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退廃的な大人の雰囲気が漂うVRアドベンチャー「PROJECT MIX」ディレクターインタビュー。小規模チームが描く多文化世界[WePlay2025]
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デモ版をプレイすると,とある路地裏から物語がスタートした。プレイヤーは新任のバーテンダーで,バーのオーナーであるValenciaと話をする。退廃的な雰囲気で,大人の魅力を感じる女性だ。
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Valenciaとバーの中に入り,バーの仕事をチュートリアルで振り返る。カウンターに置かれたおしゃれなグラスやカップ,飲み物などを掴んで,ドリンクを作っていく。
カウンターの左側には,レシピを確認できる画面が表示されている。そこから作りたいドリンクを検索し,作り方を確認できる。
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ボトルを掴んで,底を机にポンっと軽く叩きつけるとキャップが外れる小技も使いながら,カップに必要なものを入れて,カップに蓋をしてシェイクする。
できあがったら指定されたグラスを取って,注ぎ込めば完成だ。バーに行ったことはないのだが,筆者の脳内にあるおしゃれなバーがものすごく再現されていた。
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本作を開発するPLECTRUM SOFTのディレクターYuewei Zhang氏が筆者のたどたどしい様子を見ながら,声をかけてくれた。独特な雰囲気がたまらない本作のバックグラウンドについても,いろいろと教えてもらった。
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Yuewei Zhang氏(以下,Zhang氏):
VRゲームは普段プレイされますか。
4Gamer:
VRヘッドセットは持っているのですが,家のものを破壊して回ったことがあるので,それ以来なかなか。
Zhang氏:
ははは。本作は,そういう人にもうってつけなんですよ。座ったままでも十分に楽しめるように作っています。
4Gamer:
そういえば,少し遠くのものもボタンで引き寄せて取りやすくなっていたので,座ったままでもバーテンダーを楽しめそうです。
VRゲームの遊びやすさに詳しい印象がありますが,もともとVRゲームは開発されていたんですか。
Zhang氏:
VRゲーム自体は,2016年くらいからずっと作っています。この作品の前からVRゲームを手がけていて,Project Mixは完全に自分の情熱を詰め込んだものになっています。
アニメやゲームも大好きです。アニメは1990年代の作品が好きで,そういった作品から影響を受けつつ,「ペルソナ」や「ファイナルファンタジー」のようなゲームから得られる感情をVRゲームでも再現したいんです。
それで,世界トップクラスのVRアニメゲームスタジオを作りたいとも思っています。
4Gamer:
今のVRゲームの特徴や,物足りないと感じる部分はありますか。
Zhang氏:
いまのVRゲームには,キャラクター同士の関係性や,キャラクター本人にフォーカスしたゲームがまだ足りていないと思うんです。もっと人間関係に寄った,キャラクター中心の体験を前面に出したいんです。
VRって,どうしても「銃を撃つ」「モンスターを斬る」といったエピックな体験がメインになりがちです。ですが,自分が作りたいのはもっとシンプルで,ささやかだけど印象に残る瞬間なのです。
たとえば,誰かとたばこを吸うだけの時間とか,一緒にお酒を飲むとか,ただショッピングモールをぶらぶらするとか。
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そういう小さくも親密な体験をVRに持ち込みたいんです。本当はすごく尊い瞬間なのに,ゲームでは軽く扱われがちだなとも感じています。
4Gamer:
PROJECT MIXはSNSでよくバズっているのを見かけます。とくに窓際でゆったりしているときに,ネコと遊んだり,たばこを一緒に吸ったりするシーンの印象が強いのですが,そういった遊び心はどこから来ているのでしょうか。
Zhang氏:
実は,自分はたばこを吸わないんですよ(笑)。でも,開発中はどうしてもストレスが溜まるじゃないですか。
ある日,かなりストレスが積み重なった日があって,VRの中で猫と一緒にたばこを吸えたらちょっと癒やされるんじゃないか,と試しに実装してみたんです。
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実際にやってみたら,リラックスできて,これはいいなと感じました。では,ほかの人はどう思うんだろうとSNSに動画をアップロードしてみたら,思った以上に多くの人が共感してくれて。
ちょっとおかしな癒やしも,自分がVRゲームに持ち込みたかったものですね。
4Gamer:
そういう遊び心がコミュニティに刺さっている理由の1つなのかなと感じました。コミュニティとの距離感はどう考えていますか。
Zhang氏:
自分はコミュニティと交流するのが本当に大好きなんです。ゲームは自分のためだけに作っているわけじゃなくて,プレイヤーのためにも作っています。だから,彼らが何を求めているのかを知るために,会話を続けることがすごく大事だと思っています。
