
業界動向
中国当局がゲーム産業を「重要視」する方向へと舵切り。CIGDC日本企業向け説明会が,東京で開催
![]() |
また中国教育部は4月22日,「2025年度普通高等学校学部学科届け出・審査結果」を発表し,新たに29学科が学部・学科目録に追加された。その中には「ゲーム芸術設計」専攻が含まれており,正式に高等教育の学科体系に組み入れられた。ほかにも,AI教育やスマート視聴工学,デジタル演劇といった学科も新設し,デジタルコンテンツ人材の育成を強化している。これにより,中国伝媒大学や北京電影学院など51の高等教育機関でゲーム専門教育が行われることになった。
従来からゲーム関連の教育が行われてきた中国だが,以前はデジタルメディア,アニメーション,コンピュータ科学などほかの専攻の“一部”として位置づけられており,独立した学科体系を形成していなかった。今回の「ゲーム芸術設計」の正式な本科専攻化は,ゲームを一つの芸術形式として認めて支援する動きであり,産業界の専門人材ニーズに応えるものとなっている。
中国産ゲームの海外加速
中国音像とデジタル出版協会ゲーム出版業務委員会の「2024年中国游戏出海研究報告」によれば,2024年の中国自主開発ゲームの海外売上は,2022年と2023年の減少傾向から一転して前年比13.39%増を記録し,グローバルでのゲーム市場成長率3.31%を大きく上回った。中国モバイルゲーム海外収入の国別比率では,米国が31.06%,日本が17.32%,韓国が8.89%となっている。
![]() |
近年は「原神」「崩壊:星穹鉄道(スターレイル)」だけでなく,「黒神話:悟空」などグローバルマーケットで中国産ゲームが次々とヒットし,世界のゲーム市場における中国ゲーム産業の存在感が急速に高まっている状況となっている。それが,今回のゲーム産業への一連の政策的支援の後押しとなったのだろうか。
2025 CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンス 日本企業向け説明会
そのように中国当局が,多方面からゲーム産業への重点的な支援を示す中,「2025 CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンス 日本企業向け説明会」が2025年4月21日,東京・ソニーシティ大崎BRIDGE TERMINALにて開催された。中国音像とデジタル出版協会と厦門玲央奈ソフトウェアが主催するこの説明会には,日本の業界関係者150名以上が参加し,盛況となった。
中国音像とデジタル出版協会副秘書長・ゲーム出版業務委員会秘書長の唐贾軍氏は,「今回の説明会は中国として初めて,地方政府と企業が連携し,日本で開催するテーマ型の交流イベント」と非常に流暢な日本語で述べ,中日ゲーム産業の「協力の深化とエコシステムの共創」を目指すものだと強調した。
続くJETRO北京事務所の森永副所長は,中国製ゲームの品質向上に言及し,「黒神話:悟空」が2024年のSteam年間ゲーム大賞を受賞したことを紹介。「日中両国のコンテンツ産業は“競争や対立”ではなく,“協力と融合”の道を歩むべきだ」と述べた。
それを受けたSIE上海の江口達雄氏は,「PS4からPS5へと,PlayStationの中国における事業は安定的に成長を続けており,中国プレイヤーの間でも高品質なコンソールゲームへの認知が高まってきた」と述べ,中国には6億人以上のゲームユーザーが存在し,モバイルゲームが主流ではあるものの,「コンソールやPCゲームへの関心も着実に高まっている」と語った。
![]() |
2024年の中国ゲーム市場規模は3257.83億元(約7兆円)に達し,前年比7.53%の成長を記録,ユーザー数は6.74億人に上る。唐贾軍氏によれば,2024年における中国のモバイルゲームの日本での収益は28.29億米ドルに達し,前述のように中国ゲームの海外展開において日本が第2位の市場となっている。
かつて厳しい規制が話題になった中国ゲーム産業が,いまや戦略的成長分野として国を挙げて推進する方向に大きく舵を切ったことがうかがえる。特に,海外市場での成功を積極的に後押しする姿勢が鮮明になっており,この流れは日本のゲーム産業にとっても,厳しい側面がある一方で,新たなビジネスチャンスとなる可能性をも秘めているだろう。
CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンスについて
![]() |
