企画記事
4Gamer年末恒例の「ゲーム業界著名人コメント集」企画。194名が2025年を振り返り,新年への決意を語る
ピンクル
代表取締役社長
市村龍太郎
代表作:プリッとプリズナー![]() |
「クレール・オブスキュール:エクスペディション33」
これは日本のゲーム業界、そして世界のゲーム業界に強い衝撃と提言を示したタイトルだと思います。
古いと言われていたコマンドバトルの昇華、ニッチと揶揄されたJRPGを現在のトレンドと絶妙にブレンドした本作は世界中を震撼させました。
GOTYを獲得したことにも強い納得感を持たせるほどで、それは僕自身が個人的に遊んでいてもビシビシ伝わってきました。
「お前ら日本人がこれを作らないでどうするんだ?」というメッセージを勝手に食らった衝撃でした。ゴーストオブツシマの時より強い衝撃です。
しかも開発費が16億くらいという現実的な範囲であること、チームもコンパクトで、ボリュームもちょうどいい。
肥大化しまくったゲーム開発のトレンドのアンチテーゼ。本来こうでなくてはならない姿を体現してくれた貴重な作品だと思います。
これをきっかけにゲーム業界が転換していくと思いますし、自分もそうあるべきと再確認させられました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「国宝」
実は、まだ観れていません。みんなが絶賛しているからこそ観に行きたかったのに忙殺されていつの間にかタイミングを逃しました。
っていう後悔がすごく強いので、印象に残っています笑
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
「日向坂46」
今年は推しの佐々木美鈴さんが卒業しました。卒業ライブはもちろん参加しましたが、これから誰を推したらいいんだ?という喪失感を持ちつつ卒業後のライブも観に行きましたが、新しい日向坂46もまた別の輝きを持っていて、これからもこのグループを応援していこうと思わせてくれました。
「推し活」は僕の人生を豊かにする原動力です。ライブでいち観客でいるときは、肩書とか関係なくひとりのファンとして熱狂することができます。
数か月先に楽しみがあれば、それまでの苦労も乗り越えられるってもんですからね!推し活オススメです!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年12月25日にピンクルのデビュー作である「プリッとプリズナー」が発売されます!
この記事を書いている時点ではまだどういう反響になっているかはわかりませんが、やっとスタート地点に立てたと思います。
2025年は会社の存続とプリッとプリズナーの完成の両方を達成させるために、まさに死に物狂いで戦った1年でした。
ゲームを完成させ、発売することがすでに超高難度のゲームかというほどの高いハードルでしたが、会社の仲間や協力者のみなさまのおかげで
なんとかここまで漕ぎつけました。本当に感謝しています。
今度はユーザーのみなさまに、僕らの作品を通して感謝を伝えたいです。できるだけ多くのユーザーさんに届けたいという思いから販売価格を大胆に安く設定しました。ピンクルの名刺代わりの作品「プリッとプリズナー」をぜひ手に取っていただきたいです!
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ファーレンハイト213
ファーレンハイト213株式会社 代表取締役 ゲームディレクター
塩川洋介
代表作:『キングダムハーツ』『ディシディア ファイナルファンタジー』『Fate/Grand Order』![]() |
TearyHand Studioさんの『ダレカレ』です。ほぼクリックするだけという削りきったゲームメカニクス、数色のみで構成され情報量を落としきったゲーム画面、語りを最小限に抑えたストーリーテリング。そんな中で、余白や想像力も含めて描かれる、短時間に凝縮された物語体験。どこをとっても非常に美しい作品だと思い挙げさせていただきました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
UMEPLAYの『MUSE』です。UMEPLAYとは、中国で展開されている体験型エンタメで、映画の中に入り込む没入体験が楽しめます……と言われてもどういうものか未体験で想像するのは難しいかもですが、例えるなら、自分たち専用の演出と演者と物語体験が用意されている、リアルでド派手なお化け屋敷のような体験型エンタメです。その中の最新作の1つである『MUSE』は、舞台装置の作りが他の作品よりも群を抜いてすごく、まるでディズニーランドやユニバーサル・スタジオのようなアトラクション的な演出まで用意されており、ここまでやるかという衝撃を受けた作品でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
サッカーJ1リーグ、鹿島アントラーズの監督の鬼木 達さんです。優勝が遠ざかっているチームを立て直す最後の希望的な立ち位置で、満を持して古巣の監督に復帰し、失敗が許されない状況の中で最後の最後に結果を出す。ドラマ性に満ちすぎた一年間だったと思い、いちファンとして、注目していました。そして、優勝ありがとうございます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年はファーレンハイト213として、自社タイトルである『つるぎ姫』の早期アクセスを目指すとともに、リアル脱出ゲームのSCRAPさんと開発を進めている『プレイ禁止』のリリースも控えておいます。ようやく皆さまに色々とお届けできる一年になりそうです。ぜひウィッシュリストに登録してお待ち下さい。
そして、クリエイター募集も始めました。小規模な環境で熱く、新規タイトルの創出に挑みたい方、ぜひご応募ください!
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Bokeh Game Studio
取締役社長/プロデューサー
佐藤一信
代表作:『SIREN』シリーズ、『パペッティア』、『人喰いの大鷲トリコ』、『野狗子: Slitterhead』![]() |
『Clair Obscur: Expedition 33』です。
ナラティブや世界観も素晴らしかったですが、私はパリィが楽しかったです。
クリア後もしばらく楽しませて頂きました。
そして、何より予算規模には驚かされました。
GOTY受賞おめでとうございます!
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『国宝』と『8番出口』です。
両極端な邦画ですが、どちらも感銘を受けました。
テーマとしては地味ながらも真正面から丁寧に作り込まれた『国宝』、ストーリーがあるとは言い難いゲームをエンタメ映像作品として昇華された『8番出口』、どちらも素晴らしかったです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
『加藤小夏』さんです。
『SILENT HILL f』の主人公役であるご本人によるゲームプレイの配信に注目しております。
加藤さんのお人柄やゲームに慣れていない点など、全ての要素が良い方向に転化されている稀有な事例だなと楽しませて頂いております。
是非、クリアまで頑張って下さい!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
現在、ボーカゲームスタジオは次のプロジェクトに着手しております。
発表はまだ先になるかと思いますが、変わらずチャレンジを続けて参ります。
引き続き、ご注目下さいませ!
なお『野狗子: Slitterhead』は年末年始各プラットフォームでセール中です!
こちらも宜しくお願い致します!
