インタビュー
同人から商業にフィールドを移したフランスパンが,新作「アンダーナイト インヴァース」で目指したもの。代表・なりた氏に聞く,その思惑
渡辺製作所からフランスパン。そして商業への道程
4Gamer:
ではちょっと脱線になってしまいますが,ここからは同人時代のフランスパンについて,少しお話いただければと思います。フランスパンさんといえば,先に話題にのぼった渡辺製作所の時代から,数々の格闘ゲームを手がけているわけですが,そもそもなぜ同人で格闘ゲームを作ろうと思ったんでしょうか?
いやな方向に脱線しますね(笑)。これは先にもちらっとお話しましたが,僕らの世代が学生の頃って,カプコンとSNKの格闘ゲーム全盛の時代だったんですよ。ご多分に漏れず,僕もこれでもかというくらいゲームセンターに入り浸っていて,いつかは自分の手で格闘ゲームを作ってみたいって思っていました。
4Gamer:
あの頃のゲーセン小僧達は,今はもう,みんな30代になってしまいました。
なりた氏:
ええ。それで卒業後に就職するとなったときに,もちろんゲーム会社を選んだわけですけど,「硬派な格ゲーより,これからはギャル格ゲー!」と考えて飛び込んだ会社が,1年ちょっとで潰れてしまって(笑)。ちょうど暇になったときに,たまたま近くにいた我妻さん(現フランスパンでグラフィックスを担当するわがつまたけひこ氏)に,「一緒に同人ゲーム作らない?」って声をかけてできたのが渡辺製作所です。
厳密には言えば,渡辺製作所というサークルはもっと以前からですが,今の原型となったという意味では,そこが始まりですね。
4Gamer:
渡辺製作所時代といえば,なんといっても「THE QUEEN OF HEART」シリーズが有名ですね。
※THE QUEEN OF HEART……「To Heart」や「雫」「痕」といった,当時一世を風靡したLeaf作品を題材とし,1998年に制作された二次創作作品。さまざまな先行作品のゲームシステムを取り入れ,なおかつ完成度の高い格闘ゲームとして,同人ゲームとしては異例ともいえる人気を獲得した。
なりた氏:
ああ,その話はやめませんか(笑)。あれは……本当にいろいろあって,各方面にご迷惑をおかけしまくりでした。時効と言うことでご容赦願いたいです。本当にすいません。
4Gamer:
あれは今考えてみてもかなり革新的なゲームだったんじゃないかと思うんです。自分としては「こんな3等身くらいのキャラクターでも,ちゃんとした格闘ゲームになるんだ」というのが,まず驚きでした。
なりた氏:
それはサイズが小さくて描くのが楽だったから,という点に尽きますね。あと,僕らの一つ前の世代がX68000で作っていた同人格闘ゲーム――「ときめき大戦」(Soft House TMK)とか「MoonLights2」(森本宇宙一)とかが,皆あの等身だったんですよ。なので単に当時の様式美ですね。
4Gamer:
あと,キャラクターゲームとしての格闘ゲームを再発見させてくれたのも大きいんじゃないかと。もちろん,それまでにも原作ものの格闘ゲームはありましたが,ギャルゲーの登場人物ような,普段は格闘なんかしそうにないキャラでも戦わせていいんだ。むしろそれによってキャラクターの魅力が深まるんだって,気付かされたような気がするんです。
なりた氏:
いやもう,その辺は原作キャラの魅力でしかないと思いますよ。戦いようがないキャラを出すときなんか,どこかで見たキャラのコンパチにしてごまかしたりね。そんなのは同人だからできたことで,公式や商業作品でやっている方は,本当に苦労されていると思います。
4Gamer:
その後も何作か同人作品を挟みつつ,初の商業作品となるメルブラに発展していくわけですが,そこまでに至る経緯はどういうものだったんですか。
なりた氏:
そうですね。今お話したように,二次創作での同人活動が僕らの予想以上に話題になってしまったことで,ネタ元である各メーカーさんには,少なからぬご迷惑をおかけしてしまいました。それで僕らは同人のフィールド――二次創作の世界に居続けることの危険性を実感して,次こそはクリアな状態で臨もうと思ったんです。なのでメルブラでは,企画の段階からTYPE-MOONさんにお話を持っていき,共同制作の体制で進めることにしました。
