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[インタビュー]「FFXIV」パッチ7.5“彼方に至る路”の展望や,新ジョブ“魔獣使い”の遊び応えについて吉田直樹氏に聞いた
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印刷2026/04/16 17:00

インタビュー

[インタビュー]「FFXIV」パッチ7.5“彼方に至る路”の展望や,新ジョブ“魔獣使い”の遊び応えについて吉田直樹氏に聞いた

画像ギャラリー No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「FFXIV」パッチ7.5“彼方に至る路”の展望や,新ジョブ“魔獣使い”の遊び応えについて吉田直樹氏に聞いた
 スクウェア・エニックスがサービス中のMMORPG「ファイナルファンタジーXIV」PC / PS5 / PS4 / Mac / Xbox Series X|S)で,2026年4月28日に最新パッチ7.5「彼方に至る路」の実装が予定されている。

 本パッチでは,新たなリミテッドジョブ「魔獣使い」の登場や,「クレセントアイル」「コスモエクスプローラー」「オーシャンフィッシング」といった既存コンテンツの拡充のほか,カララントの統合,ハウジングの設置数増加など,システム面でのアップデートも加えられる予定だ。現時点で詳細は不明だが,新たな絶レイドも追加される。

 その実装を前に,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に,アップデート内容を中心としつつ,ライブサービス型のタイトル運営には必要不可欠な,新規プレイヤーの獲得についても考えを聞いた。本稿では,その模様をお届けしよう。

――2026年3月24日収録

※画面は開発中のもの
※本インタビューは最終実装内容の確定前に行われたものであり,実際のリリース時点で内容に変更が生じる可能性があります。



拡充と変化に挑戦し続ける「FFXIV」


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。

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吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 こちらこそよろしくお願いします。

4Gamer:
 前回,パッチ7.4のインタビューで,コンテンツの追加と並行して,プレイ体験の改善/向上という話題がありました。
 パッチ7.5「彼方に至る路」でも,新たなリミテッドジョブ「魔獣使い」や既存コンテンツの拡充はもちろんですが,カララントの統合などシステム面で大きな変化がありそうです。

吉田氏:
 まず,パッチ7.4,7.5は始まりに過ぎないと捉えていただければと思います。
 先日,福岡で開催されたゲームイベント「FUKUOKA ゲームクリエイターズ・ネクスト」に参加させていただいたのですが,光の戦士の皆さんも足を運んでくださっていました。「愛蔵品キャビネットにAFを入れられるようになって助かります」「ハウジングをすべて組みなおそうと思っています」「カララントの統廃合による荷物整理のしやすさで,よりミラプリを楽しめそうです」というお声もいただきました。
 ただ,日常のプレイが便利に変化する部分は確かにありますが,これで日々のプレイ体験が劇的に変わったり,革新的になったりするものではありませんよね。

4Gamer:
 あくまで,今あるものの延長線上だと?

吉田氏:
 そうですね,より便利に,快適に,というアップデートは運営型のサービスである以上とても重要です。そして,ベースシステムが変わらないことの安心,安定感ということも重要な要素の1つです。これによって制作のワークフローが定型化されることは,安定した品質のものを,できるだけ早く,そして数多くお届けできることにつながります。
 一方,工業製品やエンターテインメントに関わらずそうだと思いますが,さらなる面白さ,今まで味わったことのないサービスを目指していくには,挑戦や刺激も同時に重要です。

 どちらかが正義というわけではありません。これまでを否定するのではなく,「これまで最高の結果を出してきたのだから,さらに高い次元へ引き上げるためにもっと変えていこう。革新を目指そう」というマインドです。その片鱗が少しずつ表に出てきたのが,パッチ7.4,7.5のいくつかの変化やアップデートです。

 ここを皮切りにどんどん革新していきたい。変化はストレスや怖さにもつながりますが,シンプルに言えば「より面白くなるためにブッとぼう!」と思っていますので,今後にもご期待いただければ幸いです。

4Gamer:
 どのような変化になるのか楽しみです。では,パッチタイトルアートについてもお聞きしたいのですが,再び「暁の血盟」のメンバーが姿を見せていて,このイメージが新たなメインクエストの空気感につながるのかなと感じました。

吉田氏:
 これはもう分かりやすく,皆さんに「次が始まるんだな!」というのを提示させていただきたかったのです。
 とくに7.Xシリーズでの旅路に絡んできたキャラクターを中心に,そのど真ん中に「鍵」と言われる存在があるというのをお見せしたかった。もう見た印象どおりで間違いないです。