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Bokeh Game Studio
CEO / クリエイター
外山圭一郎
代表作:『サイレントヒル』、『SIREN』シリーズ、『GRAVITY DAZE』シリーズ、『野狗子: Slitterhead』![]() |
『Öoo』
「これでちゃんと分かってくれる」というプレイヤーへの信頼の厚さが感動的でした。自分もユーザーに向き合う姿勢でいたつもりで、いつのまにかユーザーをなめてかかるようになっていたのかもしれない……と反省。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『機動戦士Gundam GQuuuuuuX』
最終的には良くも悪くも……という部分ありつつも、毎週毎週話題をさらうライブ感とイベント性は流石としか言いようがないです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
『Öoo』作者の生高橋さんにお会いする機会ありまして、自然体の佇まいの内に骨太な軸を感じ、日本のゲームの前途はまだまだ明るいなと思いました。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
またしばらく水面下での活動が続く気配ですが、これまでの制作人生と比べてもより一層濃い日々を送っておりますので、長い目で見守っていただければと思います。
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ポケットペア
代表取締役社長
溝部拓郎
代表作:パルワールド、クラフトピア![]() |
Schedule I、Peak、Repo
いずれも1人、あるいはごく少人数で開発されたタイトルが、世界的なヒットを記録したことに大きな衝撃を受けました。
ゲーム業界は毎年のようにワクワクさせてくれる作品が登場しますが、2025年は特に「面白い」と感じる1年だったと思います。
少人数開発 x グローバルヒットという流れは、まだまだ続いていくと感じています。
私たちポケットペアも、素晴らしいクリエイターの皆さんに負けないよう、これからも沢山のチャレンジを続けていきたいと思っています。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『野球・文明・エイリアン』
弊社が開発しているゲームジャンルでもある「サバイバルクラフト」を扱った作品はもともと好きなのですが、『野球・文明・エイリアン』は、その要素を"野球"というまったく想像していなかった切り口で描いており、非常に新鮮で面白かったです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
Dani
Daniさんは、ゲーム制作者としても、動画制作者としても、間違いなく世界トップクラスの存在だと思っています。
今年、突如として謎の開発者 vedinad さんがリリースした Megabonk は、本当に素晴らしい名作でした。
「vedinad」を逆から読むと・・・ということで、彼はまた1つ、伝説的なゲームを生み出したな、と感じています。
冒頭でも触れましたが、Daniさんのような個人クリエイターの時代が、確実に来ていると実感しています。
これからどんなゲームが生まれてくるのか、本当に毎日が楽しみです。
なお、日本ではDaniさんはまだあまり知られていないと思いますので、ぜひYouTubeやSteamをチェックしてみてください。
本物のとんでもない次世代クリエイターです!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
昨年は『パルワールド』が大きな成功を収め、環境も大きく変化しましたが、今年はアップデートを重ねながら、ひたすら試行錯誤を続ける1年でした。
2026年は、『パルワールド』の正式リリースに加え、さまざまな展開を発表できる年になると思いますので、ぜひ楽しみにしていてください。
また、いつも『パルワールド』や『クラフトピア』をはじめとする弊社ゲームを遊んでくださっている4Gamer読者の皆様、本当にありがとうございます。
引き続き、プレイヤーの皆様のために全力で開発を続けてまいりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
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| パルワールド (C) Pocketpair, Inc. | |
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| クラフトピア (C) Pocketpair, Inc. | |
White Owls
株式会社White Owls代表取締役、ゲームディレクター
SWERY
代表作:HOTEL BARCELONA / The MISSING J.J. マクフィールドと追憶島、Deadly Premoniton シリーズほか![]() |
マリオカート ワールド Nintendo Switch 2
オープンワールドのゲームを作る際、世界の密度というか、目的地と目的地の間の空間をどう楽しませるか?に苦心するものですが、移動そのものが楽しければ、大丈夫!という超強いストレートパンチを真正面から食らいました。心の中で鼻骨の折れる音が聞こえましたね。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ポーカーフェイス シーズン2
ライアン・ジョンソン監督&ナターシャ・リオン主演の一話完結サスペンス。他人の嘘がわかってしまう主人公がお人好しな性格も相まって、様々な殺人事件に巻き込まれる……いわゆるコロンボ型の物語構成なのですが、主人公チャーリー・ケイルが社会的には何も持たない弱い立場ながら、毅然と犯人を追い詰める姿に毎話、毎話、痛快な気持ちで鑑賞しました。残念ながら、シーズン2で打ち切りとなってしまいましたが、スピンオフ作品の企画が進行中とか!?
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
ジム・ジャームッシュ監督
新作「FATHER MOTHER SISTER BROTHER」がヴェネツィア国際映画祭2025で「金獅子賞」を受賞したニュースを聞き、早く見たいとずっと注目していました。5分間のスタンディングオベーションだったという噂話が本当なら、ジム・ジャームッシュ節全開の出来栄えなのかもしれません。
日本公開は2026年1月とのことなので今から楽しみです。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は『Death Game Hotel』のフリーミウム版ローンチと、『ホテル・バルセロナ』のワールドワイドでの発売で大忙しでした。2026年は次回作への仕込みを進めつつ、両作品のアップデートも続けていきます! 大型アップデートや、DLC、コラボレーションなどあるかもしれません。
ぜひ、僕のソーシャルメディアアカウントなど、フォローしていただき、情報をお待ちください。
I Love You All!!
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MINTROCKET
プロデューサー兼取締役
ファン・ジェホ
代表作:デイヴ・ザ・ダイバー![]() |
小島さんの大ファンとして、『DEATH STRANDING 2』をとても楽しくプレイしました。
その世界観の構築と、〈配達〉というシンプルな要素をここまで突き詰めた点に、心から敬意を表します。前作の大ヒットからくるプレッシャーもあったはずですが、滑らかにその経験を拡張した部分から『やはり名匠は違うな』と感じました。
もちろん、最大の話題作『Clair Obscur: Expedition 33』にも夢中になってプレイしましたし、最近はADHOC Studioの『Dispatch』のエピソード配信形式と物語の完成度にも驚かされました。
さらに、『Hades II』や『Silksong』も含め、今年は本当に素晴らしいゲームが多かったと感じています。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『ダンダダン』をすごく楽しく観ました。UFOやオカルトから巨大ロボットまで、自分の好きなものが全部詰まったプレゼントセットみたいなアニメでした。
さらに、『チェンソーマン』の劇場版も本当に面白かったです。作画やキャラクターデザインも良かったですが、特にアクション演出がとても印象的でした。映画ではできない、アニメならではの魅力を存分味わえました。
映画では、『サブスタンス』でのデミ・ムーアさんの演技が圧巻でした。ストーリーも目が離せないほどの没入感があるので、まだ観ていない方はぜひチェックしてみてください!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
人物ではないですが、スウェーデンのゲームクリエーターさんたちに興味があります。ネクソン子会社のEmbark Studio(Arc Raiders)もスウェーデンにありますが、「Split Fiction」のHazellight Studio及びインディーの「PEAK」や「RV There Yet?」など幅広い名作が最近スウェーデンから出ていて、なんでいきなりこんなにすごいものが出てくるんだ?と思いましたね。なんだか韓国や日本とは違う開発カルチャーがあると思いますので、機会があったら是非交流してみたいと思います。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
『デイヴ・ザ・ダイバー』のリリースから、もう2年以上が経ちました。
その間、私たちミントロケットはネクソンから独立し、次のロケットを打ち上げる準備を整えてきました。
個人的には、その過程について4Gamerのインタビューで率直にお話しできる機会をいただけたことを光栄に思っています。
2026年は、新規DLCや新作に関する情報を多数公開する予定ですので、ぜひご期待ください。
また、日本のユーザーの皆さんとの交流もさらに増やしていきたいと考えていますので、何かの機会にお会いできることを楽しみにしています。
それでは、2026年もどうぞよろしくお願いいたします。
Yostar
代表取締役社長
李衡達
