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約7年の開発期間を経て放たれた「Never\'s End」は,それに見合う実力を秘めたSRPGだ。コマンド1つが多様な戦略を生むバトル[BitSummit]
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印刷2025/07/18 21:24

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約7年の開発期間を経て放たれた「Never's End」は,それに見合う実力を秘めたSRPGだ。コマンド1つが多様な戦略を生むバトル[BitSummit]

 京都・みやこめっせで開催されているインディーゲームイベント「BitSummit the 13th」で,Hypersectによる新作シミュレーションRPG「Never's End」が出展されていた。

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 Never's Endは,6月3日に開催された「MIX Summer Game Showcase」で発表されたばかりの作品だ。Hypersectはアメリカに拠点を置く小規模なデベロッパで,本作の開発期間は実に7年間に及ぶという。そんな力作の体験版が初出展されので,さっそくプレイしてみた


「Never's End」公式サイト



“熱操作”で起こせるのは炎だけじゃない
行動1つが複数の意味を持つバトルシステム


 舞台となるのは,謎の災厄“Never”が振りまく闇に飲み込まれつつある世界。人類が絶滅の危機に瀕する中,最後に残った小さな村に,銀の肉体と不死の魂を持つ存在が現れる。それが本作におけるプレイヤーだ。

 プレイヤーは「憑依の力」を持ち,それを用いてNeverに立ち向かう。生き残った者たちの肉体に憑依して“生きた武器”として振るい,戦場の地形を変容させ,人類を救うためにあらゆる手段を用いて戦うのだ。

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 触れてみて最初に感じたのは,なんといってもアートとアニメーションの美しさ。キャラクターのドッシリとしたモーションと,箱庭のような3D背景アートが見事に調和しており,つい見とれてしまうような魅力を放っている。とくにドットアート風の背景の作り込みはすばらしく,視点カメラを回すまで,3Dだとは気が付かなかったほど。

戦闘シーンはもちろんのこと,拠点におけるキャラクターの挙動や,イベントシーンでのアニメーションなど,見所は非常に多い
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 そして,システム面もビジュアルに負けず重厚だ。

 Neverとの戦いは戦略シミュレーション形式で展開され,キャラクターのアクションは「スタミナ」「タイム」によって管理される。移動や攻撃といったアクションにはスタミナかタイム(あるいはその両方)が必要で,手番ごとにそれらをやり繰りしつつ戦うことになる。

 タイムは手番ごとに全回復するが,スタミナの回復量はキャラクターによって異なる。強力なアクションはスタミナを多く必要とする傾向にあるが,コストさえ支払えれば何度でも同じアクションを連続して実行できるので,いかにリソースを残して接敵するかが基本的な考え方となる。

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 重要になるのは,地形や天候といった自然要素の活用だ。マップを構成するマスには「温度」「水量」「高度」といったステータスが示されており,一部のキャラクターは魔法によってそれらを変異させられる。

 例えば,本作における「炎の魔法」は,よくある炎を放つ魔法ではなく,“特定の地点から熱を奪い,特定の地点に与える魔法”と定義されている。これを活用すれば,熱を特定地点に集めて敵やオブジェクトを燃やしたり,逆に熱を奪って凍えさせたりすることも可能なのだ。

 さらに,マス同士のあいだで極端な温度差が発生した場合,そのあいだで突風が発生する。なにもない空間の温度差を見極めれば,熱変化で敵を攻撃しつつ,突風で別の敵を吹き飛ばせるわけだ。
 こうした自然要素の相互作用を使うことで,1種類のアクションで多様な状況に対応ができるのが,本作のバトルの奥深さである。

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 もちろん,近接戦闘にも別の強みが用意されている。

 本作のキャラクターは,敵対キャラクターに隣接すると「接敵状態」となり,移動アクションが実行できなくなる。いわば,ヘックス式シミュレーションで定番のZOC(Zone of Control)だ。これを活用すれば,後衛にすばやく肉薄し,敵を逃さず一気に撃破することも可能となる。

 さらに,キャラクター共通アクションの「入れ替え」「押し出し」を使えば,より柔軟に対応できる。味方を入れ替えて接敵状態を剥がす,逆に押し出して追いかけてくる敵を封じ込めるなど,用途は多種多様だ。

1マスしか道がない場面では入れ替えが活躍する。前衛が攻撃後に後衛と入れ替えを行えば,後衛のリソースを温存しつつ行動できる
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 バトルを終えたらマップの探索が可能になり,新たなマップへと侵攻できる。今回は体験できなかったが,戦闘中で得たリソースを使えば,新たな施設を建設したり,町を建設して戦力を増やしたりも可能だという。

 ただ,そうした成長や強化には制限がある。発展や強化,休息などに時間を使うほど出現するNeverは強くなるので,ある程度の強さを得たならばリスクの高い敵に挑む必要が出てくる。

 このあたりの詳細な仕様については明かされなかったので,ぜひ正式リリース版で確かめたいところだ。

敵から獲得した「銀」を使えば,人間に憑依して新たな仲間にできる。それぞれの肉体が持つ特性は事前に確認できるので,銀の消費量を見極めて憑依する人間を選ぼう
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 本作の面白さは,戦略の多様性にある。単にコマンドやステータスが多いだけでなく“同一のコマンドが内包する可能性”を広げることで,システム部分はSRPGの基本を守りながらも,極めて悩ましい決断を要求してくる,実なユニークな体験を作り上げていた。

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 会場で触れられた範囲では日本語テキストにも違和感がなく,遊んでいる時間はずっと楽しく悩みながら快適に操作できた。正式リリース版で魔法や味方,武器などの種類が増えれば,唯一無二の戦略性を秘めた名作になりうる作品だと思う。SRPGジャンルのファンは,ぜひ今のうちにウィッシュリストに加えておこう。

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