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ついに発売される「Mighty No. 9」。稲船敬二氏に,ゲームの内容や開発秘話,そして今後のプランなどについて聞いてきた
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印刷2016/06/11 00:00

インタビュー

ついに発売される「Mighty No. 9」。稲船敬二氏に,ゲームの内容や開発秘話,そして今後のプランなどについて聞いてきた

画像集 No.009のサムネイル画像 / ついに発売される「Mighty No. 9」。稲船敬二氏に,ゲームの内容や開発秘話,そして今後のプランなどについて聞いてきた
 2013年10月にクラウドファンディング(Kickstarter)の成功によって,comcept×インティ・クリエイツによる開発がスタートした横スクロールアクションゲーム「Mighty No. 9」PC / PS4 / Mac / PS3 / Xbox One / Xbox 360 / Wii U)が,スパイク・チュンソフトによるパブリッシングのもと,いよいよ2016年6月21日に発売となる(PS Vita版/3DS版は後日)。

 幾度かの発売延期というトラブルに見舞われた本作だが,今回はcomceptの稲船敬二氏に,発売直前の心境や開発での苦労,そしてクラウドファンディングのバッカー以外にはあまり知られていない,ゲーム内容などについても聞いてみた。

「Mighty No. 9」公式サイト



レトロゲームの感覚で遊べる,今の時代のアクションゲームがMighty No. 9


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。発売を直前に控えたMighty No. 9ですが,まずは稲船さんの心境からお聞かせください。

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稲船氏:
 僕の予想よりもずっと時間がかかってしまったこともあって,待ってくれているバッカーやファンのみなさんには,本当に申し訳ない気持ちで一杯です。ゲームを作ることは大変だということを,改めて思い知らされました。
 大手でゲームを作っていた頃はスタッフも多く,たくさんの方にサポートしていただきましたが,今回のように自分達だけでやるとなると,「作る」ことよりも「売る」という部分での人出がまったく足りませんでした。
 そういう意味では,スパイク・チュンソフトさんに,パブリッシャとしてパートナーになっていただけて,すごく助かりました。

4Gamer:
 これまでに発売が3度延期されましたが,その根幹にはやはり人手不足という部分が絡んでいたりしますか?

稲船氏:
 もちろんそれだけが原因ではありません。どういう形式で売るのかということもありますし,すべてのハードで発売するという欲張った作り方を宣言していましたからね。
 そこはある意味クラウドファンディングの難しさでもあるんです。たくさんの方に支援してもらうためには,発売する国やハードなど,いろいろな約束をさせていただくわけですが,それを守ることに対して想定外の労力がかかったり,トラブルが出てきたりしますからね。

4Gamer:
 確かにそのさじ加減の難しさは,クラウドファンディングでゲームを発売するまでに至った先駆者だからこその悩みという気はします。

稲船氏:
 そうですね。誰かに聞ける立場ではないですし。とはいえ,いい経験にはなりました。

4Gamer:
 そんな苦労を経て,ついにMighty No. 9が発売となるわけですが,稲船さんから改めてこのゲームについて説明をいただけますでしょうか。

稲船氏:
 このゲームを作るうえで一番に考えたことは,「日本のゲームの素晴らしさを示したい」ということでした。というのも,海外にいる日本のゲームが大好きだという人に話を聞いてみると,その大半は「昔の日本のゲームは素晴らしかった」と答えるんです。
 20年以上も前の日本のゲームをすごく遊んでいて,そこから影響を受けたというゲームファンや開発者が,アメリカだけでなくヨーロッパやアジアにもたくさんいるんです。

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4Gamer:
 ファミコンやスーパーファミコン時代のゲームですね。

稲船氏:
 そうです。そうした昔のゲームの中には,僕がかつて作っていた横スクロールタイプのアクションゲームもあったんです。そういうゲームが好きだった人に,改めて「日本のゲームっていいな」と思ってもらいたくて作ったのが,Mighty No. 9になります。

