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Discordのシニア・バイスプレジデントにインタビュー。ユーザーの90%がゲーマーというコミュニケーションツールがもたらした影響と今後の展望[TGS2024]
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印刷2024/09/28 16:55

インタビュー

Discordのシニア・バイスプレジデントにインタビュー。ユーザーの90%がゲーマーというコミュニケーションツールがもたらした影響と今後の展望[TGS2024]

 東京ゲームショウ2024(以下,TGS 2024)に,2年ぶりの出展となったDiscord。ゲーマーにとっては,チャットやテキストでフレンドとコミュニケーションを取るためのツールとしておなじみとなったが,最近ではゲームに留まらず音楽体験などほかのインタラクティブなエンターテイメントにも活用の領域を広げている。そんなDiscordがゲームやゲーマーを取り巻く環境にもたらした影響や,今後の展望などについて,Discord グローバルパートナーシップ担当シニア・バイスプレジデントのケリー・リャン氏にメディア合同インタビューをする機会を得たので,その模様をお届けする。

※2024年10月1日追記。初出時,ケリー・リャン氏の役職に誤りがありました。

ケリー・リャン氏
画像集 No.001のサムネイル画像 / Discordのシニア・バイスプレジデントにインタビュー。ユーザーの90%がゲーマーというコミュニケーションツールがもたらした影響と今後の展望[TGS2024]


──日本のDiscordユーザーの傾向などを教えてもらえますか。

ケリー・リャン氏(以下,リャン氏):
 日本のユーザーに人気があるのは,フレンドとのオンラインチャットです。また日本のユーザーを対象にした社内調査によると,80%以上が学業や仕事以外の目的で1日3時間以上,オンラインになっていると回答しており,73%以上がもともとの知人やリアルの友達と交流するためにDiscordを使っていると回答しました。

 加えて,日本のユーザーの40%以上が1週間に20時間以上ゲームをプレイし,84%以上がフレンドと一緒にゲームをプレイしながらDiscordのチャット機能を利用していると回答しています。総じて,日本のユーザーは非常に活発で,2024年には世界でもっともアクティブユーザーが多い国や地域の1つとなっています。

──Discordの普及によって,ゲームの遊び方に変化が生じたと感じることはありますか。

リャン氏:
 Discordのユーザーは,ほかのユーザーによるゲーム配信を観て,自分自身はプレイしていなくとも,それを自らの体験の一部として捉える傾向にあります。ほかのユーザーによるゲームプレイを観て楽しみ,配信が終わったあともコミュニティでそのゲームについて会話を交わす。Discordは,ゲームにそうしたソーシャルな体験をもたらしたと言えるのではないでしょうか。

──ここ数年,日本ではPCゲーム市場の規模が急速に成長しています。Discordにとっては追い風だと思うのですが,そうした状況について所感を教えてください。

リャン氏:
 Discordは,もともとPC向けのコミュニケーションプラットフォームとしてスタートしたので,今も多くのユーザーがPCゲームをプレイする際に利用してくださっています。またご存じのとおり,現在はPlayStationやXboxといった家庭用ゲーム機との統合も進めています。
 最終的に目指すところは,どのプラットフォームやデバイスでも,クロスプラットフォームでコミュニケーションを取りつつゲームをプレイできる環境を実現することです。
 日本では現在,PCゲーム市場が成長しているとのことですが,DiscordはPCユーザーも家庭用ゲーム機ユーザーもつなぐことができます。Discordユーザーにとっては選択肢が広がると言えます。

──2024年3月に提供を開始した,プロモーション機能の「クエスト」についても教えてください。クエストを利用してプロモーションを行ったゲームタイトルでは平均プレイ時間が16%,平均プレイヤー数が9%増加したということですけれども。

リャン氏:
 まず私達が示した数値は,あくまでもクエストをプロモーションに使ったタイトルの平均ということで,実際にはタイトルごとに差異があります。クエストを使ったパートナー企業さんは,プレイ時間やプレイヤー数が増えたことにより,また利用したいとおっしゃっています。

 プレイ時間やプレイヤー数が増えたのは,あるユーザーがクエストでゲームプレイを配信して,それを見たフレンドが面白そうだから自分もプレイしてみようと考えるケースが高い比率で生じているからです。フレンド間の影響力の高さがうかがえますね。

画像集 No.002のサムネイル画像 / Discordのシニア・バイスプレジデントにインタビュー。ユーザーの90%がゲーマーというコミュニケーションツールがもたらした影響と今後の展望[TGS2024]

──Discordをゲーム以外で活用しているユーザーも増えています。Discordをどのような存在にしていくのかなど,今後の展望を教えてもらえますか。

リャン氏:
 Discordのユーザーは,常にゲームをプレイしているわけではないですよね。たとえば学業があったり,子育てをしていたり,あるいは音楽を聴いていたり,創作活動に勤しんでいたりするかもしれません。Discordはユーザーの90%以上がゲーマーですけれど,その大半はゲームプレイ以外でもフレンドとオンラインでつながっています。

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 そうした中で,今後もDiscordは素晴らしいゲーム体験をしていただくことに当然フォーカスし続けていきます。並行して,Discordをアーティストやミュージシャンなど,より多くの領域の皆さんに使っていただけるものにしていきたいですね。

──今回のTGSへの参加についても教えてください。2年ぶりの出展となったわけですが,ブースのテーマとして「謎に包まれたサイバーシティ『ディスコードポリス』」が掲げられています。その企画意図は何でしょう。

リャン氏:
 またTGSに戻ってくることができてワクワクしていますし,ブースに来てくださった皆さんにも好評です。デザインは電車やコンビニといった日本の文化をモチーフとしており,ブース内ではまるで旅をするかのように最新のDiscordを体験していただけます。ディスコードポリスでは,Discordの楽しさを表現しているので,ぜひ実際に体験してください。

TGS2024のDiscordブース「ディスコードポリス」
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──最後に日本のDiscordユーザーや,Discordを使ったプロモーションを検討する日本のパブリッシャ/デベロッパにメッセージをお願いします。

リャン氏:
 私達にとって,日本は極めて重要な市場です。日本のユーザーの要望を知ることは,私達にとって非常にエキサイティングです。ぜひ,さまざまなフィードバックをお寄せください。

 またパブリッシャやデベロッパの皆さんには,多くのゲーマーにリーチして,深いエンゲージメントを実現するためのお手伝いができます。加えて9月26日には,私達のデベロッパエコシステムの一環として,Discordを正式にオープンプラットフォーム化しました。ぜひご活用ください。

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