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肉を奪い,肉を換装する奇妙なローグライトシューター。大量に湧く敵をどう処理する? ソロもマルチも楽しめる「SWAPMEAT」[gamescom]
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印刷2025/08/23 11:42

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肉を奪い,肉を換装する奇妙なローグライトシューター。大量に湧く敵をどう処理する? ソロもマルチも楽しめる「SWAPMEAT」[gamescom]

 「SWAPMEAT」は,アメリカ・シアトルのインディーゲームスタジオ One More Gameが開発中のサードパーソンシューターだ。
 敵を倒すと頭や胴,脚といった部位がドロップし,それを自分の体と入れ替えるという“肉ビルド”でキャラ性能が変化する。ポップでクリーピー,そしてローグライトなデザインが大きな特徴となっている。

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 ソロでもマルチでも遊べるこの奇妙なシューターは,すでに海外のイベントやメディアでも注目を集め,gamescom 2025のブースも多くの来場者で賑わっていた。
 そんな本作について,One More Game共同設立者で本作のディレクターを務めるJamie Stormbreaker氏にゲームをプレイしてもらいながら説明してもらった。

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コアメカニクスは「肉の換装」。ローグライトな遊びの仕組み


Jamie Stormbreaker氏
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 まずは敵を倒すと体の部位がドロップし,それを自分に付け替えるという本作のコアメカニクスについて。
 部位は「頭」「胴体」「足」の3スロットに分かれており,頭(歯)は照準系アビリティ,胴体は攻撃やユーティリティ,足は移動系になる。
 たとえば新しい足を手に入れると,ジャンプしてスラム攻撃ができるようになったり,空中でダッシュができたりと,手に入れたものによって戦略も変わっていく。

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 1回のランは45〜60分程度で,3つの惑星を攻略するとボス戦が待ち受ける。現行バージョンでは2アクト(6惑星+2体のボス)が実装済みだ。
 戦闘はテンポが速く,2種類の武器を切り替えながら,近接や部位アビリティを駆使して戦うスタイルだ。操作はキーボード+マウス,またはコントローラに対応している。

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 画面中央に白い体力バーが表示され,その横には青いバーが3つ並んでいる。部位ごとに体力が割り当てられており,部位を失うと対応するアビリティも失う仕組みだ。各部位は被ダメージの20%を肩代わりするため,常に全快し続けるような展開を防げる。
 開発において,最も難しかったのはこの体力システム。ゲームにとって当たり前のものである体力バーの扱いがとても大変だったのだとか。

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 ローグライトらしく,遊ぶほどにキャラクターは強化され,より難しい難度もアンロックされる。敵には氷,電気,火,スライム,運動エネルギーといった属性があり,組み合わせによって特殊効果が発生する。
 惑星には「脅威度メーター」が存在し,時間経過で上昇する。このあたりの設計は「Risk of Rain 2」にイメージに近いという。目標をクリアすれば低下するが,時間をかけすぎると「ハンター」と呼ばれる強敵が登場する。

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 本作はソロでもマルチでも遊べるように設計されている。
 気軽に出入りができ,参加人数が増えると敵が強化され,抜ければ下がるというように,AIが参加人数に応じて動的に難度をスケーリングする仕組みになっている。ストーリーは非線形構造で,フレンドが先に進んでいても一緒にプレイできるのが特徴だ。

 バトルのデザインは,敵を大量に出現させて対処させる“エネミーヘル”という思想に基づき,「Quake 3」や「Overwatch」といったテンポの速いシューターを参考にしている。
 武器はステータス異常付与に強みを持ち,アビリティはそれより強力だがクールダウンによる制限がある。さらに全武器にはアクティブリロードが導入されており,成功するとリロードボーナスを得られる。例えばマグナムは2発同時に撃つため制御は難しいが,それだけ高威力となっている。

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 ボス戦は「Destiny 2」「FF14」「WoW」のようなレイドギミックを取り入れつつ,スピード感を損なわないように調整されている。
 最初のミニボスである「ブロードサイド」はサメ型で,ばらまく地雷を撃って爆発させれば自爆ダメージを与えられる。「フランケンビーンズ」と呼ばれるボスは触手からビームを放ちながら雑魚を召喚するが,それを倒して手に入る部位を利用し,弱点を突く仕組みになっている。
 もう1体のボスはアメリカのプロレス(WWE)風で,3人のレスラーとレフェリーを相手に戦うユニークなバトルになっているという。

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 そして,ゲームの仕組みやバトル設計で重視されたのが遊びやすさだ。
 アビリティは頭=照準,胴体=攻撃やユーティリティ,足=移動という形で標準化され,一貫性を持たせることで初心者にも直感的に遊びやすく設計されている。遊ぶうちに知識と経験が積み重なり,よりテンポよく巧みに立ち回れるようになる点も本作の醍醐味だ。

 開発は「α主導型開発」を掲げ,早期からプレイヤーに触ってもらうパブリックテストを繰り返してきた。
 これは体の部位を入れ替えるというユニークな仕組みに前例がなく,従来のゲームデザインを参考にできないためだ。開発陣はプレイヤーの反応を直接受け取りながら,試行錯誤を続けている。
 なお,9月4日から9日までに7回目のテストの実施を予定しており,Steamや公式サイトからウィッシュリスト登録をすると参加できるとのことだ。

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 アートスタイルはカラフルでポップ,そしてどこか不気味でシュールだ。
 「スポンジ・ボブ」や「サムライジャック」,「リック&モーティ」といった1990年代後期のニコロデオンや2000年代のアダルトスイム作品の影響を色濃く受けており,馬鹿馬鹿しいゲーム性を際立たせるために選ばれたという。

 本作は幅広い層に楽しんでもらえるように設計されており,カジュアル層だけでなくコアゲーマー向けの高難度モードも用意される予定だ。
 現状,日本語対応はされていないものの,英語圏に加えてラテンアメリカやポルトガル語圏のコミュニティも立ち上がっている。Jamie Stormbreaker氏は「日本のプレイヤーがどう受け止めてくれるか,興味を持ってもらえるか,とても楽しみにしています」と話しており,日本からの反応にも大きな期待を寄せていた。

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