4Gamer:
 良いというのはレトロゲームというジャンルにおいて,ということでしょうか。

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稲船氏:
 そういうわけではありません。20年前のデザインで作っただけでは,ただ懐かしいだけのゲームになってしまいます。僕らにはロックマンの新作は作れませんが,あの頃の日本のゲームと同じ面白さを伝えられるゲームを今の技術で作れたら,きっとまた「日本のゲームはいいね」って思ってもらえるんじゃないかなと考えたんです。

4Gamer:
 今の時代にふさわしい2Dアクションゲームということですね。しかも,稲船さんお得意のロボットもので。

稲船氏:
 そうですね。ただ,今の時代に合ったロボットものの作品を作るにあたり,主人公となるロボットに対する夢のあり方が,昔と今ではかなり違うということを最初に意識しました。

4Gamer:
 というと?

稲船氏:
 僕の中では,「夢の人型のロボット」といえば「人間の手伝いをする」という考えがあったんです。でも今は,人型のロボットってお手伝いには向いてないんじゃないかなって思うんです。産業用ロボットにしても,クリーナーロボットにしても人型ではありませんし,お手伝いということならば人の形をしていなくてもいいわけです。

4Gamer:
 そう言われると,確かに……。

稲船氏:
 そこで,今の時代にあった夢の人型のロボットというものを考えると,やっぱり「戦うロボット」だったんです。戦うといっても戦争に使うという話ではなく,少し前に映画化されたリチャード・マシスンのSF小説「リアル・スティール」のように,ロボットが人間の代わりに格闘技をやって,それを人間が楽しむといった,わりと“エンタメ”な方向での話です。

4Gamer:
 リアル・スティールはロボットがボクシングをする話でしたよね。

稲船氏:
 はい。昔のボクシングはラウンドが15回あって,レフェリーの判断で試合が止まることも滅多にありませんでした。もちろん,戦う人の命を守るルールが優先されるというのは大切なことですが,エンターテイメントという観点からみると,昔の方が面白かったわけです。
 そこで,危険性のある格闘技が人にできないならば,それをロボットにやらせてしまおう,という発想をもとに作り上げたのがMighty No. 9の世界というわけです。

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4Gamer:
 今でいうと「ロボコン」(アイデア対決・全国高等専門学校ロボットコンテスト)のような感じですか?

稲船氏:
 規模としてはもっと大きなものです。この世界では研究や遊びのためにロボットを戦わせるのではなく,古代ローマにおける剣闘士達のように,政治的な不満を募らせている国民に対してのガス抜きの目的でロボット達を戦わせるのです。
 
4Gamer:
 その設定の中で戦っているのが,マイティナンバーズであり,主人公のベックなわけですね。

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稲船氏:
 そうです。ベックは,マイティナンバーズの9番目のキャラクターで,最新のロボットですが,一番末っ子で最弱なんです。ほかの兄弟がスペシャリストとしての能力を持っているのに,彼はそれを持っていないことにコンプレックスがあって,がんばっているけどどうやっても勝てない。でも兄弟や,彼らを作った博士は,いつかベックの能力が開花することに期待しているんです。
 そこに何者かの陰謀により,世界中のロボットやナンバーズ達が暴走を始めるのですが,なぜかベックだけが影響を受けることなく,仲間達を止めるために戦うことになります。

4Gamer:
 最新のロボットなのに最弱というのは面白い設定ですね。ただ,なんの能力も持たないベックが,ほかのナンバーズを止めるというのは,なかなか難しい話ではないでしょうか。

稲船氏:
 実はベックには“コピー”という隠された能力があり,仲間を救うためにそれが開花します。それもただコピーするのではなく,ベックが行うのは「浄化」です。ボス戦となるナンバーズとの戦いでは,彼らを100%浄化することで初めて勝ったことになるんです。

4Gamer:
 なるほど。当然ながら戦った相手の能力もコピーできるわけですよね?

