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「ゲーミフィケーション研究所」が本日発足。プロジェクト第1弾では,東京学芸大学と連携し,教育現場の課題解決を目指す
ゲーミフィケーションとは,ゲームのメカニズムやデザインを非ゲーム分野に応用し,ユーザーのモチベーションを高め,ロイヤリティを強化し,行動に影響を及ぼすことを表す。
本研究所では,ゲーミフィケーションが持つ本質的な価値「内発的動機付け」の観点から,「ついやってしまう」人間の特性や手法,体験設計などを研究し,その成果を発信していくという。
研究テーマの第1弾は,東京学芸大学と連携して実施する「教育現場のためのゲームフル イノベーション Project」だ。学校現場を取り巻く環境,とくに教員同士,保護者や学外関係者とのコミュニケーションを軸に,現場教員の課題感や求めていることを探り,ゲーミフィケーションを中心に仕事環境をより良くすることを目指している。
「ゲーミフィケーション研究所」公式サイト
ゲーミフィケーションの発展と普及を目指し、調査・研究結果等を発信
「ゲーミフィケーション研究所」を2025年2月5日に発足
〜 第一弾として、東京学芸大学と連携し、教育現場の課題解決を目指す 〜
ゲーミフィケーション事業を展開する株式会社セガ エックスディー(本社:東京都新宿区、代表取締役社長 執行役員 CEO:谷 英高、以下:セガXD)は、ゲーミフィケーションの発展と普及を目指す「ゲーミフィケーション研究所」を2025年2月5日に発足しました。
その第一弾として、日本国内の教員養成において中核を担う国立大学法人 東京学芸大学(所在地:東京都新宿区、学長:國分 充、以下:東京学芸大学)と手を組み、教育現場の課題解決を目指す「教育現場のためのゲームフル イノベーション Project」をスタートします。
ゲーミフィケーションとは、ゲームのメカニズムやゲームのデザイン要素を非ゲーム分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高め、ロイヤリティーを強化し、その行動に影響を及ぼすことです。ゲーミフィケーションは「ゲーム要素の導入」や「バッジ」「レベル」「リワード」など手法論として使われることが多いですが、それらはゲーミフィケーションの一要素でしかありません。「ゲーミフィケーション研究所」では、ゲーミフィケーションが持つより本質的な価値である「内発的動機付け」に着目して、「ついやってしまう」「ついやりたくなってしまう」人間の特性や手法、体験設計などを研究し、研究成果を発信していくことで「ゲーミフィケーション」の普及を目指していきます。
本研究所の研究テーマ第一弾は、東京学芸大学と連携して実施する「教育現場のためのゲームフル イノベーション Project」です。同プロジェクトでは、学校現場を取り巻く環境、特に教員同士、保護者や学外関係者とのコミュニケーションを軸に、現場教員の課題感や求めていることを探り、ゲーミフィケーションを中心に仕事環境をより良くすることを目指します。
なお、本研究所は、発足時はセガXDの任意団体として設立しますが、ゆくゆくは第三者的な団体となることを目指しています。取り組みにご賛同いただける企業や団体との連携を段階的に増やしていく中で、独立組織化を視野に活動していきたいと考えています。
また、教育分野のみならず、様々な業界・シーンにおいて、ゲーミフィケーションの有用性を感じていただくべく、様々な分野におけるゲーミフィケーションの有用性の見出し、ゲーミフィケーションが発展・普及することを願っています。
研究所概要
・名称
ゲーミフィケーション研究所
・URL
https://gamification-lab.com/
・所長
谷 英高
・発足
2025年2月5日
・研究所員(2025年2月5日現在)
首席研究員 伊藤 真人、田岡 雄
研究員 越前 康、荻上 健太郎、金子 崇久、川﨑 誠、杉谷勝久、高橋 浩一、野尻 昌仁、東京学芸大学 学生プロジェクトメンバー (50音順)
・主な活動
研究:ゲーミフィケーションの体系化を進める他、テーマ研究を実施
調査:市場および意識調査を行い、その活用実態を把握
検証:ゲーミフィケーションを活用したことによる効果とその有用性の検証
発信:研究・調査・検証の結果を様々な手法で発信
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