VRゲームの中には,プレイヤーとの距離が遠すぎるタイトルも多いと感じています。何年もかけて,多額の予算を投じたのに,いざリリースしてみたら誰も遊ばない,というケースも少なくありません。
その一因は,コミュニティと話していないことだと思うんです。
プレイヤーが何を求めているかを知らないまま作ってしまうと,完成したころには「5年前の市場」に向けたゲームになってしまう。それは避けたいので,SNSでできるだけプレイヤーと対話するようにしています。
4Gamer:
主人公についても教えてください。VRゲームは没入感がテーマになると思いますが,主人公のキャラクター性が強いと,プレイヤーとの心理が離れて,それが薄れてしまうような難しさもある気もします。どのようにバランスを取りましたか。
Zhang氏:
本作のプレイヤーキャラクター(主人公)には,しっかりと設定があります。彼は元トライアド(三合会),つまり,香港マフィアの一員だったというバックグラウンドを抱えた男です。
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多くのVRゲームでプレイヤーは,そのままの自分として世界に入ることが多いですよね。でも本作では,もう少し映画寄りのアプローチで,とある人物をロールプレイするゲームです。
とはいえ,VRでは身体の見え方をあえて抑えているので,自分をそのキャラクターに重ねる余地も残しています。自分自身としてプレイしつつも,キャラクターとしての物語を味わえるようにしたいんです。
4Gamer:
キャラクターの人生を追体験できるんですね。
Zhang氏:
はい。西洋では,VRで自分以外のキャラクターを演じるという発想は少し変わったものとして見られることもあります。
しかし自分は,日本のストーリーテリングに強く影響を受けていて,「STEINS;GATE」や,先ほど例に挙げた「ペルソナ」など,特定の主人公として物語を追体験するゲームが大好きなんです。
4Gamer:
STEINS;GATEやペルソナは,メインキャラクターが学生ですが,本作はもっと大人な雰囲気がありますね。
Zhang氏:
本作の主人公は学生ではなく,もっと大人ですね。20代半ばから後半くらいを想定しています。全体的に成熟し,少し退廃的で,大人っぽい色気のあるタイトルを目指しました。
トーンとしては,「龍が如く」シリーズに近いと思います。
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4Gamer:
香港映画っぽさも感じます。香港文化からの影響についても教えてください。
Zhang氏:
実は,自分の家族は香港と広州出身です。自分自身はニュージーランド生まれなのですが,子どもの頃から香港映画や音楽に触れて育ってきました。
いまでも1990年代の香港映画に,強く惚れ込んでいます。同時に日本のアニメも山ほど見てきたので,本作は,香港と日本のカルチャーが自分の中で融合したプロジェクトともいえます。
4Gamer:
香港らしさや,香港の魅力は何だと思いますか。
Zhang氏:
香港の魅力は,社会構造そのものにあると思っています。1990年代の香港は植民地時代の名残もあって,いろんな文化が入り交じっていました。九龍城のようなグレーゾーンの象徴みたいな場所もあって,イギリスでも中国でもない独自の空気があります。
その曖昧さや,混じり合いが自分にとってとても魅力的でした。
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だからこそ,香港ってサイバーパンク的な世界観との相性がいいんですよね。1990年代のSF小説やアニメが香港にインスパイアされた街並みをよく描いていたのも,それが理由の1つなのかなって。
ニュージーランドも多文化国家という意味では似ていて,1つの民族や文化だけで成り立っているわけではありません。いろんな文化が同じ場所で生きている感じが,自分にとってはとてもしっくりくるんです。
4Gamer:
特定の色に染まりきらない宙ぶらりんな感じが,魅力的な世界観のベースにあるんですね。いろんな要素を詰め込んでいると思うのですが,物語の分岐や選択肢はどのくらい用意していますか。VRゲームだと,プレイヤーの行動もより自由になると思いますが。
Zhang氏:
本作では,プレイヤーのモラルを試すような選択肢をたくさん用意したいと思っています。あるシーンで犯罪を犯したかもしれない老人がバーにやってきて,「自分がここにいたことは黙っていてくれ」と頼んできます。
その後,今度は警察の女性が来て,その件についてあなたを尋問するんです。そこで,真実を話すのか,嘘をついて庇うのか,プレイヤーは試されます。そういう道徳的な選択を,物語の随所に入れていくつもりです。
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また,どのキャラクターとの関係を深めるかで変わる要素も入れるつもりです。たとえば,「ファイナルファンタジーVII」で,ティファとエアリスの好感度が分岐する感じで。
そうした選択の積み重ねが,最終的にエンディングの違いにもつながっていくような構造を目指しています。
ちょっと野心的な部分もあるのですが,全力で取り組んでいるところです。
4Gamer:
いわゆるギャルゲーのような要素もある感じですね。
Zhang氏:
はい。自分は美少女ゲームも大好きなので(笑)。
理想をいえば,大作の美少女ゲームみたいに,キャラクターごとにしっかりとしたルートを用意したいのですが,今の規模ではさすがに野心的すぎるところがあります。