4Gamer:
後に商業での発売元となるエコールから声がかかったのは,どのタイミングだったんしょうか。
なりた氏:
最初の体験版を出した辺りなので,2002年頃ですね。実現までに,2年ちょっとかかった計算になります。
4Gamer:
今から10年前ですか。つまり同人版から数えて10年,アーケード版の稼働から数えても7年続くシリーズになったわけですね。
芹沢氏:
自分は元々メルブラのプレイヤー出身なんですが,実際にここまで続くとは思っていませんでした。ファンの皆さんに感謝です。
なりた氏:
アーケードで出したとき,エコールの真鍋さん(代表取締役 真鍋賢行氏)が「このゲームはアーケードで10年遊ばれる作品になる」って言ってたんですけど,その時は正直「何言ってんだろう」とか思っていました。結果的にはエコールさんが一番見る目があった(笑)。
4Gamer:
すごい慧眼ですね……。ところで,フランスパンさんが格闘ゲームを作るときって,どこに一番重きをおいているんでしょうか。フランスパンならではのこだわりと言いますか。
なりた氏:
うーん。一口にフランスパンといっても,昔の同人時代と,今の商業時代ではかなり違うから,難しいですねえ。
僕自身でいうなら,とにかくキャラクター重視で,演出さえ面白ければ,バランスなんて適当でいいよ,というスタンスなんです。だから同人時代は,そういった演出ばかりに力を入れていました。なにせ「餓狼伝説スペシャル」で育った世代ですから。
4Gamer:
ラスボスはやっぱり,カッカッと障子が開いて出てきてくれないと(笑)。
なりた氏:
そうそう。タン・フー・ルーはやっぱ弱くなきゃダメ! みたいなね。でも商業の世界,とくにアーケードでは,プレイごとにコインを1枚入れてもらうわけですから,どうしても競技性みたいな部分に気を払わないといけない。昔と違って,最近はさらに競技性を重視する傾向を顕著に感じますし。……で,僕にそれはできないので,芹沢くんみたいなスタッフに,そこを任せているわけです。
UNIの制作中も,なりたさんからはキャラクターや,演出面でのアドバイスをたくさんもらいました。
4Gamer:
インフィニットワースイグジストの演出なんて,かなり力が入っていますよね。
芹沢氏:
ただ,このキャラクター性と競技性のバランスって,僕もすごく難しいと思っているんです。自分がアーケードでプレイしているときは,なるべく公平なバランスであってほしいと思うんですが,実際に作る側にまわってみると,どうしてもキャラクターの個性を重視したくなる。
4Gamer:
ああ,バランス的に尖っている部分って,往々にしてそのキャラの個性の部分だったりもしますよね。
芹沢氏:
そうなんです。なので,その辺りの見極めと調整には,常に気を配っているつもりです。
なりた氏:
吉原は根っからのデザイナー気質なんで,やっぱりキャラクター性重視なんですけど,また彼がよく無理難題を言うんですよ。「この技はもっとカッコ良くなきゃイカン」とかですね。それを「そのフレームにしちゃうとバランス的にキツいっす〜」って言いながら,必死に食い止めるのが,芹沢くんの役目で。でも結局押し切られちゃうんだなあ(笑)。
芹沢氏:
いや,そこは吉原さんのこだわりなわけですし,それをなんとかするのが自分の仕事ですから。
なりた氏:
僕はそれを見ながらニヤニヤしてるだけなんですけど(笑)。やはり現場は若い者の感性で回すべきかなと。
4Gamer:
助けてあげないんですね(笑)。では少し話を戻して……なりたさんにとって,同人の魅力ってなんだとお考えですか。
なりた氏:
うーん,とにかくハードルが低いことですかね。商業だと,やっぱり何をするにしても規模が大きくなってしまって,リスクが大きいんですよ。だけど同人なら,例えオリジナル作品でも,多くの人に見てもらえる可能性がある。そういう土壌が魅力だと思います。
4Gamer:
なるほど。では商業で作品を発表する魅力は,なんでしょうか。
なりた氏:
公式感というかメジャー感ですよね。やっぱりみんな商業っていう世界に憧れてゲーム制作を始めたわけで,そこに立てるというのはメリットというか,単純に嬉しいことだと思います。
