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「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
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印刷2012/07/12 00:00

インタビュー

「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか

画像集#001のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
 レベルファイブは本日(2012年7月12日),アドベンチャーゲーム「タイムトラベラーズ」PlayStation Vita / ニンテンドー3DSPSP版は7月19日発売)をリリースする。本作は,これまで数々のアドベンチャ―ゲームを手がけてきたイシイジロウ氏が,レベルファイブに籍を移して初めてディレクターを務めた作品だ。
 ストーリーは,2031年の東京を舞台に,立場も目的も異なる5人の主人公と,謎の少女「みこと」が,タイムトラベルを使って“東京消滅”という未曾有の危機と対峙するというもの。これまでのイシイ氏のタイトルとは少し異なり,ゲーム全編がフルモーション,フルボイスで展開される点も注目ポイントである。
 今回,4Gamerでは,イシイ氏にタイムトラベラーズの見どころや,プラットフォームごとの特徴,そして氏自身がクリエイターとしてもの作りと向き合う姿勢などを聞いてみた。

画像集#005のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか

「タイムトラベラーズ」公式サイト


マルチプラットフォーム開発は困難の末

ハードそれぞれの特色を生かした形に


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 タイムトラベラーズは,イシイさんがレベルファイブに入社して初めて手がけたタイトルになりますが,制作体制において従来と変わったことはありましたか?

画像集#002のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
イシイジロウ氏(以下,イシイ氏):
 あまり変わっていない感じですね。
 もともと僕は,外部のスタッフをコアにチームを作ることが多かったんですが,今回も前作とほぼ同じ精鋭を集めることができました。また,シナリオに1年近く時間を掛けられたことも,前作と同じです。

4Gamer:
 なるほど。イシイさんのファンの中には,開発体制が変わって作風などに影響が出るんじゃないかという懸念もあったようですが,心配は無用だったんですね。
 逆に,これはレベルファイブならではだったな……といったエピソードはありますか?

イシイ氏:
 ほかのレベルファイブのタイトルでもそうですが,プロモーションのタイミングが非常に早かったですね。
 これまでの僕のタイトルは,ある程度ゲームの形が見えてきてからプロモーションを打っていたのですが,今回はゲームとしての全体像を模索している段階から初報を出したりと,早め早めに情報を出していきました。

4Gamer:
 それでは,開発を進めてきた中で,最も大変だったことはなんでしょう?

イシイ氏:
 マルチプラットフォームでの開発ですね。

4Gamer:
 3機種で同時に展開すると聞いたときは,かなり驚きました。

イシイ氏:
 以前から話していますが,僕の作るゲームは,あまりプラットフォームに依存しない内容ではあります。もちろん,プラットフォームに合わせたチューニングは必要ですが,基本的にどの機種でも遊べるようになっています。そこで今回,異なるプラットフォームの同時開発に挑戦してみようとなったんです。
 レベルファイブとしても,マルチプラットフォーム開発は初めてですから,今回の経験を今後の開発に生かそうという,実験的な意味合いもあったと思います。

4Gamer:
 ただ,最初からマルチプラットフォームで行くと決まっていたわけではありませんでしたよね?

イシイ氏:
 ええ。設計段階からマルチに展開することが決まっていたのではなく,3DS版の開発を始めてから,PS Vita版とPSP版も同時に開発することになりました。

4Gamer:
 では,プラットフォームごとの特徴を教えてください。

イシイ氏:
 まず3DS版は,2画面であることと3D立体視に特化しました。とくに3D立体視は,「GUILD01」に収録した特別編から再チューニングをかけて,さらに良くなっています。3D立体視って,上手に使うとすごくいいんですよ。

4Gamer:
 お,それはどんな部分ですか?