代表作:『アズールレーン』『雀魂-じゃんたま-』『アークナイツ - 明日方舟 -』『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』『クッキーラン:冒険の塔』『ステラソラ』![]() |
『ドンキーコング バナンザ』
人生で初めてクリアできたドンキーコング作品として、非常に感慨深いタイトルとなりました。巧妙に設計された箱庭と、破壊の爽快感、そして充実したやりこみ要素は、さすがは天下の任天堂です。また、連携プレーも可能で、子どもと一緒に遊ぶ楽しさが何倍にも膨らむ点も素晴らしいです。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『ナタ 魔童の大暴れ』
劇場アニメとしては2時間20分超と見応えのある長尺な作品ですが、物語のテンポが非常に良く、時間を忘れて引き込まれました。その疾走感と鑑賞後の爽快感は格別で、非常に満足度の高い一作です。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
『無限大ANANTA』のプロデューサー、Ashさん
TGS会場でのあの凄まじい熱気と人気ぶり、今も目に焼き付いています。実際に試遊したところ完成度も素晴らしく、この壮大なプロジェクトがここからさらにどう進化させリリースするのか。今後の展開に注目せざるを得ません。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
いつも応援ありがとうございます。2025年は自社開発タイトルの『ステラソラ』をリリースしました。ご存知の方も多いと思いますが、Yostarは「美少女ゲーム」に強いこだわりと情熱を持ち続ける会社です。
そんな私たちを応援してくださる皆さまが楽しめるエンターテインメントをお届けできるよう努めること。それが2026年の目標です。
来年もよろしくお願いいたします。
![]() アズールレーン (C) 2017 Manjuu Co.,Ltd. & YongShi Co.,Ltd. All Rights Reserved. (C) 2017 Yostar, Inc. All Rights Reserved. |
![]() アークナイツ - 明日方舟 - (C) HYPERGRYPH (C) Yostar |
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![]() クッキーラン:冒険の塔 CookieRun(R) (C) 2024 Devsisters Corp. All Rights Reserved. Developed by OVENGAMES Inc. (C) Yostar, Inc. All rights reserved. |
![]() ステラソラ (C) Yostar, Inc. All Rights Reserved. |
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yosp
代表取締役
吉田修平
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『文字遊戯(日本語版)』 by フライハイワークス/Team 9
中国語の漢字だけで画面を構成した画期的なゲーム『文字遊戯』を、文章の長さも文法も違う日本語化するという無謀な目標に取り組み、日本のフライハイワークスの黄(こう)さんがオリジナル開発チームTeam 9の監修のもと、新作として見事に完成させました。エンディング後の隠し要素も凄かった。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『零日攻撃 ZERO DAY』
現在の台湾がおかれている環境のなかで生きる人びとを様々な視点から描いた話題作。台湾の歴史や置かれている状況について詳しくなり、いろいろ考えさせてくれました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
キャベツの人 https://www.youtube.com/@cabbage_games
エンタメ性の高いトークでゲーム業界のニュースを紹介するYouTubeチャネル。1年を通じてお世話になりました。「弥助やないかい〜」
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は尊敬するインディーパブリッシャー、ディベロッパーの方々と仕事をさせていただき、あっという間に過ぎてしまいました。多くのインディーイベントに参加して新しいディベロッパーに会えました。来年もたくさんの凄いインディーゲームが世界の様々な国から生まれることを期待しつつ、ばたばたと忙しく過ごしていきたいと思っています。
ラセングル
クリエイティブDiv. ディビジョン長
宮前公彦
代表作:メギド72 ラストレムナント ロマンシング サガ -ミンストレルソング-![]() |
今年、密かに時間を溶かされたのは『Door Kickers 2』。ステージのクリア自体はできるのに、「全員生存」が難しい。そのあと一歩届かないバランスが、「敵を倒す快感」よりも「誰も死なせたくない」という感情を主役に。数秒の判断ミスが命取りとなり、ついついリトライ。気付けば明け方まで、自然にリプレイを重ねていることも…。
本年も良作が多く、特に『アサシン クリード シャドウズ』や『Ghost of Yōtei』のような、美しく格好いい「古き日本」を舞台にした大作にも魅了されました。脚色されているのに日本らしいと感じる風景、殺陣の振る舞いなど、この時代を感じられ楽しませてもらいました。
ですが、PCで何気なくたくさん遊んだこの一本を、今年感心させられたタイトルに挙げさせていただきました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
印象深かったのは、10年の連載を経て完結した『アオアシ』です。仲間やスタッフそれぞれにドラマがあり、最後まで熱かったです。
ユースという「育成」と「勝負」が同居する場所で、クラブの哲学に自分を重ね、選手やベンチ、スタッフも「自分はチームで何を担うのか」を引き受け、試合という局面でさらに成長していく。周囲の人たちの想いも背負って。「チームってこうやって強くなっていくんだよな」と心が動かされました。
誰かの一言や半歩のポジショニングが試合の流れを変え、その積み重ねがキャリアにつながっていく。
ゲーム開発もチームプレイ。それぞれの役割と成長が制作を前に押し進めていく。
「自分も前に!」と静かに火をつけられるような、そんな読了感でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
注目した人物…というより存在は、「チャッピー」ことChatGPT。私のペースでいつでも付き合ってくれ、考えごとの壁打ち、言語化できていないモヤモヤの整理や自分が書いた文章を見直すきっかけなど。私にとっては良きパートナーです。
YouTubeを見ながら、知らないことがあればなんとなく聞いてしまう。
返ってくる答えが正解かどうか以上に、「自分は本当は何を問いたいのか」が炙り出されてくる感覚で、そこが面白いところなんですよね。ダイエットや体調管理、部屋のスピーカー位置の相談や、占いや風水の話まで返してくれる。そのたびに「なるほどな」とか「そうなのか?」って考えが整理される。生成系AIの画像や動画分野の発展も目を見張るものがありますが、私は基本的には妄想好き。
書類も含め何か作ったり、答えを出すのは好きなのでそこは自作でやりつつ、その一歩手前で考えを広げたり収束させたりする相棒として、成長に関心を寄せた一年でした。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
『Fate/Grand Order』は2025年に10周年、そして12月20日に第2部 終章を迎える運びとなりました。
ここまで遊び続け、支えてくださったプレイヤーの皆様には心からお礼をお伝えしたいです。
そしてこの長い旅路の一端に関わらせていただけていることを、会社としてとても誇らしく感じています。
2026年も新たな取り組みに挑戦してまいります。
私自身は最近は組織運営寄りの業務に注力していますが、私もまだまだ伸びしろのあるクリエイターであり続けたい。
仲間と一緒に、自分も成長していける一年にできればと思っています。いろいろと丁寧に積み上げていきたいです。
2026年もどうぞよろしくお願いいたします。
レベルファイブ
代表取締役社長/CEO
日野晃博
代表作:「イナズマイレブン」「ファンタジーライフ」「レイトン教授」「妖怪ウォッチ」「二ノ国」シリーズなど![]() |
アサシン クリード シャドウズ
発売前に物議を醸していた本作ですが、内容は日本という舞台の地味と感じられる部分も、ファンタジーとして昇華した本当にいい作品だと思います。2025年後半の自作品の制作の忙しさで、十分にはプレイできておらずですが、前半で言えば、安定の出来でよかったです!
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
やはりSwitch 2の発売でしょうか!
ゲーム業界ではこれに尽きるんじゃないですか。個人的になによりもうれしかった進化が『ポリゴンの性能アップ』ってところです。それ以外はもう、よくなってくれてればなんでもいい!って感じでした。これは裏を返せば、最初の段階からSwitchの設計思想はすばらしかったということですね。家でも外でも遊べるゲーム機。本当に時代に合っていたのだと思います。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
久石譲
ジブリのフィルムコンサートに行かせてもらったのですが、久石さんの音楽の素晴らしさを再認識させられました。流行りのものではなく、不変の良さを持った芸術的な価値のある作品群、今後久石さんの音楽が様々なところで聴けることを願います。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年にはこれまで溜まっていた新しいことへのチャレンジを再開します!
注目しておいてください。
そして、今後は作品をひとつひとつ大事に育てていこうと考えています。乱発して作品の魅力を生かしきれなかった過去もあるので、しっかり作品を受け取ってくれるユーザーの皆さんの声を大事にして作品作りに取り組んでいくつもりです。
2026年からのレベルファイブも応援よろしくお願いします!