CIGDCのテーマは「包摂性・イノベーション・持続可能性を備えたグローバルなゲームエコシステムの構築」であり,日本,韓国,フランス,フィンランドなど多くの国の関連機関からも支持を得ている。1対1のビジネスマッチング,官民の意見交換,企業による展示など多彩なプログラムも予定されており,中国企業と日本企業の実務的な連携を生み出す場となることが期待されている。
それに続くChinaJoyは,8月1日から4日まで上海で開催される世界最大級のゲーム展示会だ。テクノロジーイノベーション,インディーゲーム,IPライセンス,スマートハードウェア,トイ&フィギュア,ライフスタイルといった多様なテーマ別展示エリアが設けられる。
2024年のChinaJoyには743社が出展し,来場者数は36万7000人に達した。国際出展企業は31の国と地域から参加し,B2BとB2Cの両セクションがバランスよく構成されている。来場者の90%が34歳以下の若年層であり,消費意欲が高く,トレンドコンテンツに対する受容度も非常に高いことから,ビジネスチャンスとしても注目されている。
「CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンス」公式サイト
2025年4月21日,「2025 CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンス 日本企業向け説明会」が,東京・ソニーシティ大崎BRIDGE TERMINALにて盛大に開催されました。本イベントは,中国音像とデジタル出版協会ゲーム出版業務委員会および厦門玲央奈ソフトウェア有限公司が主催し,JETRO(日本貿易振興機構),上海漢威信恒展示有限公司が協力,上海市委宣伝部,上海市虹口区委宣伝部および上海市虹口区文化観光局が後援し,ソニー・インタラクティブエンタテインメント,株式会社東北新社,Game8 Inc.,上海地産グループ,游研社,伽馬データが参加,厦門玲央奈ソフトウェア有限公司,北京中電電子出版社が運営を担当しました。中国ゲーム市場に関心を寄せる日本の業界関係者150名以上が来場し,会場は盛況となりました。
![]() |
今回の説明会では,2025年7月29日〜8月2日に開催予定の「CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンス」および8月1日〜4日に中国・上海で開催されるゲーム展示会「ChinaJoy」に加え,中国のIP市場やゲーム産業の動向などをテーマに紹介が行われました。
会場では,中国音数協ゲーム委員会,日本貿易振興機構(JETRO),ソニー・インタラクティブエンタテインメント(上海)有限公司,上海市虹口区文化観光局の代表をはじめとする日中の官民関係者が次々に登壇し,それぞれの視点からスピーチを行いました。司会は,長年にわたり日中間のゲーム文化交流に取り組んできた厦門玲央奈ソフトウェア有限公司の創設者・高橋玲央奈氏が務めました。
![]() |
CIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンスは,国内外のゲーム企業の間に意義あるコミュニケーションの架け橋を築くプラットフォームとしての役割を期待されています。海外のゲーム企業に対しては,中国および上海市の政策やビジネス環境への理解を深めてもらい,中国市場への参入や現地パートナーの開拓を支援し,新たなビジネスチャンスの創出を促進します。同時に,CIGDCは中外双方の企業によるビジネス交流と連携をさらに強化し,中国のゲーム企業が海外のビジネス環境を理解し,グローバル展開を推進する手助けにもなります。相互の利益を図るとともに,日中をはじめとする世界各国のゲームが,それぞれの特色ある製品や理念を紹介する場ともなり,文化交流を深め,ゲーム文化の双方向的な発信をより一層促進していきます。
今回のCIGDCの開催地である上海市虹口区は,独自の地理的優位性を備え,豊かな文化的背景,優れた交通アクセス,充実した都市機能,そして高度に集積された人的資源を有しています。虹口区は今後,企業が国際的に著名な企業や技術チーム,配信プラットフォームと連携することを奨励し,先進的な技術やマネジメントの導入を進めていく方針です。また,積極的に海外市場の開拓を図り,運営の現地化やクロスカルチャー・マーケティングを通じて,中国の産業を世界へと押し出していくことを目指しています。
中国音像とデジタル出版協会副秘書長・ゲーム出版業務委員会秘書長の唐贾軍氏は挨拶の中で,日中両国がデジタルクリエイティブ産業において長年にわたる深いつながりと大きな協力の可能性を有していることを強調しました。唐氏は,今回の説明会が「中国として初めて,地方政府と企業が連携し,日本で開催するテーマ型の交流イベント」であることに触れ,中日ゲーム産業の「協力の深化とエコシステムの共創」を目指すものであると語りました。