画像集#003のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
イシイ氏:
 3D立体視を強めに設定した状態で広角カメラやカメラの移動といった映像演出を多用すると,目に優しくないんですよね。ですので,タイムトラベラーズでは,映画的な演出やカメラワークをしても,プレイヤーに負担がかからないように工夫をしながら,3D立体視を使いました。
 その結果,立体感という意味では,それぞれのオブジェクトが前後して,ちょっと奥行きを感じる程度に落ち着いているんですが,空気感は出ていますし,字幕も読みやすくなっています。逆に立体視をオフにしてしまうと,絵や字幕が張り付いたように見えてしまうんですよ。

4Gamer:
 なるほど。3D立体視というと,ついつい飛び出す表現といった,目立つほうに注目が集まりがちですが,それだけじゃなく空気感や奥行きといった表現にも効果的なんですね。

イシイ氏:
 ええ。とくにタイムトラベラーズの場合は,10人とかの大人数を表示しないと成立しないようなシーンもあるんですが,それを携帯機の小さな画面でやるとゴチャッとしてしまいます。ところが,そこに3D立体視を加えると,奥行きが出るので,情報量が多くても整理できるんです。これは,映画的なアプローチとしても面白いと思いました。

4Gamer:
 そういえば,3D立体視を使った映画の場合,劇場のスクリーンでは見やすかったのに,自宅のテレビで鑑賞したら情報量が多すぎて,かえって見づらかったという経験があります。

イシイ氏:
 3D立体視は,画面の大きさに合わせてチューニングする必要があるんです。劇場用のチューニングでは,たとえ50インチのテレビで見たとしても平面っぽく感じてしまいますね。
 だから3DS版は,3DSの画面サイズに合わせて徹底的にチューニングをしました。あと,3DSは2画面を使えるので,上画面で映像を表示し,同時に下画面でキャラクターの行動や心の声を地の文としてまとめて表示しています。PS Vita版とPSP版は1画面に収めるために,テキストを2行までしか表示できないので,3DS版はノベル的,PS Vita版とPSP版は映画的なプレイ感があるかもしれません。このあたりは好みが分かれるところかもしれないですね。

画像集#006のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか

4Gamer:
 では,PS Vita版とPSP版のチューニングでは,どんなところに注力しましたか?

イシイ氏:
 PS Vita版は1画面で遊べるようにしたことに加え,映画的なエフェクトを施して,よりリッチな表現になりました。
 PSP版は,専用のポリゴンモデルを別途用意したので,3DS版やPS Vita版と同じボリュームのイベントがそのまま動いています。

4Gamer:
 では,どのプラットフォームを選んでも,同じようにゲームを楽しめると思っておいて,問題はないでしょうか?

イシイ氏:
 それはもちろんです。ただ,例えばPSPにはジャイロセンサーがありませんよね。そういったハード固有の機能が必要な部分では,代替機能を使っているケースもあります。
 そうそう,PSP版をプレイして一番驚いたのは,PSP自体が7年も前に発売されたハードであるにも関わらず,3DS版やPS Vita版と変わらない面白さを体験できることでした。
 並べて比較すると確実に違うんですが,遊んでいる間は頭の中で補完されていくので,違いはほとんど気にならないでしょう。例えるなら,自宅のテレビでDVDで観ても,劇場の大スクリーンで観たとしても,いい映画なら同様に面白いという感覚に近いと思います。

4Gamer:
 ちなみに,まだ新しいPS Vitaというプラットフォームでの開発はいかがでしたか?

イシイ氏:
 非常に作りやすく,比較的簡単にクオリティを高めることができるという印象です。


複雑なゲーム構造の理解を早めるため

物語の入り口は誰でも知っているものに


4Gamer:
 さて,今回に限った話ではなく,イシイさんが手がけてきたタイトルの多くでは,面白さの核の部分に人間ドラマを置いていますよね。イシイさんはなぜ,ゲームというメディアで,物語性を追求する姿勢をとっているんでしょうか。

画像集#004のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
イシイ氏:
 僕個人が,物語性の追及しかできない人間だからかもしれないですね。
 でも物語性といっても,ゲームでしか表現できないものにこだわっています。物語を考えるときには,いくつかアイデアが浮かぶんですが,これは映画でも出来るというモノは没にしてストックします。これは映画や小説では無理,ゲームでしか出来ないと判断したものだけを企画として進めます。