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![]() ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女 (C)2025 LEVEL5 Inc. |
![]() レイトン教授と蒸気の新世界 (C)LEVEL5 Inc. |
レベルファイブ
常務取締役 ゲームプロダクトグループ ゼネラルマネージャー
本村 健
代表作:「妖怪ウォッチ」「スナックワールド」シリーズ など![]() |
『ドンキーコング バナンザ』
これまでにない新しい遊びを、見事に面白さへと昇華させる技術力とセンスに衝撃を受けました。まず印象的だったのは、パンチアクションです。ABXYの4ボタンのうち、パンチに3ボタンを割り当て、ジャンプがAボタンという配置には、最初は少し戸惑いましたが、しばらく遊んでみると、これはパンチで道を切り開くゲーム、つまり「パンチが主役」なのだとすぐに納得できました。ドンキーの重量感がパンチを通して指先に伝わり、豪快さと操作性のバランスが非常にクセになる心地よさです。HD振動2によるフィードバックも、体感としての気持ちよさをさらに高めてくれます。
ビジュアル面も非常に魅力的で、色彩が豊かで立体感のある、見ているだけでも楽しくなる絵作りがなされています。マップデザインについては、「これはどうやって作ったのだろう?」と制作プロセスに興味が湧く完成度で、平面的な設計図だけでは決して生まれないような、立体的かつ密度の高いステージ構成になっています。実際に立体を組みながら、細かな試行錯誤を地道に重ねていったのだろうと想像できます。
技術面では、ボクセル技術を巧みに使いこなしながらも、「技術を使っていること」を前面に出さず、純粋な遊びの楽しさとして成立させているのが見事でした。仕掛けや破壊表現も含め、技術が自然に溶け込んでおり、なかでも敵キャラクターまでもがボクセルで構成されている点には、徹底した設計思想を感じました。
また、バナンザ変身時のBGMはどれもグルーヴ感が抜群ですが、個人的にとくに好きなのはダチョウバナンザです。なぜならイントロが『エキセントリック少年ボウイ』を彷彿とさせるから。(個人の感想です。)
最後に余談ですが、10年ほど前からゲーム業界では「片腕主人公」が一種のトレンドだったように感じています。次は、ドンキー&ポリーンのような「肩乗せ主人公」が来るのでは……と勝手に予想しています。アクションとキャラクター性が自然に結びついた、最高峰のアクションゲームでした。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『ZOKU-SHINGO 小さなロボット シンゴ美術館』
楳図かずお先生最期の新作ということで、『ZOKU-SHINGO COMPLETE BOX』が刊行されました。
原画の質感や色彩を最高精度で再現した豪華版とのことで、ファンとしては嬉しいかぎりです。
作品自体は美術展でも鑑賞していましたが、改めて手元で、自分のペースでじっくりと向き合うことができました。その中で、作品に込められたテーマや、暴力的とも思える色彩、そして筆致に宿る圧倒的なエネルギーを感じ、大変元気をもらいました。
楳図先生の作品には、常に時代を先取りする視点が含まれていると感じています。本作に描かれるロボット同士の戦争や、それに伴う人間の退化といったようなモチーフも、単なる空想ではなく、今後起こり得る現実として受け取ることができます。
自分の中では、新たなバイブルのひとつとして、これから何度も観返すことになるでしょう。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
村上龍/作家
きっかけは、村上「春樹」の方なのですが。
2024年に村上春樹に傾倒し、長編・短編ともにデビュー作から最新作までを読み切り、ようやくリアルタイムで追いかける読者になることができました。エッセイやジャズなどの作品群については、ところどころをつまみ食い状態です。失礼ながら。
ならば次は、村上龍だろう。――ありもしない名字コンボを狙うゲーマーの視点で、デビュー作から読み始め、『コインロッカー・ベイビーズ』でガッチリと心を掴まれました。現在は、まだ80年代作品を彷徨っているところです。春樹作品は「穴に潜る」けど、龍作品は「やたら吐く」なと、同時代作家である二人の作家性の違いを楽しんでおります。僕にとっての村上龍は、小説家というよりも、テレビ番組『カンブリア宮殿』のMCを務める“龍さん”というイメージでしたが、作品に触れた今となっては、“龍先生”として尊敬の眼差しで拝見しております。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は、会社一丸となって『ファンタジーライフ』や『イナズマイレブン』といったタイトルの制作に全力で取り組んだ一年でした。レベルファイブらしく細部まで妥協せずに積み上げていくことの重要性、そして発売後もユーザーの声を大切にしながら、調整すべき点には速やかに対応していく姿勢を、現場全体で共有できた年でもあったと感じています。反省点も多々ありましたが、それらも含めて大きな経験値となりました。
その経験を踏まえ、2026年も引き続き、作品そのものの完成度を第一に考え、遊びの手触りや内容面にしっかりと向き合ったゲームをお届けしていきたいと考えています。
私が担当している『デカポリス』については、現時点でお伝えできる情報は限られていますが、開発は着実に進行中です。推理や物語といった本作ならではの要素も含め、新しいゲーム性にもチャレンジしています。その魅力がきちんと伝わる形とタイミングで発表したいと考えておりますので、ご期待いただけますと幸いです。
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![]() イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード (C)2025 LEVEL5 Inc. |
![]() ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女 (C)2025 LEVEL5 Inc. |
声優
磯村知美
代表作:BLAZBLUEシリーズ(マコト)、メタファー:リファンタジオ(リナ)、「Wonderland Wars」(マメール)、「ペルソナ5」(東郷一二三)![]() |
「都市伝説解体センター」ですね!”人生で1回だけ乗れるアトラクション”のようで勢いで楽しんで欲しいところはメッセージが自動送りになっていたり、ここぞ!という所で主題歌が流れたり、エンディングに到達するまでの演出がお見事で暫く心を持って行かれたままになってしまい気が付けばコラボカフェに行ったりグッズを買ったり…。キャラクターも魅力的で作中のSNSの書き込みがリアルと思える今の時代に遊べて良かったなと思える作品でした。気が早い話ですが、墓場文庫さんが次はどんな手で我々を「やられた!」と思わせてくれるのか楽しみです。
「サイレントヒルf」もシリーズ1作目以降プレイしていなかったのですが日本が舞台、脚本が竜騎士07先生、そして主人公はセーラ服姿の女子高生?!という個人的な気になる三点セットで購入しました。昭和という時代と田舎の人間関係が別の角度からの恐ろしさも感じられ、今まで無かったサイレントヒルの世界を楽しませて頂きました。TGSでの展示も世界観をグッと凝縮していて良かったです!まさか等身大クリーチャーフィギュアがあの人物だとは…プレイ後、私の中ではアイドルです☆
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「銀河特急 ミルキー☆サブウェイ」です。
1話3分半という絶妙な尺で一気に観てしまいました!自分の好みにドンピシャなキャラクターデザイン、ちょっとノスタルジックさも感じるハイセンスな画面作り、どんなクリエイター集団が制作されたんだろう?と調べたら亀山陽平さんが卒業制作で作られた個人制作アニメの続編と知ってド吃驚です。一つの才能が特化しているけれど他の能力を代償にしているタイプのクリエイターさんが以前は多かったような気がするんですが(そういうタイプの方の作品に注目していただけかも?)最近はマルチになんでもこなせる方が多い気がして尊敬すると共に自分ってヤツは…と自己肯定感を下げています。
そして昨年も挙げさせて頂きましたが水曜日のダウンタウン「名探偵津田」は今年も凄かったです!!!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
「サイレントヒルf」の主人公:雛子を演じされた加藤小夏さん…!
私は何かにつけて「周りの女子友がゲームが難しいと嘆いているのでもっとプレイしやすくして欲しい!」と訴えていたのですがその時の反応って「今時そんな人はいないでしょ」とか「これぐらい出来てもらわないと」みたいな声が多かったんですよ!でもですね!加藤さんの「サイレントヒルf」実況で”ゲームを普段しない人”の動きが可視化されて皆さんの意識も変わったのではないかと!「サイレントヒルf」もアップデートで「簡単」が選択できるようになりましたしね。初心者にも取っ付きやすい導線が作られて新規ゲームファンが増えていくと良いですよね。そして、みんな〜〜!私の話ももうちょっとだけ信じて〜〜(笑)
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
声優としては出演させて頂いた作品が10周年などでリメイクされる機会に今年も恵まれました。時の流れが早くて自分の中の宇宙の法則が乱れています。当時を懐かしく思いつつ楽しんで頂ければ嬉しいです。新規タイトルにも出演させて頂いていますのでそちらもお楽しみに!