現時点では,物語やエンディングに影響する選択肢があるくらいの形にしています。
4Gamer:
Kickstarter(プロジェクトページ)でもかなり注目を集め,3100万円以上の支援額を集めました。一方で,開発規模や工数を考えると,すべての要望に応えるのは難しいとも思います。実現できそうなものや,挑戦したいことについて教えてください。
Zhang氏:
最終的には,1本のゲームとして成立させなければいけないので,スコープ(何を行い,何を行わないかの範囲)はかなり慎重に考えています。野望だけ膨らませて,開発が終わらないゲームにはしたくないんです。
そこで,本作はシリーズの第1作目として位置づけています。今は世界観と物語,キャラクターの土台作りにとても時間をかけていて,新しいIPとして長く続けていけるようにしたいと考えています。
そのうえで,第1作はしっかりと完結したボリュームとクオリティを持ったゲームとして出し,次回作でさらに野心的な要素を取り込んでいく,というイメージですね。
4Gamer:
その第1作としての開発状況は,今どのくらい進んでいるのでしょうか。
Zhang氏:
まだまだ開発の途中です。今回のデモに入っているのは,1日目にあたるパートだけです。完成版では,だいたい14日くらいのボリュームを想定しているので,コンテンツをどんどん作っていく必要があります。
その制作のために,Kickstarterでの支援が本当に重要でした。おかげで必要なスタッフを雇うことができて,開発体制が整ってきています。
4Gamer:
では,まさにこれからが本番という感じですね。
Zhang氏:
はい,ちょうどデモ版を出したところで,多くの人に気に入ってもらえたので,ここからそれを土台に完成を目指していく段階です。リリースの目標としては,2027年の第1四半期を目指しています。
正直,VR市場はかなり厳しい状況で,こういうタイプのゲームに対してサポートを得るのは簡単ではありません。だからこそ,コミュニティやメディア,イベントで応援してくれる人たちの存在が大きいんです。
みなさんのおかげで,こうして実際に形になりつつあります。本当に感謝しています。
4Gamer:
パブリッシャの獲得についてもお聞かせください。現時点で,どこかと組みたいと考えていますか。
Zhang氏:
いいえ,現時点では自分たちでパブリッシングする予定です。資金面では,ニュージーランド政府からの支援を少し受けていて,あとは自分たちの自己資金とクラウドファンディングでまかなっています。
今のVRゲームのパブリッシング状況もあまり良いものではなく,多くのパブリッシャも資金不足だったり,資金があってもクリエイティブ面で強い制約がかかったりすることが多いんです。この要素は入れないでほしい,とかですね。
本作がストアのほかのゲームと少し毛色が違って見えるのは,自分たちで完全にクリエイティブコントロールを握っているからです。
良くも悪くも自分たち次第。その分大変なこともありますが,本当に作りたいものを作れていると思います。
4Gamer:
Non-VR版なども案にはありましたが,今後の予定はいかがでしょうか。
Zhang氏:
Non-VR版は,ぜひ作りたいと思っていますが,予算次第ですね。多くのスタジオは資金回収のために,できるだけ安直な形でNon-VR化してしまうことがあります。一人称視点の操作にそのまま当てはめるだけ,といったイメージですね。
しかし,自分たちがNon-VR版を作るなら,「最初からNon-VRゲームとして面白いもの」を目指したいのです。たとえば,自分は「キャサリン」のようなスタイリッシュなアニメ調アドベンチャーが大好きなのですが,そういった作品と同じ土俵に立てるものにしたいのです。
自分はたくさんゲームを遊ぶタイプなので,自分がプレイヤーとしてお金を出して遊びたいと思えるレベルじゃないと,世に出したくないのです。制作するときは,単に追加収入のためのNon-VR版ではなく,1つの作品として成立させたいと思っています。
ロマンス強化版も案にありましたが,こちらも将来的には挑戦したいと考えています。そのために,本作をきちんと仕上げて,ファンに満足してもらうのが必要です。
そこから,次回作や拡張版へと期待をつなげたい。理想的には,自分たちの収益とコミュニティの支援だけで,挑戦していけるようにしたいです。
4Gamer:
2027年の第1作のリリースを楽しみにしています。
Zhang氏:
ありがとうございます。本作の期待値は高いですが,同時にこれを終着点にはしたくありません。このゲームをきっかけに,次の作品も追いかけてくれるコミュニティを作ることを重要視しています。
第1作をみなさんにお届けして,次はどんな物語になるのだろう,とワクワクしながら待ってもらえるような関係を築きたいです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
Zhang氏:
こちらこそありがとうございました。自分たちのゲームを追ってくれている皆さんに感謝しています。これからも,ぜひ見守っていただければ幸いです。
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(C) 2023 Plectrum Software. “Project Mix” is a registered trademark of Plectrum Software. All rights reserved.
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