まあ僕らが言うのもなんですが,単に魅力というよりも,先人から受け取ったものを,次の世代に伝えていくためには,やっぱり同人に留まっていたらダメだと思うんですよ。この辺はどうしてもちょっと辛辣な言い方になるんですが,最近の同人って東方……というか神主(上海アリス幻樂団代表 ZUN氏)の影響で,ちょっとイメージが格好良くなり過ぎてしまったというか。
4Gamer:
……なにか一家言ありそうですね。
なりた氏:
同人にこだわることが,なんだか美徳みたいになっている気がするんです。……ああ,これ決して東方のジャンル批判とか,神主批判じゃないんで。ぜひそういう風にはとらないでほしいんですが(笑)。
4Gamer:
商業でないことが,創作のあり方としてより純粋だという空気は,確かにあるかもしません。
なりた氏:
そうですね。さっきも言ったように,ただ売り上げだけを考えるなら,リスクは同人のほうが圧倒的に少ないですよ。それが二次創作なら尚更です。
もちろん僕らも,二次創作サークルとしていい気になっていた時期があって,若い頃は「なんで売れないオリジナルなんてやるんだろう」って思ってましたよ。だから,二次創作サークルさん達の今の気持ちって,すごく良く分かる。でも,ここでそのまま続けてしまうと,数年後に「自分の中に何も残っていない」という不安に,必ずとらわれるハズなんです。
4Gamer:
不安,ですか。
なりた氏:
僕は二次創作病って呼んでいるんですけど,気が付くと,0からモノを作り上げるノウハウがまったくなくっているんですね。そして身動きが取れなくなる。
同人と商業の垣根が曖昧になっている時代なので,ナンセンスな考え方なのかもしれませんが,少なくとも無許可の二次創作は,ある程度までいったら抜けてほしいと思います。
4Gamer:
それは,同人市場が大きくなりすぎてしまったから?
なりた氏:
それが遠因ではありますが,この中だけでサイクルを回していくのは,あまりに不健全だと思うんですよ。商業作品にこれだけ楽しませてもらっていながら,自分は消費する一方って,そこを目指す人間,モノを作る人間としてアンフェアですよね。
だから,二次創作が売れて余力ができたなら,版権をクリアしたものやオリジナルで勝負して,商業のフィールドで経済を回していくことを考えるべきです。もちろん同人のフィールドを選んでいる人には,それぞれの理由があるのも知っていますし,だから一概にいえることではないんですけど。
4Gamer:
皆が皆,お金のためや向上心で同人をやっているわけではないんですよね。自分の手の届く範囲で,趣味としてやっている人も多いでしょうし。むしろ本来的にはそうあるべきかもしれない。
そういえば,同じく同人から商業へ活動の場を移したTYPE-MOONさんも,「同人から成功を掴んだ例として,自分達がその先駆けにならなくてはならない」という主旨の発言をされていましたね。
なりた氏:
まあTYPE-MOONさんはちょっと特殊すぎるケースなので一般化はできないですが,言いたいことは僕もすごくよく分かる。
例えばTYPE-MOONが,同人に留まったままFateシリーズを出していたら,同人に求められるクオリティは,今よりずっと引き上がっていたはずです。そうすると,恥ずかしくて自分の作品を世に出せなくなるサークルが,少なからず増えたでしょう。それってつまり,後輩クリエイターが育つ土壌を潰してるというか,同人のメリットを1つ殺していることにもなりますから。ですから,やはり頃合いを見てコミケを巣立つことは必要だと思います。
4Gamer:
クオリティが上がりすぎるのも考えものなんですね。だから,ある程度の実績を積んだサークルは,商業に移るべきだと。
なりた氏:
ですね。仕事としてゲームを作っていきたいと本気で考えているならとくにです。ちゃんと上を目指して,商業の世界で勝負してほしい。……だから,ね? 黄昏フロンティアさん?(笑) もー,マジでこっちきて一緒にやっていきましょうよ。僕らだけじゃ寂しいんです! と,どさくさに紛れてラブコールを送らせていただきます(笑)。
いよいよプレイアブルとなるヒルダと,アンダーナイト インヴァースのこれから
4Gamer:
稼働から約1か月が経過した本作ですが,プレイヤーからの反響はいかがですか?
