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日韓では週にプレイするスマホゲームは3本以下が半数以上。Mistplay,「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開
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印刷2025/11/05 18:51

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日韓では週にプレイするスマホゲームは3本以下が半数以上。Mistplay,「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開

 ゲーム分野のポイ活アプリなどを手がけるMistplayは本日(2025年11月5日),日米英韓のスマホゲーム市場を調査したレポート「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開した。
 調査対象は,6000人以上のモバイルゲーマーだ。

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 Mistplayのレポートによると,調査対象の4か国すべてで,85%が1日に複数回ゲームにログインしているという。

 アメリカとイギリスでは,週に4本以上のゲームをローテーションする傾向があるのに対し,日本と韓国では1本から3本のゲームに集中する傾向があるという。
 1週間で遊ぶゲームの数が3本以下の割合を確認すると,韓国で67%,日本で52%と半数以上なのに対し,アメリカとイギリスは37%である。

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 ゲームを発見する経路は,日本と韓国ではアプリストア内での検索が一般的で,イギリスとアメリカではFacebookやInstagramがメインだという。

 また,アプリ外課金については,韓国で43%,日本で27%のプレイヤーが公式サイトなどでの購入経験があり,普及が進んでいる。

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 ゲームに復帰するきっかけについては,イギリスとアメリカではログインボーナスだと答えた割合が高く,日本と韓国では,ストーリー性のある期間限定イベントや,限定キャラクター/アイテムだと答えた割合が高くなっている。

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<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



Mistplay、モバイルゲーム市場比較レポートで主要4ヶ国(日米英韓)のモバイルゲーマーの行動を分析
6,000人以上のモバイルゲーマーを対象に市場調査を実施し、ユーザー獲得、エンゲージメント、収益化の各分野において、各国ごとに特化した戦略が成功の鍵であることが判明。

Mistplay「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開
(カナダ・ケベック州モントリオール市で現地時間2025年11月4日に発表されたプレスリリースの抄訳です。)
画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / 日韓では週にプレイするスマホゲームは3本以下が半数以上。Mistplay,「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開

「ゲームでポイ活」にまつわるリワード広告および収益化ソリューションを提供している Mistplay Inc.(本社:カナダ・ケベック州モントリオール市、CEO:Tricia Han、以下Mistplay)は2025年11月4日、6,000人以上のモバイルゲーマーを対象に実施した市場調査結果を基に、「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」を公開しました。本レポートでは、日本市場に参入する海外企業への対抗策、ならびに海外展開中または海外展開を検討する国内ゲームタイトルが競争優位性を確立・維持するために、進出先市場を分析する際の重要な視点をまとめています。

本レポートでは、日本・アメリカ・イギリス・韓国という、世界の中で最も価値の高い4つのモバイルゲーム市場において、モバイルゲームプレイヤーがどのようにゲームを発見し、遊び、課金しているのかを、各国ごとの背景や動機から行動に至るまで、根本的な違いを明らかにしています。

主要な調査結果のひとつとして、調査対象となったすべての国におけるプレイヤーの85%が1日に複数回ログインしている一方で、ロイヤルティの深さは地域ごとに大きく分かれていることが判明しました。日本(52%)と韓国(67%)では1本から3本のタイトルに集中する傾向があるのに対し、アメリカとイギリスの多くのプレイヤーは週に4本以上のゲームをローテーションしていることが分かりました。

Mistplayが6,000人以上のゲーマー(18歳以上)を対象に実施した調査と、モバイルゲーム業界の専門家による解説を基に作成した「2025年版モバイルゲーム市場比較レポート」では、日本、アメリカ、イギリス、韓国という世界で最も収益性の高いモバイルゲーム市場において、プレイヤーがゲームを見つけ、遊び、そして課金する行動に根本的な違いがあり、グローバルで成功を収めるには、どの国であっても、各要素を各国の地域特性に合わせて調整する必要があることを明らかにしています。

レポートの主な調査結果:


・ゲームの発見経路は地域性に強く依存 - アジアでは日本(53%)、韓国(46%)と、アプリストア内での検索がとても一般的です。欧米ではFacebook(アメリカ:77%、イギリス:79%)やInstagram(アメリカ:37%、イギリス:45%)が主な発見経路となっています。以上から、パブリッシャーにとって成功の鍵は、「プレイヤーがいる場所に的確に情報を届けること」になります。