セールが来るたびにゲームを購入してしまってプレイが追い付かない人生から脱したいと思いつつ2025年も同じ道を辿ってしまいましたが、「1作品でも多く面白いタイトルを皆さんと共有して、ちょっとでも売り上げに貢献出来たらいいなぁ!」を目標にしています!一緒にプレイが出来るタイトルは個人のYouTubeチャンネルで参加企画などもしているので是非一緒に遊びましょう〜!
2026年も素敵なゲームと出会えますように!ではでは良いお年を〜!
声優
岡本信彦
代表作:「僕のヒーローアカデミア」爆豪勝己![]() |
都市伝説解体センターです。
最初はボイスを取るための一環で作品に触れたのですが、信じられないほど引き込まれました。
個性的なキャラクターたちの存在感、張り巡らされた伏線の回収、物語と見せ方など、どれをとってもとにかく秀逸。
基本的にはサウンドノベルに近いと思うのですが、自分で物語を解いていくもあり、ちゃんとゲーム要素もあります。
謎の解体も、エピローグも、鳥肌が止まりませんでした。
この作品にハマりすぎたゆえ、エンディングに流れる奇々解体という曲を毎日聞いてます。
Fabulous!!
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
国宝です。みんなに見た方がいいと言われ、見てみたのですが本当に見てよかった作品でした。
役者をやってる身としてはどこか通ずるものがあり、考えさせられるところが多かったです。
どれほどの練習や気持ちをかければ、ここまで魅せられるのだろうと恐ろしくもなり、同時に命の灯火のような美しさを感じました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
バドミントンだと奈良岡選手。
格闘技だと吉成選手。
将棋の棋士だと藤井六冠。
スイーツだとアルバン・ギルメ。
これからも注目したいです。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年は個人的に節目の年齢になります。
ひとまず走りきってみたいという想いと、節目の年齢だからこそ、特別な年になればいいなと思います。
やりたいことはたくさんあるのですが実現するのって難しいですよね。
2026年もよろしくお願いいたします!
ベーシスト・作編曲家・YouTuber
川村 竜/ミートたけし
![]() |
ドラゴンクエストI&II(リメイク)
数十年が経って追加エンディングを観る人生は全く想像してなかったです。
TOP GUN MAVERICK並みの衝撃でした。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ファンタスティック4」
すこし中弛みしていたMARVELシリーズの横っ面を引っ叩くような作品でした。
来年のドゥームズデイが楽しみすぎる!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
大島育宙
話のおもしろさ、頭の回転の速さにびっくり
いつかコラボしてみたい方です。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
発表できないものばかりですみません、、、
でも来年も沢山演奏と作品を聴いてもらえるように頑張りますので応援よろしくお願いします!
あ!スクエニさん公式の「公式が本気で弾いてみたシリーズ」
ビッグブリッヂの死闘、是非見てね!
![]() |
作曲家
菊田裕樹
代表作:代表作:聖剣伝説 VISIONS of MANA![]() |
サイレントヒルfですね、その成り立ちや構成、全体的な印象からいっても、サイレントヒルというよりは零に近いと思うのですが、そういう日本的な情緒を基盤としたエンターテイメントを生み出すことこそ、日本のゲーム業界にとっては大切なのではと感じます。また、昨今の流行として、同人作品の手作り感たる味わいを感じさせる部分にも、着目したいですし、主演女優みずからが実況配信を行なって好評を博すというイベント性も、期せずして生まれた今っぽさの象徴として、今後のマーケットの動向に向き合っていくうえで、重視すべき要素なのではないかとも思えるのです。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
漫画や映画や、単体のコンテンツではなく、新しい枠組みとして、スト鯖GTAなど、VTuberやゲーム配信者のあつまりを母集団として生み出される、偶然の出会いを基盤に置いた実況ドラマこそ、もっとも面白いコンテンツとして機能しつつある、ということを言いたいですね。これは本来、テレビ局が仕掛けて作るものだったはずですが、もはや主戦場はそこではなくなったということを実感します。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
2025年に個人的にもっとも注目した人物を挙げるならば高市早苗内閣総理大臣をおいて他にありません。僕と同年代でありながら、あの精力的かつ毅然とした政治姿勢には、心よりの敬意を感じずにはいられません。日本はいま、戦後未曾有の国難と言える状況にありますが、本来それを救うはずだった安倍晋三氏が凶弾に斃れたあと、その遺志を受け継ぐのは高市早苗女史しかないでしょう。日本の未来を担う子供たちが明るい希望に満ちた明日を迎えられるかどうかは、この瞬間、彼女の双肩にかかっている。またそういう大事な時に、誇るに足る才覚と品格を備えた人を総理として迎えることが出来たというのは、まさに運命的とも言える巡り合わせとしか言いようがなく、それが異例とも言える高い支持率を持って国民に受け入れられたことにも、深く頷けるのです。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年、政治や経済を含めて、世界全体の動きが激化していく中で、そういった情勢をしっかりと見極めつつ動くことが、より大事になってくるでしょう。すでに日本国内のプロジェクトは、予算も規模感も弱体化せざるを得ず、海外に対抗することが難しくなってきています。既存の開発体制を見直す必要があるのはもちろんですが、開発者の個性や才能を活かし、少人数で突き詰めていくことができるインディーズ界隈に注目が集まるのは、自然な流れなのではないでしょうか。僕も、不思議な縁に導かれながら、作曲家として、またゲーム開発者として、さらなる新しい世界へと踏み出していく、そんな予感がしています、もちろん予感だけではなく、実際に水面下で動き出してもいるのですが。
シナリオライター/チームグリグリ・Acacia所属
祁答院 慎
代表作:コープスパーティー・魔法少女ノ因習村![]() |
『R.E.P.O.』(Steam)
多人数マルチプレイのゲームは、僕のように「ゲームは好きだけど上手でない」人間にとって、「足を引っ張ってもエンタメになるか」が重要では……と個人的見解を持っているのですが、このゲームはまず見た目がキュートでやられても画(え)が楽しく、ゲーム全体のテンションも(比較的)前向きなので、プレイしたみんながどの局面でも笑っていたのが楽しかったです。初心者が定着しづらくなるような難解なルールも見受けられず、楽しく見せるゲームデザインの重要さを久しぶりに肌で感じた、良作品でありました。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『ウィキッド ふたりの魔女』
都内での打ち合わせのあとに終電を逃し、これ幸いと帰宅をあきらめ、レイトショーで優雅に鑑賞したのも良い思い出です。オズの国で最も嫌われた魔女が生まれるまでのお話なのですが、現在パートでの「魔女が死んだ、やった!」と大喜びの善良な人々と、過去パートでの、真っ直ぐゆえに魔女に堕ちてゆくキュートな主人公のまなざしとが、どちらもまったく描写に容赦がないので、終始苦しくて楽しかったです。善悪の価値観をどこに置くか、観客自身が試される作劇はお見事だと思いました。後編の公開が楽しみです。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
俳優の来栖 圭さんを引き続き応援しています。クトゥルフ神話TRPG界隈の雄、ディズムさん脚本の『思考実験展』という公演を経て、様々な舞台やイマーシブえ演劇に出演し、現在『細田守監督作品と思考実験展』にもご出演中です。以前とある美しいイマーシブ公演で親子役を演じさせていただいた僕としては、息子の活躍を見て喜ぶような、不気味な思考に陥って……いえ、応援しております! ファイトー!
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ナンバリング最新作『コープスパーティーII Darkness Distortion』の調整にお時間を頂戴しており、お待ちいただいている皆様には大変申し訳ございません。2026年にたっぷり楽しんでいただけるよう、現場の皆様と頑張っておりますので、今しばらくのお時間をいただけますと幸いです。
2025年は、ゲゲゲの鬼太郎のアクションゲーム『ノロイカゴ ゲゲゲの夜』の全シナリオの執筆や、ルートシナリオを担当させていただいた『メモリーズオフ 双想 〜Not always true〜』のリリース、そして舞台『聖者の行進』の脚本と、色々な世界を描かせていただきました。沢山の学びがあり、全ての関係者の皆様に感謝しております。
そして現在は、Acacia様の『魔法少女ノ魔女裁判』で珠玉の【鬱くしさ】を築かれた、喜多南先生と梅まろ先生による新作、『魔法少女ノ因習村』に、シナリオ執筆で僕もご一緒させていただいています。2026年、PC(Steam) / Nintendo Switchにて発売予定です。ご期待ください!