4Gamer:
 捻りはなく,ストレートにオーダーしたと。

吉田氏:
 はい。ファンフェスにつないでいくという意味も含めて,まずはここでテンションを上げたいとも考えています。今回,北米ファンフェスの3日後にパッチ7.5(Part1)のリリースです。パッチアートはこれらに先駆けて公開されることになります。下手に謎かけにするとファンフェスまで引っ張る形になってしまうので,明確にここから始まる形にしたかったのです。

 ですので,「Trail to the Heavens,彼方に至る路がここから始まりますよ」という分かりやすい内容にしました。それ以上でも以下でもありません(笑)。

4Gamer:
 では,メインクエストの見どころについて教えてください。PLLでは一部が伏せられていましたが,新ID「クルティウス魔導工廠」はいかにもガレマール風の雰囲気を漂わせており,非常に気になる存在です。
 また,新たな討伐・討滅戦「エヌオー討滅戦」も含め,双方ともメインクエストに絡んだコンテンツになるのでしょうか。

吉田氏:
 はい,メインクエストを盛り上げていくために,IDや討伐・討滅戦は欠かせないので絡んでいます。

 四字熟語を伏せた状態で公開させていただきましたが,理由としては先入観がつきすぎてしまうことを避けたかったのです。
 また,長く運営させていただくなかで,MMORPGゲーマーの防御本能として「とりあえず(期待値を)低く見ておこう」という気質が,SNS中心にあるとも感じています。
 シンプルに7.5のパート1,パート2を見ていただきたいという思いから,今回は一部を伏せて発表しました。

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4Gamer:
 全部を伏せて,「今回はIDがあるか分かりません!」とはしなかったわけですね。

吉田氏:
 「IDがないの!?」とか「???だらけじゃん!」になるのは,そもそもPLLをやる意味あるのかという話にもなります(笑)。ただ,この先の展開につながっていくため,どうしても物語の展開上,やらなければいけないことがある。そこに絡んでいると思っていただければと。

 また,光の戦士が歩んだ路が,6.X,7.Xを含めて,すべて無駄な歩みはしていないという意味も込めています。「彼方へ至るためにはすべての工程が必要だった」ことまで含んでいます。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 少し話が変わるのですが,展開の早い物語が好まれる現代のエンターテインメントのなかで,「FFXIV」は慎重にじっくり描くタイプに分類されると思うのです。
 実際に,昔に比べればになりますが,短い時間かつ,ものすごいテンションで駆け抜ける作品が多いですよね。例えば「鬼滅の刃」はアニメ化された直後,人気絶頂期に原作がドン!と終わりましたし,「呪術廻戦」もそうです。最近のトレンドだとも思います。

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4Gamer:
 たしかに。ご長寿シリーズと呼ばれる作品は,昔と比較すれば少なくなったように感じます。

吉田氏:
 欧米系のドラマでも,第9シーズンとかまでやらなくて,第5シーズンくらいで終わるようになりましたね(笑)。そうしないと,忙しい現代ではテンションが持たないんですよね……。

 ただ,とんでもないシーズンを重ね,積み上げていくからこそ得られるカタルシスがある,とも思っています。
 いまも「漆黒のヴィランズ」「暁月のフィナーレ」みたいなテンションがほしいという方がおられるのですが,「新生エオルゼア」からの積み重ねがあったからこそのカタルシスであって,最初からあのテンションを続けられたかといえば,違います。

4Gamer:
 分かります。

吉田氏:
 彼方へ至るために歩んできた路を束ねて,次へ行く。深読みしていただく必要はなくて,気楽に楽しんでいただければ嬉しいのですが,それくらい丁寧にいろいろなものを束ねて先へ進んでいくという形にしてあります。

4Gamer:
 ところで,2つのパートに分けられるメインクエストですが,今回は6.5xシリーズのときよりも間隔が長くなっています。ファンフェスに連動してとの情報もありましたので,ドイツのファンフェスで公開される情報が,メインクエストに大きく関わることになるのでしょうか。

吉田氏:
 「FFXIV」の場合,メインクエストが大きな軸ではありますが,パッチ7.5Xシリーズでは段階的にコンテンツのリリース自体は続いていきます。遊ぶものは途絶えませんし,そういった意味では,そこまで長い期間でもないかと考えています。

 ただ,欧州ファンフェスをやりきらないと出せないネタもある……という側面もあります。くわえて6.Xの反省点として,ゼロの物語を丁寧に描きすぎて尺を使ってしまった感がありました。7.0へのきっかけにあまり尺を取れなかったんです。
 ですので,7.4のラストから,7.5のパート1,パート2という3つの軸でテンションを盛り上げていくように,新キャラクターを含みながら描いていきます。