![]() |
引用されたデータによると,2024年における中国のモバイルゲームの日本での収益は28.29億米ドルに達し,日本は中国ゲームの海外展開において第2位の市場となっています。また,任天堂やソニーといったコンシューマーゲーム機も中国市場で重要なシェアを占めています。唐贾軍氏は,「このような双方向の文化交流と融合は,中日両国のプレイヤーが優れたコンテンツに対する共通の追求を反映している」と述べました。また,日本のゲームが中国において深い影響力を持っている一方で,『原神』や『第五人格』といった中国ゲームも日本市場で高い評価を受けており,両国の協力には大きな可能性があると指摘しました。最後に唐氏は,「協力によって共通の繁栄を図り,交流によって発展を促す」ことの重要性を呼びかけ,産業の共創,市場の相互接続,そしてIP連携の推進をともに進めていくよう訴えました。
日本貿易振興機構(JETRO)北京事務所 副所長の森永正裕氏は挨拶の中で,中国製ゲームの品質が着実に向上していることに言及し,その代表例として『黒神話:悟空』が2024年のSteam年間ゲーム大賞を受賞したことを紹介しました。また,映画やアニメーションの分野においても,世界的な成功を収める中国作品が登場していると述べました。
![]() |
森永正裕氏はまた,「ChinaJoy」や「Bilibili World」などの大型イベントからも分かるように,日本のIPは依然として中国市場において高い人気と優位性を保っていると指摘しました。そのうえで,今後は中国のIPコンテンツも日本の水準に徐々に近づいていくことが予想されると述べ,「その時こそ,日中両国のコンテンツ産業は“競争や対立”ではなく,“協力と融合”の道を歩むべきだ」との考えを示しました。
日系企業を代表して登壇したソニー・インタラクティブエンタテインメント(上海)有限公司の董事長兼総裁・江口達雄氏は,PlayStationが中国市場に参入してからの10年の歩みを振り返りました。江口氏は「PS4からPS5へと,PlayStationの中国における事業は安定的に成長を続けており,それにより中国のプレイヤーの間でも高品質なコンソールゲームへの認知が高まってきました」と述べました。また,中国には世界最多となる6億人以上のゲームユーザーが存在しており,現在はモバイルゲームが主流ではあるものの,「コンソールやPCゲームへの関心も着実に高まっており,PlayStationとしてもこの市場のさらなる発展に大きな期待を寄せています」と語りました。
江口氏は,ソニーが2016年に開始した「中国之星計画(China Hero Project)」について特別に紹介しました。このプロジェクトは,中国の優れたゲーム開発チームが国際舞台へと進出することを支援するもので,現在は第3期に入り,これまでに9本のゲームが選出されています。「私たちはSIEとグローバルなパートナーを通じて,開発者に対して技術支援,マーケティング,さらには資金提供に至るまで,包括的なサポートを行っています」と述べました。
![]() |
江口達雄氏は,日中のゲーム産業が市場拡大,コンテンツ共創,そして海外展開の分野において大きな協力の可能性を秘めていることを強調しました。そして,「この夏,上海で開催されるChinaJoyおよびCIGDCへの積極的なご参加を日中両国の企業に期待しています」と呼びかけ,「ぜひ上海で再びお会いしましょう」と締めくくりました。
続いて,中国音像とデジタル出版協会ゲーム出版業務委員会 副秘書長の鄭南氏が,中国のゲーム産業の全体像およびゲーム委員会の中核的な機能について紹介しました。ゲーム委員会は2003年の設立以来,「産業の健全な発展を促進し,政府と企業の間の架け橋としての役割を果たす」ことを使命とし,産業研究,ブランドイベント,国際交流,地域連携という4つの柱を通じて,業界の持続的な成長を支えてきたと述べました。
鄭南氏は,2024年における中国ゲーム市場の実際の販売収入が3257.83億元人民元に達し,前年比7.53%の成長を記録したことを紹介しました。また,ユーザー規模は6.74億人に達し,モバイルゲームが依然として主流を占めているものの,コンソールゲームやミニプログラムゲームの成長も著しく,特に後者は99.18%という非常に高い成長率を示したと述べました。
![]() |