なりた氏:
僕らとしては予想以上の好反応に,胸をなで下ろしているところです。とくにキャラクターや世界観が受け入れられているみたいで,本当に良かったです。
芹沢氏:
自分は実際にゲームセンターに様子を見に行くことも多いのですが,楽しくプレイしてくれているようで,ホッとしています。先ほど指摘されているように,システムがかなり複雑なタイトルになってしまったので,正直不安もありましたが,最近の格闘ゲーマーはリテラシーが高くて助かりました(笑)。
4Gamer:
プレイヤー層的にはいかがですか? やっぱり多いのはメルブラ勢なんでしょうか。
なりた氏:
いや,今のところそこまで偏っている印象はないですね。
メルブラから移ってきてくれたプレイヤーも多いんですが,新規の方もプレイしてくれてるみたいです。ちょうど稼働時期に新作タイトルがなかったこともあって,ほかのタイトルのプレイヤーさんの目に止まりやすかったのかもしれません。
4Gamer:
なるほど。11月にはアップデートも予定されている(関連記事)とお聞きしていますが,これについてはいかがですか。
なりた氏:
はい。11月2日のアップデートでは,ボスキャラクターのヒルダが,プレイアブルキャラクターとして解禁になります。悪の帝王というよりは,ドロンジョ様的なドジっ子ポジションのキャラクターです。ぜひ楽しみにしていただければと。
芹沢氏:
ヒルダは相手を寄せつけないで闘う,UNIでは唯一のシューティングキャラなんですが,地上戦が主体のUNIで,どうやってそれを実現すればいいのか,苦労させられたキャラクターです。本当に近づけなくしてしまうと,やられるほうはものすごいストレスですからね。
4Gamer:
それは確かに。どう調整されたんですか?
芹沢氏:
彼女は見た目すごくシューティングですけど,勝つためにはあえて自分から近づく必要がある。そういう調整にしたつもりなので,上級者はそんな部分にも目を向けて触ってみると面白いかもしれません。
4Gamer:
なるほど。あれ,でもシューティングキャラという意味では,バティスタもそうじゃないですか?
芹沢氏:
バティスタはシューティングというより,相手の行動を見てから行動する,対応型のキャラクターですね。自分から崩しにいくのは難しいんだけど,待ったら強い。格ゲーリテラシーの高い人向けにいえば,いわゆる“軍人キャラ”かな。
4Gamer:
ああ,それは分かりやすい(笑)。そういえば,もう1人のCPU専用キャラ,エルトナムはどうでしょう。こちらはプレイアブルにならないんですか?
なりた氏:
11月の段階ではまだですが,まあ,そのうち……。
4Gamer:
おお,それは楽しみです。ちなみにエルトナムって……どう見てもシオンですよね?
なりた氏:
そうですか?(笑) いやまあ,これはですね,最初に考えていたのがHD版メルブラで,テスト用に既存のTYPE-MOONキャラを何体か作ってみたことがあったんですよ。UNIの開発が一段落した後,もう1キャラくらい作れそう……という時期に,さすがに1からデザイン起こすのも無理なので,TYPE-MOONさんにお願いしてテスト用に作っていた彼女を流用させてもらうことにしました。デザインがメルブラ時代と違っているのは,実は次のメルブラ用にと考えていたものなんですね。
4Gamer:
ということは,ほかのメルブラキャラにも参戦の可能性が?