4Gamer:
 つまり,考えた物語によって,映画にすべきかゲームにすべきか,はっきり分ける基準があると。

イシイ氏:
 ええ。以前,まだゲームの可能性を把握しきれていなかった頃は,映画的物語を翻訳したようなゲームを作ろうと思っていたこともありました。しかしあるとき,ゲームでなければ表現できない物語の構造があることに気付いたんです。
 それは映画や小説の形では絶対にたどり着けないものなので,ゲームで作るしかないし,またそれを作れる業界に自分がいることが“物語屋”として圧倒的なアドバンテージになっていると思ったんです。なぜ,そのアドバンテージを生かさないのかと。

4Gamer:
 なるほど。それがいわゆるサウンドノベルの物語構造だったわけですか。

イシイ氏:
 はい。ただ,その一方で,こうしたゲームならではの物語構造を,映画や小説にフィードバックするのは難しいという課題があります。例えば「ひぐらしのなく頃に」は,「〜〜編」という形で分岐後のパラレルワールドを表現していますが,おそらく「かまいたちの夜」以前に同じことをやったとしたら,多くの人には理解できないでしょう。メタフィクションとして説明が不足し過ぎていますから。

4Gamer:
 あの物語構造は,かまいたちの夜によって一般に知られるようになりましたからね。

イシイ氏:
 タイムトラベラーズでは,そこにタイムトラベルなどの設定を加えてSF的に説明するんですが,かまいたちの夜の登場で分岐型アドベンチャーゲームがジャンルとして確立したあとは,きちんと説明しないタイトルも増えましたよね。

4Gamer:
 つまり,かまいたちの夜はゲームとして面白い,物語として優れているだけでなく,新しいゲームデザインと物語構造をきちんとした形で提示したタイトルであったと。

画像集#007のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
イシイ氏:
 ええ。ゲームの持つループ性やパラレル性を,本当に分かりやすく,ルールとして説明してくれたと思います。
 でもプロットが単純であるがゆえに,かまいたちの夜は映画や小説に落とし込むときに,面白く仕上げるのが非常に難しいと思うんです。なぜプロットが単純化されているか,僕なりに考察させていただくと,複雑な構造を提示するにあたって,物語そのものまで複雑にしてしまうと難解になってしまうからではないかと思っています。雪山というクローズド・サークルで連続殺人が起きるという王道パターンの物語だったからこそ,多くの人が複雑なゲーム性を理解できたんだと思います。
 仮にですが,いきなり複雑な叙述トリックを使っていたら,物語のトリックなのか,ゲームデザインのトリックなのか判別できなかったんじゃないでしょうか。

4Gamer:
 なるほど。

イシイ氏:
 だから僕も,自分のタイトルでは基本的に物語をシンプルにしています。逆にいうと,ステレオタイプなプロットに持ってくるのは,ゲームデザインに複雑な要素を取り入れることを理解してもらう為の仕掛けでもあるんです。
 これはプロットは斬新なモノでなくても構わないということではなく,斬新なゲームデザインに興味を持ってほしいからです。

4Gamer:
 タイムトラベラーズも,キャラクターの設定がシンプルで分かりやすいものになっていますが,これはあえて狙っているもので,ゲームデザインとして複雑な仕掛けをする前提条件のようなものなんですね。

イシイ氏:
 ええ。ただ今回は,ゲーム中盤から割と変化してきますけどね。
 入り口は分かりやすく──例えば「428 〜封鎖された渋谷で〜」(以下,428)でいうなら,「これって『池袋ウエストゲートパーク』と『踊る大捜査線』っぽいよね」でいいんです。そうでないと,あのゲームシステムを初見で,かつ最初から理解していただけるプレイヤーはなかなかいないと思います。
 なのでタイムトラベラーズでも「このキャラってどんな人なの?」と思わせるのではなく,「ハイハイ,あのタイプね」でゲームを始められるようにしています。とにかく,ゲームの本質を早く理解してほしいんです。理解してもらえてからは,物語が複雑化していってもいいんですけどね。

4Gamer:
 バックボーンとなる知識量にも差がありますから,理解するタイミングも人それぞれだと思うんですが,そこはどのようにとらえていますか?