さらに、株式会社スマイルブーム様の『RPG Developer Bakin』を使用したサンプルゲーム、『サバトの女王 Queen of Sacrifice.』が無料公開中です。初代「コープスパーティー」よりも以前に、僕が最初に作ったゲームのリメイク作品です。冬休みの期間に、是非遊んでみて下さい!
そして、『祁答院のVtuber』ですが、見事6周年を迎えました。有難うございます。メドウィン(@Medwin_Toris)の中に入って、普段話せないゲーム制作の裏側、コープスシリーズの制作秘話(?)などを展開しているので、宜しければ『ホラーアカデミアン』(リンク)まで遊びにいらして下さい!
インディーゲーム開発者 エンバイロメントアーティスト
畳部屋 榊原 寛
代表作:『歴史の終わり』『FARAWAY TRAIN 』『NOSTALGIC TRAIN 』 ![]() |
『スルタンのゲーム』
私がゲームでいつも探しているのは独自性のある世界観と、リニア構造でない物語が両立している作品です。
ゲームという、インタラクティブ性、絵、エフェクト、音楽が多面的に備わったエンタメジャンルで、私が最も独自の可能性を感じているのはその両立だからです。
本作品は、幻想化された中東的な雰囲気と、スルタンの残虐性が強烈でありながら、ゲーム内の札の組み合わせによってどのような展開が次に立ち現れるのかわからない、ゲームというメディアならではの魅力を改めて感じました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『葬送のフリーレン』
厳密には今年新規公開ではありませんが、連載も(直近では休載中ですが)今年あり、来年初にアニメ二期が始まるホットな作品ということで取り上げさせてください。
私が今年ハマって一気に原作とアニメを視聴しました。
過去を生きる人と今を生きる人、思い出がどのように残り受け継がれるのか、今の行動に影響を与えうるのか。2つの時間が対比され重ね合わされることで生まれる美を、詩のように表現していて感銘を受けました。
私が先日発売した『歴史の終わり』も時代が進み世代が変わることで生まれる物語性を押し出しているので、創作の刺激にさせてもらった作品です。
また、原作の魅力に加えて、アニメにおける音楽や動きの演出と合わさったときの表現力の広がりも大きく、メディアの違いによる作品表現の深化を感じさせる作品でした。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
作曲家 エバン・コールさん
『葬送のフリーレン』での作曲家でもあり、『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』の頃に名前を拝見し、以来好きな作曲家さんです。
米国の映画音楽の系譜を継ぐ密度の高いオーケストレーションに、日本のアニメ、ゲーム文化で育まれた旋律感を備える作品を作られます。
ジャンルを横断し融合させることで独自の表現を確立する、創作というのはそのようなものだよなと改めて認識させられる名曲を多く生み出している氏には大いに注目しています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
25年末に、個人開発した『歴史の終わり』という作品をリリースしました。NPCたちがそれぞれ自律的に目的を持ち生きる世界で、一回きりの人生のドラマや歴史が生まれることを目指した、ゲームというメディアを最大限活用して大きな野望を持って取り組んだ作品です。
複雑な思惑が絡み合う世界の中で一人の人間が出来ること、出来ないこととは。人の思惑が合わさることで歴史の大きな流れが生まれること。それは制御できないうねりになって個々人に返り、多くの物語やドラマが生まれること。色々なものをシミュレーションゲームの仕組みに入れ込んでみました。
まだアーリーアクセスで荒削りな点も多いので、ぜひとも2026年は磨きに磨いて良いものにしていきたいですね。今後のアップデートもお楽しみに!
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プロレスラー
男色ディーノ
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1f y0u're a gh0st ca11 me here!
テキストアドベンチャーゲイムなのに、ちゃんとゲイム性が担保されていて「この手があったのか」と思わされました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「国宝」
まだ見てないのですが、こんなにも多くの方からものすごい熱量で「見た方がいい」って勧められるものなのかと衝撃を受けました。見るタイミングを逸してしまって今に至りますが。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
たつき諒先生
日本の滅亡を少なからず意識したので。※責める意図はなく、単純に日本中に防災を認知させたってすごいなと感じた次第です。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
飼い犬ハクの散歩を優先しつつ、ゲイムを楽しく遊べる2026年にしたいなと思っております。4Gamer.netでの連載「男色ディーノのゲイムヒヒョーゼロ」も打ち切りにならないよう、社会と世相を独自の視点で切れ味鋭くぶった斬るようなことはしない、平和なゲイムライフをお届けする所存です。
インディゲームクリエイター
ところにょり
代表作:『違う冬のぼくら』『違う星のぼくら』『ひとりぼっち惑星』など![]() |
『ダレカレ』
恥ずかしながら、本当に恥ずべきことと自覚してはいるのですが、今年にプレイしたゲームは数えるほどしかありませんでした。そんな人間の言うことに説得力がないことは棚に置きつつ、やはり今年最も衝撃を受けたゲームとしては『ダレカレ』を外すことはできません。
同じく講談社ゲームラボタイトルであり、身内贔屓と言われても仕方がないのですが、プレイしていただければ贔屓でもなんでもないことがわかると思います。
ゲームの持つ「体験」の鋭利さを限界まで研ぎ澄ましたかのような、「体験」でプレイヤーを傷つけることも癒やすこともできるということを改めて痛感させられるような作品でした。同じ個人開発者として嫉妬する暇もないほど、鮮やかに心を袈裟斬りにされ、いまだに完治していません。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
『うたごえはミルフィーユ』
青春アニメーションの大傑作です。人と人が集えば軋轢やすれ違いが起きる。それらに対して、人と人は違うのだから当たり前だと受け入れるのも現代的な優しさなのでしょうが、ある種の思考放棄でもあるのではないか。でも、だからと言って他者を自己と同一化しすぎるのも暴力的だし、だからと言ってなにもしないことが最適解となるのも安易すぎて違う気がする。でも、だからと言って……。という、この上なくこんがらがって難しい問題に対して、飛び道具を使わずに徒手空拳で正面から向き合い続ける物語で、更にはそれを全10話に収め、まさにすべての要素がハーモニーを奏でる最終話まで持っていく。作り手の意欲と構成力に感服しました。感服しすぎて、最終話のあとに第一話を見てまた最終話まで駆け抜けてしまい、年の暮れにもいまだに興奮冷めやらずこんな文章を書いている始末です。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
『クリント・イーストウッド』
もともと彼の監督作は少し苦手だったのですが(十本以上は観てたくせに)、去年の12月に日本では配信でのみ公開された最新作の『陪審員2番』があまりにもすごすぎて、過去作の評価もすべてひっくり返り「苦手だと思っていた自分こそが愚かだった」と完膚なきまでに証明されてしまいました。2025年は懺悔のように彼の過去作を再視聴する一年を過ごしました。
すごくばかみたいな感想なのですが「94歳がこんな面白い映画を作れるの!?」という衝撃はどうしても無視できません。私も一端の現代人なので年齢で決めつけるのもいかがなものかとは理解しつつ、それでも今年95歳の人間の次回作が楽しみで仕方がないというのは、あまりにも驚異的だと感じます。
私の尊大すぎる夢のひとつに「94歳で『陪審員2番』が作れるクリエイター人生」が加わりました。まずはとにかく健康には気をつけたいと思います。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2026年はとにかく新企画の開発にすべてを捧げたいと思っています。すでに動き始めている新企画はこれまで以上に「これをリリースしないことは罪である」と思えるような素晴らしい作品になると自負しています。もし仮にサボってるような気配を感じたら、どなたでもお気軽に「進捗どうですか?」と脅迫してあげてください。
![]() 違う冬のぼくら (C)ところにょり/講談社 |