なりた氏:
いや,さすがにそれはないです。あくまでお遊びのゲストキャラで,メルブラと世界がつながっているわけではないですから。目的の1つとしては,今までメルブラを支えてくれた皆さんに,HDのクオリティで動くメルブラキャラを見せることだったので,こういう形でお見せできたのが嬉しいですね。
芹沢氏:
キャラクターのコンセプトとしても,彼女だけはあえてメルブラらしく戦えるよう,意識して作っているんです。それこそ「エリアルから空中投げで締める」みたいな。
4Gamer:
メルブラでシオンを使っていた人なら,すんなり扱えそうですね。キャラクターが解禁され,プレイアブルになるのが楽しみです。
間近に迫った11月のアップデートについて,もう少しお聞きしますが,ヒルダ以外の追加要素,例えばゲームバランス調整などは入るのでしょうか。
なりた氏:
いや,今回はそれはありません。メルブラのときはかなり細かい調整を重ねすぎて,その度にゲームがガラっと変わってしまっていましたが,UNIではそれは止めようということで。もしシステムやキャラバランスを大きく変える時は,タイトルを変える形にしたいですね。ダッシュとかターボとかです(笑)。
4Gamer:
今後の予定ということで,大会などについてはどうでしょう。エコールさんでは,すでにバラクーダ大会というのを企画しているようですが。
なりた氏:
そのほかにも,セガさんや各大会運営をされている方々とも,なにかやりたいと画策しているところです。いずれにせよ,プレイヤーの皆さんがいてくれる限り,何かしらの企画は続けていきます。
4Gamer:
ではちょっと気の早い質問ですが……コンシューマ版やPC版の可能性は?
なりた氏:
うーん,今はなんともいえないですね。もちろんやりたい気持ちはあって,やっぱりコンシューマ機でオリジナルを出すというのは,同人からスタートした僕らにとって,すごく分かりやすい夢なんです。それが実現するよう頑張っていきますので,公式な発表をお待ち頂ければと思います。個人的な理想を言えば,PC版をSteamで配信したいところなんですけど。
4Gamer:
ああ,Steamで遊べたら素晴らしいですね。個人的にも,ぜひ期待したいところです。では最後に,何度か話題にのぼったHD版メルブラですが……実際のところ,実現の可能性は?
なりた氏:
それに関しては,もう僕が聞きたいぐらいで。どうなんですか,TYPE-MOONさん!(笑) ……まあ真面目な話,TYPE-MOONさんも前向きにやりたいと言ってくれているので,そろそろ気合いを入れて動いていこうと思います。がんばります。
4Gamer:
もう,ぜひお願いします(笑)。それでは本作をプレイしている読者に向けメッセージをいただいて,締めにさせてください。
芹沢氏:
はい。アーケードでプレイしてくださっている皆さんには,本当に感謝しています。皆で盛り上がれる場を作っていきたいと思っているので,今後ともぜひよろしくお願いします。
なりた氏:
なんというか,同人時代からご迷惑をおかけしながら生きてきましたが,なんとかここまでたどり着くことができました。長らくお世話になってきたアーケード業界へのご恩返しになれば幸いかと思っております。
あと同人のくだりとか,たぶんすごく偉そうなことをしゃべっちゃった気がして,おそらくブーメラン的なことになってるんじゃないかと思いますが,これも人間の成長と変化だと思って見逃していただければと。
今まで僕らの悪行を黙認して,生かし育ててくれた業界の皆様,それにプレイヤーの皆様も含めて,ご恩に報いるために頑張っていきたいと思っています。これからもよろしくお願いします。
4Gamer:
はい,今後の展開にも,期待させていただきます。本日は長い時間,ありがとうございました。
また今回のインタビューで多くに触れることができなかったが,同人サークル時代のフランスパンには「GLOVE ON FIGHT」や「RAGNAROK BATTLE OFFLINE」など,まだまだ注目すべき作品が多く存在していることも,付け加えておきたい。機会があれば,それらの作品ついても,ぜひ話をうかがってみたいところだ。
バージョンアップを経て,さらなる盛り上がりを見せる「アンダーナイト インヴァース」。今後の展開にも期待しつつ,アーケードで対戦に明け暮れよう。
――2012年10月17日収録
「UNDER NIGHT IN-BIRTH」公式サイト
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