イシイ氏:
 タイムトラベラーズでは,今までのタイトル以上に幅広い層に向けていろいろと調整しています。なので,今までの作品で一番チュートリアルが充実しているかもしれませんね。
 話は変わりますが,実は今までの作品では物語にマニアックな要素を入れ込むことは避けていたんです。しかし今回は,タイムトラベルの部分が少し複雑になっていて,物語を完全に理解するためのハードルが高くなっています。これは僕自身がタイムトラベルを扱った作品が好きなので,その部分に関してはあまり人と同じことをやりたくなかったからなんです。
 もちろんその複雑なタイムトラベル部分を理解できなくとも,楽しめる物語にするというもう一つのコンセプトもあって,それを実現するために,徹底して頑張りました。

4Gamer:
 複雑なタイムトラベル,ですか。

イシイ氏:
 ええ,ゲーム内に登場するタイムトラベルに二つの側面を持たせました。その理屈は分からなくても楽しく遊んでいただけるんですが,そこを理解してもらえれば,とてもマニアックな作品であることに気付いてもらえると思います。

画像集#008のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか

4Gamer:
 例えば,映画の「バック・トゥ・ザ・フューチャー」も,踏み込んで考えるとよく分からなくなる設定が多いですが面白いですよね。そういう感じですか?

イシイ氏:
 あの作品はむしろ面白さ重視の最高傑作なんですが,SF設定だけをよくよく考えると「?」なところも多いですよね。よく言われるのは「バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2」では,過去を改変してビフが未来に戻って来るという展開がありましたが,もう未来は変わってしまっているので,よく考えるとビフはあそこには戻れないですよね? 実際にはマーティは変化した未来に行ってしまいますし。それに,未来の写真が徐々に変わっていくのは,よく考えるとうまく理解できなかったりします。
 でも,あれは,時間切れまでに何とかしなければいけないことを強調するため,SF的な理屈を超えた名演出だと思います。

4Gamer:
 タイムトラベラーズは,そういった路線とも異なると。

イシイ氏:
 もちろんハードSFという訳ではないので,考証がガチガチなわけではありませんが,タイムトラベルモノの因果律の矛盾については相当気を使いました。映画で言えば「ドニー・ダーコ」や「プライマー」の様な最近の時間モノのマニアックなニュアンスを入れ込みながら,「バック・トゥ・ザ・フューチャー」や「ターミネーター」のようにも娯楽性も高いという。そういうものを目指したんです。

4Gamer:
 SFってどんな傑作であれ,“分かってる人のための作品”になっているケースも少なくないですよね。これはSFというジャンルそのものが抱える難題ではあると思うんですが,そう考えると,本格的なタイムトラベルを扱って,なおかつ広い層に楽しんでもらおうというのは,相反するもののようで,作るうえでのハードルも高いような気がします。

イシイ氏:
 ですね。これまで発表されてきたタイムトラベル作品には傑作も多いですし,僕自身が好きなこともあって,客観的に見ても主観的に見てもハードルは高かったです。
 作る前は「タイムトラベルを扱って,面白い作品を作れないなら駄目クリエイターの烙印を押されるよね」とか,「もはやアイデアが出尽くしたジャンルなので,アイデアで勝負するなら一生に一度くらいしか挑戦の機会はないかも」とか,自分の中でプレッシャーが強くなっていきました。

4Gamer:
 思い入れが強いだけに……。

イシイ氏:
 でも作り終えて思ったのは,「あれ? タイムトラベルモノ,まだまだ作れる。作りたいかも?」ということでした。タイムトラベルを扱うことが自分に向いていそうなことが分かったので,今度はもっとシンプルな内容でも,また全然別の面白さを提供できるかも? という自信につながりました。


「428」後のモチベーションを高めるため

自ら作った逆境と枷


4Gamer:
 しかし,なぜ開発前にそこまで自分の中のハードルを上げてしまうんですか?

イシイ氏:
 そうしないと,モチベーションが保てないんですよ。428のあとに何を作るかということに対して,新たな目標が定まらない時期があったんです。
 そうなると,自分で逆境を作るほかないんです。ハードルの高いタイムトラベルで,3機種同時開発で……それでも面白いものが作れるのか? という風にやっていくしかなかったんですよ。

4Gamer:
 凄く……胃が痛くなりそうです……。

イシイ氏:
 428のときは,かまいたちの夜や「街 〜運命の交差点〜」というチュンソフトのトップクリエイティブと並ぶような評価を得る作品を作ろうという目標がありました。
 ところが428が予想していたより圧倒的に高い評価を受けてしまい,その目標が良く見えなくなってしまったんです。次に作る作品が別のジャンルだったらいいんでしょうけれど,再びアドベンチャーゲームを作るにあたって,もう一度,かまいたちの夜や街に挑戦するというのも同じことを繰り返すようで興味が持てなかったですし。かといって428を目標にするのも,かつての自分達を目標にすることですから,意味を感じられなかった。

4Gamer:
 だからハードルを上げて,逆境を作り上げたということですね。しかし,そこまで自分を追い込んでまで何かを作らなければならない根本の理由は何でしょう? どう考えてもしんどいじゃないですか。

画像集#009のサムネイル/「タイムトラベラーズ」の制作にあたり,ディレクター イシイジロウ氏は,どうして自らに逆境と枷を課したのか
イシイ氏:
 うーん……。僕の日常は“モノを作っている時間”と“モノを作ることから逃げている時間”しかないんですよ。逃げて逃げて,逃げ切れないから作り出すというのが実情なんです。なので何か大きなモチベーションを作らないと動き出せないところがあって。
 だから今までにはない,乗り越えられないような巨大な逆境や枷を作って,それをモチベーションにするしかなかったです。島本和彦の「逆境ナイン」ばりに。
 もちろん“今まで以上に売る”という枷は常にありますが,それは企業や社会人,クリエイターという職業としてのモチベーションであり目標です。ちょっと話は変わりますが,その作品を一歩引いて見る“受け手”としてのモチベーションとは少々異なってくるんです。

4Gamer:
 なるほど。

イシイ氏:
 こう考えるのは,自分がこれまで高い価値を認めてきた作品が,売れる売れないという部分とは関係なく素晴らしいものであり,それらの作品が売れる前に,その価値を見つけるということを受け手としての最上級の喜びとしてきたからです。

4Gamer:
 昨今だと,作品への評価と売り上げのことを絡めて語りたがる風潮が,一般の消費者にも浸透していますが,そういうことじゃないわけですよね?

イシイ氏:
 ええ。僕自身は好きな作品を評価するときに,あまり売れる売れないを気にしたことがないんで,なぜそうなるのかよく分からないんですけど。
 例えば,一番思い出にあるのは「ルパン三世 カリオストロの城」と「ブレードランナー」が劇場公開されたときですね。当時は神戸に住んでいたんですが,一度観てすごいと思ってまた観に行こうと思ったら,もう公開終了していたんですよ。確か公開期間は2週間くらいだったんじゃないかな。とにかく世間の両作品への冷遇振りが酷かったんです。
 でも僕はそこから必死ですよ。とにかく,いかにその二つの作品が凄いかを周囲に訴えました。周りの人達にとってはうっとおしいオタクだったでしょうね。けれど,僕にとっては至福の時間でした。

(一同笑)

イシイ氏:
 話をタイムトラベラーズに戻すと,新たな目標を模索しているときに日野(晃博氏,レベルファイブ 代表取締役社長/CEO)から「タイムトラベルモノをやってみれば?」と背中を押してもらったことが大きいです。
 そこから大好きなタイムトラベルで,しかも428と同じアドベンチャーをやってみようという気持ちになっていきました。

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