プレイレポート
はじめてのドラクエに「ドラゴンクエストVII Reimagined」はいいかも。“ドールルック”の感触が良かった先行プレイレポート
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シリーズの中でも異色の作品として知られる「ドラクエVII」は,どんなReimagined(再構築)を果たしたのか。先行プレイの機会を得られたので,そこで分かった情報をお届けしていく。
水晶を通じてダーマ神殿と通信!?
圧倒的に遊びやすくなった基本システム
まずは,ドラクエVIIのストーリーを簡単に振り返っておこう。本作のストーリーは,大海に浮かぶグランエスタード島から始まる。この世界には大陸が存在せず,人類文明があるのは島内のみで,それ以外はすべて海に覆われているものと思われていた。
しかし,港町フィッシュベルに住む1人の少年と,親友の王子キーファは,そんな世界から抜け出そうと奮闘していた。自分たちだけの船を作ろうとしたり,島内を探し回ってヒントを探したりと,子供ながらに冒険を重ねていたのだ。
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ある日,「禁断の地」と呼ばれる遺跡に足を踏み入れた2人は,不思議な石板のかけらを発見する。それを神殿の台座にはめ込むと,いままで見たことがない世界へと飛ばされてしまった。疑問はともかく“島以外の世界”は,石板の中に存在したのだ。
少年たちは新たな世界を求め,石板を探す旅へと繰り出すことになる。そうして,次々に広がっていく新たな世界の先で,隠されていた世界の真実と,その奥底に潜む邪悪な陰謀へと迫っていくことになる。
今回は「エンゴウ」と「ハーメリア」のストーリーに触れられたが,なるべくネタバレを控えて紹介する。スクリーンショット内に会話シーンやマップ構造は含まれてしまうが,変化したシステムなどを中心に情報を伝えていくので,そこは安心して読み進めてほしい。
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画面を見てまず驚いたのは,なんといってもグラフィックスの進化っぷりだ。「ドールルック」と呼ばれる本作のアートスタイルは,その名のとおり“人形”がコンセプトとなっており,まるで人形劇のような姿でキャラクターが描き出される。
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背景のアートともよく馴染んでいて,人形が箱庭の中を走り回っているかのような,非常に独特な感覚を味わえた。単純にグラフィックスが綺麗なだけではなく,小規模な複数の世界を冒険するDQVIIの世界もよくマッチしており,その点にも違和感はない。
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一方で,キャラクターの挙動,風や水流などの自然の動きからは,そこが生きた世界であることをハッキリと感じさせてくれるリアリティを感じ取れる。「ドールルック」という名称から人形劇のような印象を抱く人もいるかもしれないが,それを使ってドラクエ的な世界を表現しているのは見事の一言。緻密さや美麗さとはまた異なる,新しい表現による世界が作り上げられていた。
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もちろん,進化したのはグラフィックスだけでない。探索全般の快適さも段違いで,遊んでいてストレスを感じる部分がほとんどなかった。ミニマップにはアイコンで情報が示され,ストーリー進行に関わる地点は強調表示されるので,脇道の探索をする前にストーリーを進めてしまう心配もない。
移動まわりの配慮も行き届いており,いつでもダッシュ移動が可能で,石板世界内でも自由にルーラが使える。先行プレイ時は確認できなかったが,石板探し自体にも複数のサポート機能が用意されているとのことなので,探索でつまずくことはなさそうだ。
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個人的に一番驚いたのは「職業」に関する仕組みだ。職業自体はシリーズおなじみのシステムだが,本作では複数の職業を“かけもち”できる。もちろん,双方の職業で習得する魔法や特技を両方使えるようになるので,カスタマイズ性は段違いに高まっている。
さらに,転職は基本的に自由なタイミングで行える。育成が落ち着くまでレベル上げをし,わざわざ歩いてダーマ神殿に行く必要はなくなった。各職業がどのレベルで,どんな技を覚えるのかもハッキリと示されるので,育成面での目標も作りやすい。これだけでも,育成が圧倒的に快適になるだろう。
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煩雑さをカットし,悩ましさは大幅増量
「バースト」で深みを増した戦闘システム
モンスターとの戦闘に関しても,これまでとはまったく違ったものになった。明確に異なるのは,ランダムエンカウント形式からシンボルエンカウント形式に変更されたシステムだ。
