノウハウを,他社にも提供するための活動だと聞いて納得しました。
 ……ちょっと説明セリフっぽくなってしまいましたが(笑),今年も一般エリアで出展された理由を,まずは教えてください。

飯塚氏:
 昨年は一見何も展示していないブースだったので,一般公開日に来場したお客さんからすると「スパイク・チュンソフトはいったい何をしているんだ?」という感じでしたよね。
 そのあとメディアさんが活動内容を取り上げてくださったおかげで,「ああ,そういうことだったのか」と理解が広がりました。

 そうした流れの中で,「じゃあ今年は話をしに行こう」と考えてくださった方々がいたと思うんです。そうした期待に応えるためにも,継続して出展することは大事だと感じています。

4Gamer:
 話してみたかったという方もいたでしょうし,話題づくりだけで終わってしまう印象を避けたかった,というのもあるかもしれませんね。

飯塚氏:
 そうですね。昨年の出展を見て,「来年は話をしに行こう」と思っていただいた方のためにも,1年で終わりにはできないと思ったんです。
 かといって,今年BtoBエリアに移るのも違うなと思うんです。ブースを構えること自体が,「私たちはここにいますよ」というメッセージになるわけですから。
 あと今年出ていないと「あれ? 失敗したのかな?」と誤解されかねないですし(笑)。

 今回の出展も,日本を含むアジア地域のメーカーの方々に向けて,海外展開に関する相談を受け付ける商談スペースをメインの目的としています。ライセンスの相談など,ビジネス的な話もグローバルに対応できます。

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4Gamer:
 この1年で,動きが表に出てきた事例としては?

飯塚氏:
 分かりやすいのは,グッドフィールさんの「豆狸のバケル」ですね。実際にプレイして,日本らしいアクションや雰囲気は,海外でも楽しみにしている人がいるはずだと思い,お手伝いさせていただきました。
 その前からお付き合いのあるMAGES.さんもそうですし,最近では,EXNOAさんとトゥーキョーゲームスさんの「終天教団」PC / Switch)の海外展開をお手伝いしています。
 トゥーキョーゲームスは小高くん(小高和剛氏)ですし,作品の雰囲気的にも私たちが海外のファンに届けたい,ファンの皆さんもそれを安心して見てもらえるだろうと感じました。

4Gamer:
 今後の展開についても,改めてお聞かせください。

飯塚氏:
 昨年もお話ししましたが,「サポート」といってもいろいろな形があります。インディーの開発者や小規模スタジオの皆さんは,何よりもゲームを作ることが好きで,売れるか売れないかの前にまず「自分たちの作品を世に出したい」という思いでゲームを作っている。
 それでもせっかく出すのだから広く作品を知ってもらいたいし,そして売り上げも伸ばしたいと考えると,そのための人材やパートナーが必要で,それにはお金がかかります。

 そこで私たちが,そういったパートナーとしてだけではなく,その前段階の“相談できる場所”としても機能したいというのは,昨年から引き続き変わらない部分です。
 開発や販売の展開に関して,分からないことを気軽に話せる,いわば「寺子屋」のような存在ですね。

 BitSummitはそういった場を作るには非常に適していて,これまで出会えなかった地域の開発者ともつながりが生まれています。まずは第一段階として,いい形になってきていると感じています。

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4Gamer:
 やはり,スパイク・チュンソフトのように国内外で知られる会社がそのスタンスで参加していると,開発者にとってはとても心強いと思います。

 最後に話題は変わってしまいますが……「AI:ソムニウムファイル」シリーズのプロデューサーとして,新作「伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル」PC / Switch2 / Switch)の発売を迎える今のお気持ちをうかがえますか? ブースにもアートが展示されていて気になってました(笑)。

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飯塚氏:
 シリーズ全体を振り返ると,「よくここまで育ったなあ」というのが率直な気持ちです。

 今回は,1作目と2作目の間を描く物語ですが,スピンオフというよりは,世界観やストーリーの広がりが感じられる本編的な作品になりました。
 シリーズ作品はそれぞれで完結しているので,今作から始めて1作目に戻ってもいいし,1作目から始めて時系列でなど,いろいろな順番で楽しめると思います。
 ……ああでも,2作目から始めるのはちょっと難しいかな(笑)。

 いずれにせよ,システム面もシリーズの流れを踏襲しながら,より分かりやすく,新要素も加わって遊びやすくなっています。本作がシリーズ全体を楽しむきっかけになればうれしいですね。

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「スパイク・チュンソフト」公式サイト


「BitSummit the 13th」公式サイト


4Gamer「BitSummit the 13th」まとめページ

  • 関連タイトル:

    伊達鍵は眠らない - From AI:ソムニウムファイル

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