ゲーム工委が発行する『中国ゲーム産業報告』は,「内容の信頼性が高く,データが詳細である」として業界内で広く参照されているレポートです。また,ゲーム委員会は,ChinaJoy,中国ゲーム開発者カンファレンス,ゲームトップ10ランキングなど,一連のブランドイベントの開催も推進しています。鄭南氏は,中国のゲーム産業は現在,高品質な発展の重要な段階にあり,日本をはじめとする国際的な業界関係者との協力をさらに深め,共に成長を目指していきたいと語りました。
今回のCIGDC大会の開催地として迎えた上海市虹口区を代表し,上海市虹口区文化観光局 副局長の葉 睿氏が登壇し,虹口区の地理的優位性,産業の活力,そして国際連携の可能性について詳しく紹介しました。葉氏は,「虹口区は黄浦江沿いの“ゴールデントライアングル”の中心に位置しており,現在,世界水準のウォーターフロント・アクティビティセンターへの発展を加速させています」と述べました。
葉睿氏は,虹口区が上海の「文化強区」として,豊かな海派文化の伝統と高いイノベーション力を兼ね備えていることを強調しました。2024年のGDP成長率は8.2%に達し,一定規模以上の工業・サービス業の成長率は市内でもトップクラスとなっています。ゲーム産業においては,虹口区はすでに開発,パブリッシング,運営までを含む一貫した産業チェーンを構築しており,日系企業のDeNAをはじめとする多数の優良企業が集積しています。また,「ゲーム+アニメカルチャー+舞台芸術+ビジネス・観光+展示会」という複合型消費シーンの創出にも取り組んでいると紹介しました。
![]() |
また,虹口区はIP展示,デジタルクリエイティブ,eスポーツ大会など,多様な分野が融合するエコシステムの構築にも積極的に取り組んでおり,企業に対して「IPのインキュベーション−コンテンツ制作−オフラインでのマネタイズ」という一気通貫した仕組みの構築を奨励しています。葉睿氏は,7月に虹口で開催予定のCIGDC中国国際ゲーム開発者カンファレンスへの出席を来場者に向けて熱意を込めて呼びかけ,「トップクラスの中央活動エリア,そして世界水準の都市型ゲストスペースとしての虹口の魅力を共に発見し,より素晴らしい未来をともに創り上げていきましょう」と語りました。
中国音像とデジタル出版協会ゲーム産業研究専門委員会の研究員である夏夢潔氏も,会場に集まった日本側の官民代表に向けて,中国国際ゲーム開発者カンファレンス(CIGDC)について詳しく紹介しました。今回の大会のテーマは「包摂性・イノベーション・持続可能性を備えたグローバルなゲームエコシステムの構築」であり,日本,韓国,フランス,フィンランドなど多くの国の関連機関からも支持を得ています。会期は2025年7月29日から8月2日までとなっています。
![]() |
夏夢潔氏の紹介によると,CIGDCにおける日中交流の特別セッションは7月31日に終日開催される予定で,内容は「基調講演」「ラウンドテーブル」「プロダクトピッチ」などで構成されます。日本企業には「制作理念」「ローカライズ戦略」「異業種連携」「技術的な挑戦」などのテーマを中心に情報共有を行っていただき,IPライセンス,共同開発,ローカライズサービスなどの分野で,実務的な連携が生まれることを期待しています。
「私たちは,海外企業が中国市場を理解する助けとなると同時に,中国企業が国際舞台へと進出する支援にもなる,双方向のプラットフォームを構築したいと考えています。」夏夢潔氏はこのように強調し,CIGDCではカンファレンスのほかにも,1対1のビジネスマッチング,官民の意見交換,企業による展示など多彩なプログラムが用意されていることを紹介しました。また,より多くの日本企業に向けて,オンラインを通じた参加登録を歓迎すると呼びかけました。
ChinaJoyの主催者である上海漢威信恒展示有限公司のシニアバイスプレジデント・于 昆氏は,2025年の展示会に関する計画について紹介しました。于氏は,「ChinaJoyはすでに中国,さらには世界のデジタルエンターテインメント産業における重要な発信拠点であり,ゲーム,アニメ,スマートエンタメ,eスポーツなど多彩なコンテンツを融合した交流プラットフォームとなっています」と述べました。
![]() |
于昆氏の紹介によると,2024年のChinaJoyには合計743社の企業が出展し,来場者数は36万7,000人に達しました。国際出展企業は31の国と地域から参加し,B2BとB2Cの両セクションがバランスよく構成されました。来場者のうち90%は34歳以下の若年層であり,消費意欲が高く,トレンドコンテンツに対する受容度も非常に高いとされています。