![]() 違う星のぼくら (C)ところにょり/講談社 |
墓場文庫 シナリオ・キャラクターデザイン
きっきゃわー
代表作:都市伝説解体センター![]() |
私が2025年に最も感心したタイトルは、『R.E.P.O』です。 プレイヤー同士で協力しながらアイテムを集め、資金を稼いでクリアしていくというゲームデザインは素直に楽しく、敵エネミーごとの特徴を見極めて立ち回る駆け引きも非常に魅力的です。
中でも個人的に強く感心したのは、ボイスチャットとキャラクターの口パクが連動する仕組みです。 プレイヤーの声に反応してキャラクターが“今まさに喋っているように”口を動かすことで、協力プレイの一体感やテンションが見事にゲーム体験へ組み込まれている。この細やかな演出が、プレイヤー同士の盛り上がりを最大限に引き出しており、とても良い作用を生んでいると感じました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
2025年は多忙につき映画館に足を運べる機会が少なかったのですが、特に気になっており、年内にぜひ観たいと思っている作品が『爆弾』です。
まだ本編は鑑賞できていないものの、友人から「俳優・佐藤二郎さんの圧倒的な演技が光っている」と強く勧められ、感想動画などでも “キャラクター視点を巧みに使ったカメラワーク” や “緊張感のある見せ方” が高く評価されているのを目にしました。
自分自身、映像表現の“視点の使い方”にとても興味があるので、この作品はぜひ映画館で体験したいと、強く気になっている一本です。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
2025年に最も注目した人物は、ゲーム実況者・おついちさんです。
10年以上前から、私自身の創作活動のそばにいつもあった実況動画がツーブロの配信であり、その中でもおついちさんの声やプレイングは“創作のお供”と言える存在でした。 そのおついちさんが今年、長年所属していたグループから独立されたことは大きな衝撃でありながら、本当に勇気づけられる出来事でもありました。
独立発表後、驚くほど早い段階で新しい体制を整え、 チャンネルデザインやキャラクタービジュアルを刷新し、迷いなく活動を開始している姿は、 「一歩踏み出す力」を持つ人間の強さそのものだと感じます。
創作をする身として、その姿に多くのエネルギーをもらいました。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は、『都市伝説解体センター』をリリースしてから今日まで、想像以上の反響をいただいた一年でした。
SNSでの声や、各種アワード・投票企画での応援など、作品の力だけでは届かない場所へ押し上げてくださったのはファンの皆さんの熱意そのものです。本当に感謝しています。
2026年は、この一年でいただいた応援に対し、何らかの形で必ずお返しをする一年にしたいと考えています。
現在進めている準備が、皆さんに喜んでいただける形で届けられるよう、丁寧に進めています。
墓場文庫としての創作はまだ始まったばかりです。
2026年も、新しい驚きと楽しさを届けられるよう、メンバー一同ワクワクしながら制作を続けていきます。
ぜひ来年の墓場文庫の動きを見守っていただき、「次は何を仕掛けてくるんだろう」と楽しみにしていただけたら嬉しいです。
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墓場文庫 プログラマ
モチキン
代表作:都市伝説解体センター、和階堂真の事件簿![]() |
Öoo(Steam)
現代に即したミニマムなゲームであるところももちろん良いですが、それ以上に、プレイヤー自身が「今、何をすべきか」「自分に何ができるのか」を理解し、学びながら、徐々にできることが増えしていける。そして、身につけた能力を駆使して新たな解法を見つけるという成長体験を、短いプレイ時間の中で達成できるという、素晴らしいゲームデザインだと思います。
基礎から応用へと自然につながる学びがゲーム中に巧みに組み込まれており、プレイヤーとしても、開発者としてもとても勉強になる一作です。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
銀河特急 ミルキー☆サブウェイ
こちらも現代人に即した時短コンテンツでありながら、小気味の良いテンポ感と、肩の力を抜いて見られるお手軽さがとても良し。1話3分という短さながらも、魅力的なキャラと会話が心に残ります。
SF+現代の若者+サブカル+昭和歌謡という組み合わせも抜群で、このバランス感覚は是非とも見習いたいと感じました。
しっかりと起伏や伏線、キャラの成長も盛り込まれた、隙のないストーリーも秀逸で、まだ見てない人には是非おすすめしたい作品です!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
漫画家のいしかわえみ先生です。
『都市伝説解体センター』のコミカライズを担当していただいてるのですが、毎話ごとのストーリーのアレンジ力や構成力、そして少女マンガへの落とし込み方が本当に巧みで、感心しっぱなしです。
原作のストーリーを知りながらも、今後の展開が全く読めず、新鮮な気持ちで読ませていただいてます。
そのことがとてもありがたく、今後も注目させていただきたいと思っています。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年は『都市伝説解体センター』を多くの方に遊んでいただき、本当にありがとうございました。
また、さまざまな形で話題として取り上げていただき、感謝の極みでございます。
2026年には新たな作品の開発に着手することを目標としています。
これまで以上に、皆様に楽しんでいただける体験をお届けできるよう、一層頑張りたいと思います。
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音楽クリエイター
ヒャダイン
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ドラゴンクエストI&II
理由
真エンディングを見て、はるかな年月をかけての伏線回収、物語の収束に鳥肌が立ちました。まさに自分が歴史の中にいるというドラクエの登場人物にでもなったかのような気分でした。ゲームバランスがおかしかった原作を活かしつつアップデートした技術もお見事。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
国宝
理由
この自分が三時間もおしっこに行かずに観ることができたのが最大の受賞理由です!
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
永野さん
理由
やっと世間が永野さんの素晴らしさに気づき、出演作が爆発的に伸びたから
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
最近はゲームは雀魂くらいしかやっていない私ですが2026はもっとゲームに前向きになれたらと思っています。最近視力が心配で後ろ向きですが。よろしくお願いします。
タレント
結
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「SAEKO: Giantess Dating Sim」
毎年100本以上のインディーゲームを遊んでいる私の、今年のベストインディーゲームはコチラ。巨大な女子大生の引き出しの中に監禁されながら、女子大生のご機嫌をうかがい続けて生き延びるゲームです。圧倒的な力でねじ伏せられる恐怖と興奮。見事に刺さってしまいました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「佐藤雅彦展 新しい×(作り方+分かり方)」
横浜美術館に4時間並び、必死の思いでゲットした当日券。そんな苦労が一瞬にして吹っ飛ぶほど最高の展示でした。ポリンキー、モルツ、バザールでござーるなどの懐かしいCMをシアターで鑑賞する体験も特別でしたし、30年以上前のCMを口ずさんでいる子供たちを目撃するたび目頭が熱くなりました。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
【ゲーム業界】「ファミレスを享受せよ」おいし水さん
【映画】「無名の人生」鈴木竜也監督
【漫画】「やちるさんはほめるとのびる」遠野人夏先生
【ストリーマー】k4senさん
【お笑い】春とヒコーキのぐんぴぃさん
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamer連載「ほえほえゲーム演説」が、今月で10周年を迎えました。これからも末永くよろしくお願いします。2025年はフリーランスとして独立した年でした。来年もゲーム関連のお仕事(番組・イベントMC、レポーター、ゲームプレゼン、コラム執筆など)でたくさんお目にかかれますように。
関係各所の皆さん!お仕事ガンガンお待ちしております!
【結オフィシャルサイト】yui-monogatari.com
最近何してるんだかわかんないのに、何かあると偉そうにコメントするだけで暮らしていく「ゲーム業界のご意見番」になりたい。その気持だけ、あります。
ヨコオタロウ
代表作:「ドラッグオンドラグーン」シリーズ、「ニーア」シリーズ![]() |
ネビュラスレイ(Nintendo Switch)
元々は1994年にアーケードでリリースされたゲーム。31年経ってようやく、誠実な移植を続けてくださるハムスターさんの手によるアーケードアーカイブスシリーズで登場したんですけど。
※以下、老人の思い出トークに入ります。
31年前といえば、自分は新卒入社で株式会社ナムコに入ったタイミングでした。当時のナムコは SYSTEM22 という、当時のゲーム業界では一番速い処理速度の3D描画ハードウェアをリリースしたばかりの会社。今で言う NVIDIA とか、そういうポジションにいたわけです。SYSTEM22 は、ゲームに特化したZソートという描画方式で、テクスチャーマッピングされた画像を秒間60フレーム出すという化け物みたいなハード。間違いなく当時の世界最先端CGを体験させてくれるものでした。
一方で、当時のゲーム業界はまだまだ水商売感の残っている場所で。「ゲーセンに不良が集まってる」というイメージもまだ根強く、「ゲーム業界に行きたい」と言い出すのは、変わった人たちが多かったように思います。CD-ROM とかでフルオーケストラのゲームがあるのに、「ゲームってピコピコ言うやつでしょ?」と言われる、そういう時代でした。
当時のナムコでは新入社員は全員「ロケ研修」と呼ばれる研修に2ヶ月間参加させられていました。「ロケ」というのは「ロケーション」、つまり「ゲームセンター」の事です。当時のナムコは各地に直営のゲームセンターを抱えていて、開発部署に入った新人も「貴様達が作るゲームが遊ばれている現場を見よ」という意図で送り込まれるわけです。
僕が行ったのは、相模原にあるショッピングモールに入っていたゲームセンターでした。調べたところ「ジャスコ相模原ショッピングセンター」という名前で、ゲームセンターの名前は……ワンダーパークだったか、プラボだったかよく覚えていないんですが、まあ、そういう名前のだだっぴろいゲームセンターで。ギャラクシアン3っていう多人数で遊べるゲームの16人バージョンがありました。ゲームっていうより、テーマパークのアトラクションみたいなもので、よくナムコがあんな大がかなりなモノ作ってたな、と関心させられます。
新入社員なんで、平日の9時〜17時とかにお店に行くわけですけど、ショッピングモールの平日の昼間のゲームセンターなんて人なんかほとんどいません。仕事ってのはヒマだと余計に長く感じるもので、随分辛かったように思います。あと、駅が古淵駅という辺境の地にあったせいで、朝7:30とかに家を出る必要がありました。僕は早起きが苦手なので、ものすごく辛くてノイローゼ気味になり、それを紛らわせる為、毎日飲めもしない酒を飲んで寝てました。そこでアルコールを覚えましたね。
そんな毎日の中で、あまりにもやることがなかったんで「新しく入社するんだからロケで一個くらいナムコのゲームをワンコインでクリアしよう」という目標を立てたんですよね。タイムカード切った後で100円だけ使ってゲームをする事を日課にしたわけです。僕はシューティングゲームが好きだったんですが、当時のナムコはシューティングをあまりリリースしておらず、新作の中で唯一選べたものがネビュラスレイでした。
センスあるモデリングのCGを取り込んだ美麗なグラフィックで惹きつけるゲームでしたが、若干クセのある操作と大味な作りで、それほど人気が出なかった作品だと記憶しています。
遊び始めて何日かかかりましたが、僕はネビュラスレイをワンコインクリア。
それから31年。
ネビュラスレイを久しぶりに Switch で遊んだら1面で全滅。
あのとき24歳だった自分も55歳になりました。
思えば随分遠い時間まで来たなあ、と思った次第であります。
<質問2>2025年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「花まんま」
試写会で拝見しました。
まあ、観る前はそんなに気持ちは盛り上がらなくて。なにせ、「邦画」「現代モノ」「有名俳優が出演」という、普段避けてる要素の欲張りコンボみたいな内容で。
それでもまあ、好き嫌いは良くないな、という気持ちでぼんやり観てたんですけど、あー、ん?ちょっと変わった話だなあ?お?いや、これは泣かせに来て……ちょ、まっ、これはまずいって!やめて!泣く!てか泣いてる!!てな具合で、途中から完全にやられて号泣号泣また号泣。最後は、なんなの!もう!と半ギレしてました。後から調べたら、直木賞を受賞した小説が原作だとか。全然詳しくないんですが、直木賞ってこんなポップな内容なんですね……
たまには邦画もいいですね、と反省した一作です。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
【ゲーム業界】
「ICO」上田文人、「斑鳩」井内ひろし、「ASTRAL CHAIN」田浦貴久、「ボイド・テラリウム」古谷優幸、「嘘つき姫と盲目王子」小田沙耶佳、Limited Run Games(ゲームパブリッシャー)、SUPERDELUXE GAMES(ゲームパブリッシャー)、「Stellar Blade」キム・ヒョンテ、「ENDER LILIES」岡部佳祐、「CYGNI」KeelWorks。
【その他】
「エヴァンゲリオン」庵野秀明、「ファイアパンチ」藤本タツキ、「夢中さ、きみに。」和山やま、「インターステラー」クリストファー・ノーラン、土方クロネ(羊毛フェルト人形作家)、グラフィック社(出版社)、「女子攻兵」松本次郎、「野﨑まど劇場」野﨑まど、「HUNTER×HUNTER」冨樫義博、「怪獣8号」松本直也、「ブレードランナー2049」ドゥニ・ヴィルヌーヴ、「理解」テッド・チャン、「Flip Flap」とよ田みのる。
井内ひろしさんの最新作「ウブスナ」について情報がなさすぎてヨコオの心拍数が下がってきました昨今ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
本年のヨコオ監視リストですが、ゲーム業界では「CYGNI」を作った KeelWroks を挙げたいと思います。CYGNI は2024年にコナミから発売されたシューティングゲームなんですが、発売日に Epic で無料配布するという謎の展開をしていて。登録だけしてて、今年ようやく遊んだら、ものすごく気に入ってしまって。すみません、見逃してて。
エイリアンの侵略に対抗する話ですが、グラフィックが超キレイで引き込まれます。というか、あまりにも美しすぎる。その反面、ゲームは大味というか単調というか、普通のシューティングとは違う感じなんですが「エイリアンは人類を楽しませる為に来てんじゃねぇ!苦しめに来てんだよ!戦争ってのはそういう事だ!!」という謎の解釈によって、ポジティブに遊んでいました。KeelWorks はスコットランドの会社だそうですが、注目していきたいと思います。
リスト追加は、ゲーム業界以外では「Flip Flap」のとよ田みのる先生です。最近、学生漫画の世界を描いた「これ描いて死ね」が話題になりましたね。「Flip Flap」はとよ田先生が描いたピンボール漫画なんですが、ピンボールの楽しさを上手く表していて大変に好きでありますので、こちらで紹介させていただいた次第です。
<質問4>2025年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
去年と同じコメントです。
戦争が早く終わって、子どもたちを殺す大人がいなくなる事を願っています。
アーティスト/音楽プロデューサー
RAM RIDER
代表作:あふれる -Overflow-![]() |
都市伝説解体センター
ゲーム制作未経験者が制作したとは思えないクオリティ、かつきちんと結果を出してヒットもし、何より面白かった。都市伝説や陰謀論についてのスタンスにも共感しました。
<質問2>2025年に発売/公開された映画や小説、コミック等のエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「WEAPONS/ウェポンズ」
ホラー、群像劇、ミステリー、サスペンス、そして笑いなどあらゆるエンターテイメントの要素が一本に詰め込まれていた。
<質問3>2025年に、個人的に注目した(している)人物
こたけ正義感さん。単独ライブやラジオ、YouTubeなど一年を通して楽しませていただいたため。SNSなどでの発信やそのメッセージにも一貫性があって信頼してます。
<質問4>2026年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2025年はコラボ楽曲やツーマンライブ、映像作品の発表などをしたので2026年はごく当たり前に新作のアルバムを制作したいと思っています。あと4Gamerの連載をじゃんじゃん書くこと。
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