ダンジョンやフィールド上にはモンスターが闊歩しており,ぶつかることでバトルがスタートする。モンスターに近づくと攻撃が可能になり,接触する前に攻撃をヒットさせれば先制率が上昇する仕組みになっている。
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シンボルで示されたモンスターは(確認できた範囲では)戦闘時に必ず出現するので,戦うかどうかの指標として役立ってくれる。弱点を突きやすい相手を選んで戦えるのはもちろん,敵を避けて探索することも可能だ。
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バトルを簡単に回避できるぶん,バトルシステムには新しい遊び要素が追加され,より遊びごたえのある内容に進化している。それを分かりやすい形で示しているのが,職業に応じた強力なコマンド「職業とくせい」を発動できる新システム「バースト」だ。
職業とくせいの効果は,いずれも強力なものばかり。たとえば,主人公が就いている初期職業「ひよっこ漁師」の職業とくせい「海の加護」は,仲間全員に“すべての攻撃を一度だけ無効にする”というバフを与えるというすさまじい効果を持っている。
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なかなか面白いのは,バーストが使用できるタイミングが不規則にやってくるということ。戦闘中に一定の条件を満たすと,職業とくせいが発動できる「バーストチャージ状態」になるのだが,どうやら発生条件に確率が絡んでいるようで,どこでバーストチャージ状態になるかは判断できない。
この仕様は,バトル中の意思決定に不規則な“波”を与え,戦いの展開が単調になることを防いでいる。おかげで,大量のHPを持つボスや強敵と戦う際にも,しっかりとハラハラしながら戦う感覚を味わえた。
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とはいえ,雑魚モンスター戦の時点で緊張感いっぱいというわけではない。モンスター全体の攻撃力は高めに設定されているようだが,こちらの戦力向上が大きいので,戦闘自体はかなりテンポよく進行する。
職業のかけもちによって弱点を突きやすくなっているうえ,弱点を突きやすい技には「ばつぐん」のアイコンが表示されるので,初めて出会う敵であっても対処しやすい。
バトルスピードは戦闘中に3段階(ふつう,はやい,超はやい)から切り替えが可能で,オートバトルにも対応している。オートバトル中の仲間を制御するAIが賢く,シンボルエンカウント方式のおかげで素早く戦闘を繰り返せるので,レベル上げも楽ちんだ。
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仲間が倒れてしまっても,戦闘後にはHP1で自動復活し,ダンジョンの要所には回復とセーブができる女神像が配置されているので,全滅さえしなければダンジョン内ですぐに態勢を立て直せる。
さらに,ショートカットボタンを押すだけで自動で薬草や回復魔法を使ってくれるので,こまごまとメニューを開く必要はない。こうした仕様のおかげで,町とダンジョンを往復する回数は非常に少なく済む。
ゲームバランスの面で不満を感じたなら,自分の手で調整も可能だ。それも「与えるダメージ」「獲得経験値」「獲得職業熟練度」「獲得ゴールド」「モンスターのつよさ」「モンスターの行動」「戦闘終了時HP回復」など,難度に関わる要素を個別にチューニングできるので,自分に合った遊び方で楽しもう。
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ここまで紹介してきたとおり,本作ではストレス要素が徹底的に排除され,物語を楽しむための探索と冒険を最大限楽しめるように作られている。
それも,単に不要なものを取り除いただけではない。新たなカスタマイズ要素や,戦闘が楽しくなる意思決定要素を取り入れ,しっかりと新しい体験を味わえるようにバランスが取られている。オリジナル版の構成要素を分析し,その魅力を最大化できるように作り直された本作は,まさに「Reimagined」(再構築)の名を冠するにふさわしい作品のように思えた。
尖りつつも魅力的なストーリーと,クセの強すぎる探索要素の組み合わせによって,ドラクエVIIはシリーズ内でも特殊な立ち位置にある作品だった。少なくとも,オリジナル版を“最初のドラクエ”として勧めることは少なかっただろう。
だが,新しくなった本作は,現行のシリーズ作品内でも特に遊びやすい作品へと生まれ変わった。あとはストーリー要素次第だが,そこさえデキが良ければ,胸を張って「最初に遊ぶならリメイクされたドラクエVIIがオススメだよ」と言えそうだ。
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- ライター:蒼之スギウラ
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