2025年のChinaJoyは8月1日から4日まで開催される予定で,テクノロジーイノベーション,インディーゲーム,IPライセンス,スマートハードウェア,トイ&フィギュア,ライフスタイルといった多様なテーマ別展示エリアが設けられます。さらに,数十件におよぶハイレベルなフォーラムやeスポーツ大会も併催される予定です。于昆氏は,「私たちはChinaJoyを通じて,『政府による政策紹介+企業による製品展示+ユーザーによる体験交流』という三位一体のプラットフォームを構築したいと考えています」と述べ,これが世界のゲーム企業間のさらなる融合と連携を促進する原動力になると語りました。
游研社の創設者である周偉氏は,同社が運営を担当している「中国音像とデジタル出版協会ゲーム博物館」の運営状況について紹介しました。同館は2024年9月に正式にオープンして以来,すでに数万人の国内外のゲームファンが来館し,ゲームプレイヤーがビデオゲーム産業の歴史や中国ゲーム産業の発展過程を理解するための重要な窓口となっています。ゲーム博物館には4つの主要展示エリアが設けられており,ゲームに関連する収蔵品は18,000点を超え,そのうち3,000点以上が中国のゲームに関する文化財で構成されています。
![]() |
展示品の陳列やインタラクティブな体験を通じて,中国音像とデジタル出版協会ゲーム博物館は,ビデオゲームの背後にある技術的・芸術的価値を一般に向けて発信し,ゲーム産業に対する理解と認知を高めています。また,同博物館は国内外の多くのゲーム企業と連携し,来場者に好評を博しているゲームテーマの特別展や試遊イベントを多数開催してきました。今年も毎月,業界向けのサロンや専門講座などの活動を継続的に行い,ゲーム業界とプレイヤーとの交流を深めています。
一方,ガンマデータの共同創設者である滕華氏は,中国音像とデジタル出版協会ゲーム出版業務委員会とグループ会社伽馬星球科技が蘇州科学技術パークにて共同で立ち上げた,全国初となるゲームIPテーマの陳列館について紹介しました。滕氏は,「この陳列館は,IPの展示,文化教育,エンターテインメント体験,国際交流を一体化させた施設であり,デジタル文化の新たなランドマークを目指しています」と述べました。
![]() |
現在,中国音像とデジタル出版協会IP陳列館には,『原神』や『和平精英』など,国民的な人気を誇る12のゲームIPに関する展示品が収蔵されており,無形文化遺産の技術と没入型のインタラクティブ体験が融合された展示となっています。滕華氏は,陳列館は単なるゲーム文化の展示空間にとどまらず,「文化共創と産業連携の架け橋」であると強調しました。今後は美術サロンやUGC(ユーザー生成コンテンツ)のインセンティブ施策などを通じて,ゲームIPの社会的および市場的価値を継続的に活性化していく方針を示しました。
また,厦門玲央奈ソフトウェア有限公司,株式会社東北新社,杭州翻翻アニメ文化芸術有限公司「三月獣(マーチモンスター)」など,日中のゲームやIPグッズ関連企業も本説明会で登壇しました。
株式会社東北新社 音響字幕制作事業部 事業部長 岡野晃二は昨年のChinaJoyにおいてビジネスの拡大に成功し,「非常に意義深いイベントだった」と振り返るとともに,今年のChinaJoy 2025でも,まだ接点のない潜在的な顧客との新たな出会いに期待を寄せていると述べました。
![]() |
厦門玲央奈ソフトウェア有限公司の創設者・高橋玲央奈氏は自社とChinaJoyとの関わりについて紹介しました。厦門玲央奈ソフトウェア有限公司は,コンソールゲーム,PCゲーム,インディーゲームの日中間の相互展開,ローカライズ,マーケティングなどに特化した企業であり,2017年から毎年日本で「ChinaJoy行こうぜ!」というイベントを開催し,日本のゲーム企業をChinaJoyに招待し,中国のゲーム企業との交流の場を提供しています。高橋玲央奈氏は「今年も日本のゲーム企業をまとめ,『日本ゲーム企業連合ブース』としてChinaJoyに出展する予定です。
![]() |
![]() |
本説明会は,日中双方の積極的な参加と幅広い共通認識のもと,盛会のうちに幕を閉じました。日中ゲーム産業交流の重要な一環として,今回の推介会は両国の企業にとって,直接対話し協力関係を築く貴重な機会となっただけでなく,2025年7月31日に上海・虹口で開催される中国国際ゲーム開発者カンファレンス(CIGDC)に向けた確かな土台を築くものともなりました。
![]() |
今後は,政策支援,地域連携,そして国際的なプラットフォームの継続的な推進により,日中のデジタルコンテンツ産業は,より深いレベルでの連携を通じて価値を共創し,市場を共に拡大していくことが期待されます。
現在,CIGDCゲーム開発者カンファレンスは参加申込を受け付けており,希望者は公式サイトhttp://www.cngamehub.comよりお申し込みいただけます。
- この記事のURL: