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現時点でJCGで扱うことが決まっているのは,「League of Legends」「StarCraft II: Heart of the Swarm」「カオス ヒーローズ オンライン」の3タイトルだ。本稿では,4月19日に東京都内で行われた同事業の説明会の模様をお届けしよう。
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氏は,事業名にある“コンペティティブゲーミング”を「プレイするだけでなく,観戦することなども含めて対戦ゲームを楽しむこと」と定義付けた。同じような意味で使われる“eスポーツ”という言葉をあえて使わなかったのは,トッププレイヤーだけでなく,より幅広い層に対戦ゲームを楽しんでほしいという思いがあったからだという。
事業の軸となるのは,オンライン大会「JCG」の開催,ゲーミングプラットフォームの構築,トップゲーミングのエンターテイメント化の3つ。
オンライン大会は,記事冒頭で触れたとおり「League of Legends」「StarCraft II」「カオス ヒーローズ オンライン」の3タイトルを種目として採用する。前者2タイトルは世界ではトップクラスのタイトルだが,正直なところ,日本での認知度やプレイ人口はまだまだといったところ。松本氏は,この両タイトルを採用した理由について,「世界のトップだからというわけではなく,これから日本でプレイヤーとともにアマチュアリーグを構築するために最適なタイトルだったから」とした。
また「カオス ヒーローズ オンライン」の採用理由は,セガの運営チームとの間で,今後,日本における競技的なオンライン対戦を盛り上げていきたいという意気込みが一致したからとのことである。
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大会は,初心者でも気軽に参加できる「オープンクラス」,チームを組んで勝利を目指す「マスタークラス」,トッププレイヤーおよびチームが国内最強の座や世界進出を目指す「プレミアリーグ」の3階級に分けて行われる。各階級とも1シーズンは6週間にわたって行われ,2013年は4シーズン実施されるとのことだ。
1年を通じて常に大会が行われるイメージだが,松本氏は,そうした環境を日本の頂点や世界を目指す練習の場として活用してほしいと語った。また,2014年1月には東京都内でオフライン大会が開催されることも明らかにされている。
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2つめのプラットフォームの構築とは,JCGに,プレイヤーが集まるコミュニティ,集まったプレイヤー同士が競い合う場,そして対戦の模様を配信/鑑賞して楽しむ場という3つの機能を持たせることだ。たとえばJCGのコミュニティでは,ほかのプレイヤーのプロフィールや実績などを参照可能となるので,未プレイタイトルの情報や魅力を実際にプレイした人の視点から知ることができるようになる。結果,人気のあるタイトルは,よりファンが増えることになるだろうと,松本氏は展望を述べた。
さらにJCGでは,ゲームメーカーやパートナー企業に対して情報の提供や協賛を募る一方で,そうした企業が開催するイベントの企画運営をサポートすることもあるとのことだ。
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3つめのエンターテイメント化とは,競技としてのゲームを魅力的に伝えるということ。松本氏は,単なる試合の中継ではなく,各プレイヤーが構築した戦略や戦術などを分かりやすく伝えることがエンターテイメントであると説明し,具体的な施策として,正しくゲームを理解して,きちんと説明できる実況解説者の採用や,試合のハイライトをピックアップして解説を加える番組の配信などを挙げた。
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今後の事業の展望としては,まず企業によるチーム運営が挙げられた。松本氏は,これをコンペティティブゲーミングの普及と発展に欠かせないことであるとし,JCGとしてもガイドラインを策定する用意があると語った。
また,こうしたチームがJCGの大会に参加するケースはもちろんのこと,各企業主催の公式大会へ参加する場合であっても,積極的にサポートするとのことだ。
もちろん,新規タイトルの採用も考えているとのことだが,松本氏はその選定について「単に人気があるタイトルというだけでなく,情熱を持って長く付き合ってくれる“人”がいることこそ重要」と述べた。
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最後に松本氏は,本事業を長期的な取り組みとして展開していくとして,2015年までのビジョンを公開。何をしていくのかをまず自身で示し,そこから周囲に協力を仰ぐという事業の基本方針をあらためて述べて説明をまとめた。
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