 情報を公開していく観点でも,最初にすべて出してしまうとファンフェスで「すでに知っている」という空気になります。なので,北米ファンフェス,パート1,欧州ファンフェス,パート2の流れで情報が次々と明らかになる。メインクエストが4つある,みたいに思っていただけると嬉しいです(笑)。


クライマックスを迎える「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」


4Gamer:
 今回のパッチで,アライアンスレイド「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」の最終章ともなる第3弾「ウィンダス:ザ・サードウォーク」が実装となります。
 パッチ7.1のインタビューで,クロスオーバーには葛藤があったことを述べられていましたが,「FFXI」を知るプレイヤーはもちろん,そうでないプレイヤーにも好評なコンテンツになったのではないかと感じています。あれから時間を経ての現在の心境を聞かせてください。

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吉田氏:
 そういった意味では,7.1をリリースしたあとの反応を見て,すごくホッとしたというのが正直なところです。ポジティブに見ていただけたな,と。
 もちろん,最初は様子を見られていた方もいらっしゃったのですが,結果的にポジティブに受け取っていただいて,第2弾でさらに大きく跳ねることになりました。

 「FFXI」もクリエイティブ・スタジオ3の管轄なので,当然ずっと日々連携したり,数字を見たり,アドバイスをしたりというのをやっています。ただ,(FFXIが)近年では一番熱い状態になっていまして,ご存じの方も多いと思いますが,新規キャラクター作成に制限が掛かる事態にもなりました。

4Gamer:
 その情報は驚きました。

吉田氏:
 はい。今回の「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」をきっかけに復帰されたり,今の「FFXI」を見に行かれる方であったり,あらためて興味があるからやってみようという方だったり,本当にすごくヴァナ・ディールを盛り上げてくださっていて,その盛り上げをさらに大きくしたいというモチベーションも今回の第3弾には入っています。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 「FFXI」は今でも多くのお客様に楽しんでいただいているタイトルですし,皆さんの思い出をすべて語り切れるかといえば,とてもできないのも事実です。
 アライアンスレイドは長い期間をかけて巨大なコンテンツを全3回に分けてお届けするのですが,それでも語りきれるわけがない。皆さんの持つ「FFXI」の思い出のポイントもまったく異なりますし,どこをチョイスするのかは本当に難しい。

 ただ,今回は「FFXI」をプレイされている,プレイされていた方はもちろん,「FFXI」の世界線を今回垣間見た方にとってのクライマックスになるよう相応しいテーマをご用意しているので,楽しんでいただけると嬉しいです。

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4Gamer:
 すでに,ある程度のディレクションは行われているのでしょうか。

吉田氏:
 コンテンツの仮組みチェックを終えたところで,今夜,クエスト側の最終チェックを行います。18:00から23:00までって入れられていて,ひどいんですよスケジュールが(苦笑)。

4Gamer:
 お疲れさまです(笑)。現段階だと,「FFXI」チームからはいい手応えが返ってきているのでしょうか。

吉田氏:
 仮組みチェックの際に藤戸(藤戸洋司氏。「FFXI」プロデューサー兼ディレクター)を中心に「FFXI」チームにも入ってもらいます。
 僕らはコンテンツチェックをやるとき,主要メンバーの画面を共有しながら何十人もそこに入って,みんなで画面を見つつ,フィードバックがあるときは画面を止めて話をして,というようなスタイルで行います。そこで得たフィードバックをもとに,どのような調整を入れていくかの方針を決定します。
 「ウィンダス:ザ・サードウォーク」でいうと,そのフィードバックをもとに,コンテンツ側が対応している最中ですね。

 そうして,でき上がったものを,メンバーからできる限り初見を集めて,プレイスキルが高いメンバーは「イチバン不慣れなジョブでやれ!」と強制的に変えられて(笑),さまざまなメンバーを集めて通しでプレイをします。クリアまでに何分掛かったか,ワイプを何回したか,ギミックの理解度などをチェックするわけですが,それを実施するのが来週になります。

4Gamer:
 ところで,発表時に気になったのですが,「ジュノ」のほか,初期三国のうち「サンドリア」「ウィンダス」が登場しました。「バストゥーク」が(少なくともサブタイトルとして)出てこないのは,何かしらの理由があるのでしょうか。

吉田氏:
 (頭を抱えつつ)……やっぱり,そうおっしゃいますよね。あぁ,タイトルを変えるべきだったのかと,今でも葛藤しています。本当に他意はなく,限りある表現コストのなかでプロット展開を考えてこうなった,というのがすべてです。でも,バストゥーク出身の皆さまには,申しわけございません。

 レイドの初動として,ジュノは目的地として非常に大きな存在でした。第1弾を始めるときにそこから入らないと,「三国を回る話なの?」という雰囲気にもなりかねないですし,テンションも上げづらいよねと。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 ただ,クエスト中にキチンとその存在は語られます。また,なぜサレージャがバストゥークを選定の場に設定しなかった,できなかったのかについては触れられています。

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4Gamer:
 異例にはなりますが,4回のアライアンスレイドというワケにはいかなかったのでしょうか。

吉田氏:
 ほかのコンテンツを含めた開発スケジュールの兼ね合いもあります。まずは「ウィンダス:ザ・サードウォーク」をプレイしていただいて,それでも「やっぱりなぁ」というのがありましたら,ぜひフィードバックや,お声をいただければ,と。

4Gamer:
 「FFXI」も途中から出身国を変えられるようになったので,だいたいは三国の話を進めてはいます。ただ,それでも一番最初に選んだ国には思い入れもありますから。

吉田氏:
 その点については重々承知しております。かなり……刺してきますね(苦笑)。

4Gamer:
 「FFXI」の熱狂と歴史があるからこそということで(笑)。


ヒルディを通して聞く「FFXIV」のデベロップメント


4Gamer:
 話は変わるのですが,「ハードボイルドとギャグの融合」を軸に繰り広げられる「事件屋ヒルディブランド 黄金編」について,今回もお約束を守りつつ,しっかりプレイヤーを楽しませてくれることに期待しています。

吉田氏:
 それがですね,今回はまだ僕のチェックが終わってないんです。そして,ヒルディは最終チェックで変わることも多くて。

4Gamer:
 なるほど?

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吉田氏:
 いい意味でぶっ飛ぼうとする部分は抑えが効かなくていいのですが,ぶっ飛ぼうとするあまり整合性が崩れるとか,「キーになるセリフはここに入れなくちゃダメじゃない?」とか,構成を変えることがけっこうあるんです。
 話の筋は事前に確認しているのですが,そこに至る演出と過程をチェックできていないので,まだ何とも言えないのです。すみません。

 先に冗談ではないとお断りするのですが,4月1日のエイプリルフールにヒルディチェックのスケジュールが入れられています。2時間と書いてあるんですけど,ヒルディのチェックが2時間で終わるわけなくて。実機チェック自体は終わりますが,フィードバックを書く時間を計算に入れてほしいなぁ(苦笑)。

 ……新入社員との懇親会に出なければいけますね(笑)。

4Gamer:
 それは大丈夫なんですか(笑)。吉田さんが来なかったら,ヒルディのチェックをしているからと。

吉田氏:
 そうですね(笑)

4Gamer:
 先ほど「けっこう変わることも多い」とおっしゃられていましたが,これくらいガッツリ変えた,みたいな話はありますか。

吉田氏:
 前回でいうと,ヒルディとハルディが仲たがいをするというか,ハルディがヒルディに愛想を尽かすものの,「お前,いいところもあるな」というのがいつもの流れ。でも,前回のラストでは「やっぱりお前は認められない」といった方向になっていくというものでした。
 僕がチェックした時点では,そこに至る過程として,葛藤はうまくできていたものの,誰から見ても「これはヒルディが悪いだろう」という描かれ方になっていたんです。

 でも,ヒルディという存在は,方法や理論は無茶苦茶だけど筋が通っていて,ある意味,「自分もこんな風にまっすぐ生きられたらいいのに」と思えるキャラクターであることが,彼の大きな魅力だと考えています。

 ですので,落ち込むヒルディを描くなとは言わないんですが,落ち込むならハルディを止められないこと,寄り添ってあげられないことに対して落ち込むべきであって,自分の意思でやった行動に対して落ち込むのは違うのではないか,と。これが演出ニュアンスとして出てしまっていたわけです。

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4Gamer:
 プロセスとしては,ヒルディに限った話ではなさそうですね。

吉田氏:
 はい。これはヒルディに限った話ではなく,ありとあらゆるストーリーを作っていくなかで,こういったことはあることだと思います。

 先の話に戻すと,そうして「ヒルディはそういうキャラではないよね? だから,この部分のセリフは……」などのフィードバックを返します。このニュアンスをプレイヤーの皆さんが感じ取ってしまうのは良くないから,セリフや演出の内容を調整する必要がある。このクエスト,このシーケンスが印象を助長させているから……というような具合で,書いて返すわけです。

 ヒルディの行動原理が変わるということは,付随してカットシーンの演出をこのように変えてほしいと,とにかくサンプルとして,一旦「こういうセリフ,こういう演出の変更でどうだろうか?」というものを僕のほうで実際に記載します。
 あとは担当者たちがそれを受け取って,そのサンプルのまま修正するのか,シナリオライターが粘って調整するのか……この最後の判断は,できるだけ担当者本人に任せるようにしています。

4Gamer:
 ヒルディの話を越えて,クリエイティブ業種の戦いみたいになってきましたね。

吉田氏:
 粘るのはとても良いことで,そうあってほしいと思っています。ただ,その場合はけっこう大変なんです(笑)。「こう変えようと思いますけどどうですか?」がさらに返ってくるわけですから。ラリーが続いていくことになります。

 ヒルディに限らず,こうした作業は,僕がやるチェック,フィードバックのなかでもすごく大変です。
 ただ,開発者として粘る,開発者として答えを導きだそうという気持ちは持ち合わせていて当然だと思いますし,とても大事なことです。でも,僕も負けず嫌いなので「これ以上のセリフはないだろう」みたいなものを出しますし,下手に粘りすぎると,最初に伝えたかったものから遠ざかってしまう。

 なので,ここは勝負なんです。お互いの立場は関係なく,1人のゲームデザイナー,1人のシナリオライターとして,どちらが「もともと書きたかったり伝えたかったものに,ふさわしい言葉を選んでるか」という。

 それを踏まえたうえで,「ここのフックに対しては,こちらの語尾のほうが効くと思います」という提案をしてくれるメンバーもいて,そうやって物語が作られています。だからこそ,できる限りの実機チェックを行います。ディレクターだから当然でもありますね。

4Gamer:
 いい意味でぶつかっているし,熱量によって制作物が生まれていますね。

吉田氏:
 ヒルディ自身に話を戻すと,マップ上の立ち位置も変えますね。威勢よく「捜査に行きますぞ!」と飛び出していったのに,何のヒントもなくモジモジしているなんてことは,彼は絶対にしない。なので,変える部分でいうと全面に及びます。

 ヒルディではありませんが,7.4のアルカディアの最終章で,初期のバージョンでは,闘士のレギュレーターの装着有無のディレクションができていませんでした。
 メインシナリオ側では,民は「死の概念」を受け入れ,レギュレーターを外していくという物語を展開しているなか,闘士たちも同じ場所に生きているはず。彼らも闘士という身分でこそあれど,市井に暮らす民です。

 こういったケースはゲーム開発だけではなくて,作業を分担していたり,個人の作業に没頭しすぎたりすると,周囲が見えなくなる典型的なケースかもしれません。「レギュレーターは単なる装飾道具じゃない,あらためて各キャラクターの心情に沿って,レギュレーターの有無,外すとしたらどのシーンからになるのかを考えよう」と。

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4Gamer:
 なるほど……というか,ヒルディについてお聞きすると,いつもクリエイティブの話につながってきますね。今回のストーリーはもちろんですが,ヒルディの強烈な表情を作ることで,フェイシャル(キャラクターの表情)の技術が上がっている話だとか。

吉田氏:
 今回のフェイシャルもすごいですよ……ヒルディは本当に深い存在なんです(笑)。


中川誠貴氏が死力を振り絞って開発中。幅と深さを備えた「魔獣使い」


4Gamer:
 2024年の東京のファンフェスティバルでも非常に話題になりましたが,リミテッドジョブ「魔獣使い」がパッチ7.5x中に実装となります。育成要素を含む「闘獣練」はこれまでにない形のコンテンツだとうかがっていますが,どのような楽しみ方をプレイヤーに提供したいと考えていますか。

吉田氏:
 「魔獣使い」に関しては,「FFXIV」というMMORPGの中に,まったく違うテイストのRPG要素が1本入っているという感じです。ジョブクエストとガッチリ絡んでいる作りにしています。

4Gamer:
 以前,同じ東京のファンフェスティバルのインタビューで,「FFXIV」には家庭用ゲーム機のプレイを経て開発に入ってきている人が多く,MMOだけを経験してきたというような人は少ない。だからこそ,MMOならではの楽しさだけではなく,新しいMMOの楽しみ方を「FFXIV」に取り込みたい……といったことをおっしゃられていたような記憶があります。そこにつながってくるコンテンツなのかなとも感じました。


吉田氏:
 大変良いところを見てくださってありがとうございます。青魔道士は「ジョブクエストの先にあるコンテンツ」という具合になっていると思うのですが,魔獣使いは「闘獣練」をクリアしていくことがジョブクエストの一環になっています。

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4Gamer:
 密接に絡まっている感じなんですね。

吉田氏:
 絡まっています。50体の魔獣図鑑をコンプリートするという遊び自体は,闘獣練でなくても可能です。単純に揃えるだけであれば,ジョブのレベルが上がっていれば捕らえられるので。

 ただ,捕らえた魔獣の育成は闘獣練が必要といいますか,闘獣練を突破するために育成していくと考えていただければ。特定のエネミーステージをクリアするために,プレイヤーもデッキを組むかのように魔獣の組み合わせを変えたり,その場所でしか効果を発揮しない専用のパッシブアイテムや,食事アイテムを活用したりする必要があります。

 闘獣練自体,ストーリー用に複数のステージが用意されています。やりこみ要素の上位版があり,さらにその上に,難度を自分で調整できるモディファイア機能もあります。
 ランキングも準備していますので,やり込みたい方はぜひナンバーワンを目指していただきたいです。もちろん,クエストクリアを目的として,順番に制覇していただくことも可能です。

 また,特定のコンテンツ内にいる魔獣を捕らえることも可能です。IDのボスも含まれるのですが,制限解除を行ってソロの魔獣使いで突入して捕まえることも十分可能です。また,アライアンスレイド内の魔獣を捕えたい場合は,アライアンスを組んでいただければ。

 ただ,時間的にはパーティを組んで進めたほうがサクッと捕らえやすいかと思いますが,ソロでも遊べるようには設計しているので,そうした一部の魔獣は闘獣練のクリア報酬に含まれています。

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4Gamer:
 遊び方に幅があるのもいいですね。

吉田氏:
 オズマ(中川誠貴氏。「FFXIV」リードバトルコンテンツデザイナー)が死力を振り絞って作ってくれていますし,信じられないコストを掛けています。それだけに,チェックが厳しくて(苦笑)。

 資料に従って順次チェックしていくのですが,「はい。レベルが〇〇になりましたね。では,IDにいって仲間にできるまでやってください。想定35分で行けるはずです」という感じで,クリアすると,「では次は……」と,資料すら厳しい。
 チェック工程内に想定時間も含まれているのですが,「時間を上回ったら吉田さんの腕の問題です。頑張ってください」と言われている気分になりました(笑)。

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4Gamer:
 さすが,中川さんです。

吉田氏:
 なお,捕らえた魔獣を呼び出す笛を,レベルの上昇に応じて最大3つまで使えるようになるのですが,ペットとして連れ歩く3体というわけではなく,バトル中に入れ替えて使っていくことになります。

 例えば,1の笛を使うとリキャストが回りだすのですが,ある程度攻撃させて必殺技も打たせて帰らせて,2の笛で次のを呼んで,ローテーションを変えて,と。
 どうしてもインタラプトしたい攻撃を持つボスがいるならインタラプトできる魔獣を呼ぶ。インタラプトしたら必殺技を撃って帰ってもらうというように,魔獣自体をローテーションさせる感じですね。

 魔獣使いが使う技,これは呼び出している魔獣によって変わるので,最終的には3体呼び出すことそのものをローテーションさせることになります。
 普通のジョブかなってくらい研究しがいのある作りになっていて,めちゃくちゃ面白いです。本当によくできているので,ぜひ楽しんでいただけたら嬉しいです。


遊びやすくなる「FFXIV」。今後,どのようにして新規プレイヤーを獲得していくのか


4Gamer:
 こうして新たなコンテンツの追加であったり,システム面の改善であったり,遊びやすくなっている「FFXIV」ですが,新規プレイヤーの獲得についてどのように考えられているのでしょうか。

吉田氏:
 これは非常に難しいですね。「今までとどう変わった」とか,「こういう遊びが増えました」のようなアピールは,基本的にすでに「FFXIV」に興味を持ってくださっている方にしか届きません。

 「なんか名前は聞いたことがある。友達がやっていた。同級生が盛り上がってた」程度は認識されていないと,そもそも「新規プレイヤーの可能性」は出てきません。本当に,まったくゲームも知らない,FFもご存じない,という方にはそもそも「認知」していただくところからになります。

 そうした方々に対しても,「遊びがこんなに増えました。遊びやすくなりました」とアピールしてもあまり意味はありません。こうした新規の方々にリーチするには,まず「流行」や「認知」の雰囲気を感じていただくことが重要です。

 そのうえで,どこでも名前を聞くような有名人や,自分がもっとも身近に感じている人,親,兄弟,親戚,推し……我々は「インフルエンサー」という言葉を,「自分が信頼を置いている相手」という意味でも捉えていますが,その人がプレイを勧めてくる。これが今の時代の絶対条件と考えています。

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4Gamer:
 信頼できる人というのは盲点でした。

吉田氏:
 インフルエンサーや現役のプレイヤーの皆さんが楽しんでいる様子を通じて,その認知や雰囲気が新たな人を連れてきてくれる。このパターンで「FFXIV」は成長させていただいてきました。
 「FFXIV」を真摯に遊んでくださっている光の戦士の皆さんに楽しんでいただくことや,「FFXIV」自体を盛り上げることが,結果として新規の獲得に大きくつながるわけです。「楽しいから一緒にやろうよ。手伝うよ」と。

 ただ,それでもMMORPGに馴染みがなかったり,オンラインゲームそのものに抵抗があったり,今からでは追いつけないと考えられたりする方もいる。これらの印象やイメージを言葉だけで覆すのは難しい。新規の方を獲得するためにも,インフルエンスしてくださる方にそれを覆すだけの武器を渡してあげたい。何を言っているのか分かりづらいかもしれませんが……。

4Gamer:
 なるほど。もう少し詳しくお聞かせいただけますか。

吉田氏:
 どんな商品でもサービスでも,今の時代にバズを作るのは,基本的に僕たちではなくお客様,ユーザー,コミュニティの皆さんだと考えています。僕らからのPRはあくまで「企業側が作りだした儲けのためのPRである」というのを,現代のお客様は感覚的に知っています。仮に目に入ったり耳にしても即座には信用されません。そういう時代なのです。
 ですので,現代でもっとも効果があるのは,「自分が信用している人がお勧めをしてくれる」という事象です。これがあって初めてその商品,サービスに興味が沸き,結果的に我々からのPRが届いていくようになります。

 また「お勧め」をされた際に,自分にとって近しいブランド,コミュニケーションツールに,まったく関係のなかったところから,情報が飛び込んできて連動性ができると,この効果はさらに大きくなります。
 「FFXIV」で分かりやすく例えると,先日,シュウ ウエムラさんとコラボレーションをさせていただきました。もちろん,光の戦士のなかでもシュウ ウエムラさんの製品を使われていた方はいると思うのですが,とにかく反響が非常に大きかったのです。

 売り切れも続出して,旗艦店も,百貨店の店舗も大好評でした。シュウ ウエムラさんのスタッフさんが「FF」の説明を丁寧にしてくださっていたのですが,そうした盛り上がりを見て,「FFXIV」に馴染みのない方も,「なんか,すごいなー」と感じていただけたようです。
 この「なんだかすごいな感」というのはとても大切で,これとインフルエンサーから発せられたお勧めが,「偶然のように」組み合わさると強い効果を生みます。

4Gamer:
 昨年末,「primaniacs」とコラボした「ファイナルファンタジーXIV×primaniacs フレグランス」のイベントを取材させてもらいましたが,そちらもかなりの盛況ぶりでした。ここ数年,意外なところからジャブを入れてくるな,という印象はあります。


吉田氏:
 何か1つだけではなくて,宣伝チーム,コミュニティチームを中心に,ありとあらゆる方面で協業させていただき,「きっかけ」を作る努力をします。長くサービスを続けさせていただいたこともあり,各企業さんの“イイ”ポジションに,光の戦士の方が多くいらっしゃることも大きいです。

4Gamer:
 ストレートな表現になりますが,ときを経てリアルゼアで社会的地位が上がっていった光の戦士たちですね。

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吉田氏:
 そうです。こちらからではなく,相手側からお話を頂戴する機会も増え,全面的に囲い込んでいく形になっていると思っています。旧版から数えて16年,「古いだけのゲーム」では,このようにいろいろな企業の皆様と普通は組めないと思うのです。

 ただ,これは新規の方に「始めてください」のきっかけではなく,興味を持ってもらう,ちょっと調べてみようかなと思ってもらうくらいの小さなきっかけなんです。ですが,これが最初の大きな一歩です。
 そのうえで,自分の信頼しているインフルエンサーのプッシュが重なる。この2つが組み合わさると常にジワジワと新規の方がエオルゼアを訪れてくださいます。中途半端な単発アプローチではなく,大きなアプローチ,小さなアプローチを絶えず続けることが重要だと考えています。

4Gamer:
 意識という観点からは逸れますが,プレイ可能なプラットフォームの拡充もそれに近いのかなと。

吉田氏:
 はい。当たり前ではありますが,この十何年,取り組んできたことでもあります。あとは任天堂さんだけとなりました。ずっと交渉は続けさせていただいておりますので,その結果を今少しお待ちください。

 Xboxプラットフォームでのサービスも,先日勇退を発表されましたが,フィル・スペンサー氏との喧々諤々の議論から始まったのです。でも,それがフィルさんと僕の友情の起点となり,彼自らが様々なレギュレーションの壁を超えるための動きをしてくださり,結果サービスがスタートできることになりました。ですので情熱は必ず通じるとも思っています。
 今後も新たなプラットフォームが世に出ていくのであれば,常にその対応はしていきたいですし,宣伝とかは関係なく,「世界中ひとりでも多くの方にプレイしていただく」というのはタイトルとして当たり前の努力だと考えています。

 あとは対応地域を増やす,ということも大きいですね。正確にいうと今でもサービスは全世界対応ですので,言語数ということになります。アップデートを続けていく関係上,どうしてもリアルタイムの開発が必要なので,これ以上対応言語数を増やすためには,我々のチームに言語ごとのエキスパートを採用する以外にないんです。
 日本語をベースに英語に書き換えて,英語から各言語に外注するとなると,パッチのリリーススケジュールが間に合わなくなるので,外注が極めて難しいんです。

4Gamer:
 そうすると,単純に自社内での負荷が高くなりますね。

吉田氏:
 総じて,言語対応は非常に重要です。ただ,増やしすぎても,地域のプレイヤー数と翻訳コストが合わなくなった瞬間にやめるのか,という問題が出てきます。

4Gamer:
 それはたしかに。

吉田氏:
 ここも非常に難しくて,一度始めたら引き返せない。引き返せないというよりは責任でしょうか。我々もサービスを提供している側ではありますが,そんな簡単に「費用対効果が合わないので言語対応をやめます」とはできません。

 とはいえ,英語,フランス語,ドイツ語,簡体字,繁体字,韓国語まではできています。スペイン語,ポルトガル語,イタリア語の要望もいただいているので,どこかでトライしたいと,日々,会社とも話し合ってはいるのですが,実現には今少し時間が必要かなという感触です。

4Gamer:
 話を新規に戻すのですが,以前のインタビューでクイックパネルの話題に触れた際,「プロデューサーの画面でさえこれか」という話になりましたよね。

吉田氏:
 7.4のインタビューにお越しいただいた際ですね。

4Gamer:
 あのインタビュー後,シューター系を得意とするゲーマーの知人から,タイムリーに「あんなワケの分からない画面のゲームをよくできるね」と言われまして。
 どのゲームでも慣れはあります。ただ,どんどんUIが見やすくなっていく世の中で,謎のアイコンがブワーッと並んでいる画面を見て「なんだこのゲーム,どうやって遊ぶんだ? とりあえずWASDは移動か?」となるのも無理はないなと感じた次第です。
 吉田さんのお話と実体験,この2つがかみ合わさりました。

吉田氏:
 言った手前,もちろん我々も認識しているので,努力は続けますし,クイックパネルはその一環です。未発表のものも含めれば,もうちょっと画面がスッキリするのではないかとも思います。

画像ギャラリー No.020のサムネイル画像 / [インタビュー]「FFXIV」パッチ7.5“彼方に至る路”の展望や,新ジョブ“魔獣使い”の遊び応えについて吉田直樹氏に聞いた

 難しいのが,MMORPGは,「できることが多いほうが楽しい」ということです。パッと見て「できることが多そう」と感じるのもMMORPGの魅力の1つですので,上手にバランスを取りたいとは常々考えております。

4Gamer:
 今後もさまざまな側面からのアプローチに期待しています。最後に,読者へメッセージをお願いします。

吉田氏:
 本当に長いあいだ,光の戦士の皆さんが「FFXIV」を真摯に追ってきてくださったおかげで,我々も一緒に成長させていただいてきました。だからこその,さらに前へ進む直前。「彼方に至る路」ですので,北米ファンフェス,パート1,欧州ファンフェス,パート2のお祭りを味わっていただければと思います。

 タイムパフォーマンスという言葉もありますし,配信はあとから見ていただいてかまわないのですが,いま出た情報をその場でつながっている人たちとワイワイしながら見る素晴らしさは,非同期ではなくリアルタイムだからこそ感じられる良さでもあります。
 時差の関係上,時間帯はバラバラになりますが,我々もワーワーやりますので,無理をしない範囲で,ぜひリアルタイムに配信をお楽しみいただけると嬉しいです。

 その先に,コンテンツも山ほど出てきます。深く考えずとも気楽に楽しんでいただけるよう,我々も努力してまいります。

 引き続き,応援のほどよろしくお願いいたします!

画像ギャラリー No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]「FFXIV」パッチ7.5“彼方に至る路”の展望や,新ジョブ“魔獣使い”の遊び応えについて吉田直樹氏に聞いた

――2026年3月24日収録

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