・公式ウェブストア(アプリ外課金)は日韓で普及が進む一方、米英では伸び悩み - 日本と韓国では公式ウェブストアが着実に拡大中で、韓国のプレイヤーのおよそ半数(43%)と、日本のプレイヤーの4分の1以上(27%)に公式ウェブストアでの購入経験があります。一方、米英では認知度・利用率のいずれも低く、この概念自体を知らない人も多く見られます。

・プレイヤーを惹きつけるのは、米英では報酬、日韓ではストーリー性やイベント - 米英では、プレイヤーの60%がゲームに戻る主な理由としてログインボーナスを挙げており、離脱後に戻ってくる理由の多く(45%)も、同様のインセンティブとなっています。一方で日本(47%)と韓国(34%)のプレイヤーは、ストーリー性のある体験や期間限定イベント、限定コンテンツに強く惹かることが判明しました。グローバルで成功するためには、こうした各国ごとの文化的な傾向に合わせたリテンション施策が不可欠です。

・日本の課金傾向は最盛期 - 日本のプレイヤーは、モバイルゲーム市場において極めて質の高いユーザーです。課金して遊ぶプレイヤーの割合、1回あたりの平均課金額ともに日本がトップで、月に複数回課金する人の割合も他国と比較して高く(38%)、日常的に1回のIAP*1あたり10ドル以上を支払う人も3分の1(33%)にのぼります。同レベルの課金額は10人に1人にも満たない米英市場を大きく上回る水準です。

MistplayのAPACゼネラルマネージャー、Suzie Kim(スージー・キム)は次のように述べています。
「モバイルゲーマーは、ユーザー獲得・LTV*2・リテンション*3において『すべての市場で同じ戦略は通用しない』ことを、パブリッシャーに明示しています。プレイヤーの関心や支出を効果的に獲得するには、表面的な戦略を超え、それぞれの市場を形づくる独自の習慣、動機、発見行動を深く理解することが不可欠です。ユーザー獲得、マネタイズ、エンゲージメント戦略を、地域の特性に合わせて最適化することで、各市場での持続的な成長を実現し、長期的なプレイヤーロイヤルティの構築が可能になります」

また、株式会社ディー・エヌ・エー ゲームサービス事業本部クロスマーケティング統括部副統括部長の鶴田智史氏は次のように述べています。
「日本市場特有の構造として損失回避の価値観が強く表れていると考えられます。具体的には、1.膨大な時間の投資が高品質なユーザー体験に直結するRPGが最も人気なジャンルであること、2.金銭的リスクの高いガチャが主流であることから、非常に警戒心が高い市場であると言えます。 そのため、事業提供者やメディアの情報ではなく、友人や知人の情報、アプリストアのレビュー、YouTuberの実況動画等、実際に遊んでいるユーザーの生の声を重視、損失回避できる安全性を担保した上でのゲームプレイの検討という動きを取るものと考えています。日本のプレイヤーに向き合う上で重要なのは、IPや有名クリエイターの参画、企業ブランドによる安心感の箔付け、プレイヤーに高く評価されるUXの提供、その声や広くプレイヤーがいることを証明する仕組みの構築だと考えています。」

さらに、株式会社MOTTO 代表取締役の佐藤基氏は次のように述べています。
「日本人は好きな作品の商品を、ゲーム、アニメ、漫画、グッズなどさまざまな形で横断的に楽しんでいます。だからこそ日本は公式ウェブストアが最も普及する可能性があると思います。第一に、日本は世界で最も一人あたりのモバイルゲームへの消費が高い国であるため、公式ウェブストアを利用するユーザーに大きな付加価値を提供できることがあります。第二に、ゲーム、アニメ、漫画、グッズなどさまざまな形態で横断的に楽しんでいる中で、日常的にウェブでの決済に対して抵抗が少ないのです」

より詳細なインサイトや、業界専門家によるコメントやアドバイスは、下記レポートをご覧ください。

*1 IAP: In-App-Purchase(アプリ内課金)
*2 LTV: 顧客生涯価値(Life Time Value)
*3 リテンション: 一度獲得した顧客が離れることなく、継続的に商品やサービスを利用し続けてくれる状態を維持すること


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