稲船氏:
 はい。ベックは,浄化の過程で得たプログラムを学習することで,自分の能力として使えるようになります。設定上は最弱ですが,がんばれば最強になることもできるというわけです。それは,プレイヤー自身がアクションゲームをがんばるということにもつながっています。

4Gamer:
 がんばって先に進むという意気込みもまた,昔のゲームにあった手応えですね。ほかのナンバーズ達は,ステージごとに現れるのでしょうか。

稲船氏:
 はい。そこは従来のアクションゲームに則っていますが,このゲームは「みんなで戦う」という部分を強調したかったので,事前にボスを倒しておくことで,ステージによっては彼らが助けに来てくれるという演出なども入れています。ステージを選ぶ順番次第では,ゲームを楽に進められるという仕掛けもあるので,そこは昔のようにプレイヤー同士で攻略情報を交換してください。

4Gamer:
 それもまた懐かしい感覚ですね。

稲船氏:
 僕らがこのゲームで目指したところがまさにそこで,レトロゲームそのものを作るのではなく,新しいものだけどレトロゲームを遊んでいるような感覚になれるゲームを作りたかったんです。「ああ,昔はこういうふうに遊んでいたなあ」という感想を持っていただくことで,かつての日本のゲームの面白さを思い出してもらえるのではと考えています。

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4Gamer:
 ゲームのボリュームとしては,具体的にどのぐらいのものになるのでしょうか。

稲船氏:
 本作はスピード感のあるゲームなので,ステージの幅を少し長くすることでそのスピードが生かせる設計になっています。もっともアクションゲームは,失敗を重ねて再挑戦しながら進めていくものなので,単にステージの長さでボリュームは計れません。苦戦する人もいれば,すんなりクリアしてしまう人もいますからね。

4Gamer:
 稲船さんが作る横スクロールアクションというと,クリアするのが難しいイメージがあるのですが,Mighty No. 9はどうでしょうか?

稲船氏:
 難度は総合的に高いです。とはいえ,1ステージ目からまったく進めないような難しさではないです。僕がもっとも難しいと思っている横スクロールアクションゲームは「魔界村」なので,そこには到底およびません。あれは1ステージ目の数画面後で絶望しますし(笑)。

4Gamer:
 お話を聞く限りだと,アクションゲームが苦手な人には厳しそうですね。

稲船氏:
 アクションゲームが苦手な人や好きではない人は,かなり苦戦するかもしれません。苦手な人は,うまい人のプレイを後ろから見てみてください。それだけでも十分楽しめるゲームになっていますので。


バッカーの要望により,ベックのボディカラーが変わった


4Gamer:
 ベックを始めとする登場キャラクターの設定などについても,稲船さんは関わっているのでしょうか。

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稲船氏:
 そこはデザインなども含めて開発陣としっかりと話し合って,最終的なジャッジを僕自身が下しています。また,デザイナーが提示したデザインに僕が直しを入れて,それがリファインされて戻ってくるという過程を,バッカーにリアルタイムで公開してきました。


4Gamer:
 直接のキャラクターデザインはどなたがやっているのですか?

稲船氏:
 デザインはうちのKIMOKIMOという者がやっています。僕自身がデザイナー出身なので,センスのある人間にしか認めない性分なのですが,彼はそんな僕が大好きになれるキャラクターを作ってくれる優秀なデザイナーです。

4Gamer:
 稲船さんご自身がデザインするという選択肢は,作業的に難しかったのでしょうか。

稲船氏:
 僕が直接やるよりは,若い彼らの感性をできるだけ取り入れて,そこにファンから求められる僕のエッセンスを混ぜていくほうが,新しくて良いものになるんですよ。
 幸い彼は,僕のデザインセンスと同調できる人間で,自分を主張するだけでなく,「稲船さんだったらこう作るだろう」という部分を取り入れて仕上げてくれるので,すべてにおいていいところがよく出たデザインにまとまりました。

4Gamer:
 稲船さんも納得いくデザインになったと。

稲船氏:
 かなり納得しています。デザインだけに限らず,制作にこれほど口を出したのはこのゲームが久しぶりで,その上で納得できる内容に仕上がりました。

4Gamer:
 昨年,バッカーに向けて体験版を配信していますが,そのときの反応はいかがでしたか。

稲船氏:
 おかげさまでほとんどがポジティブな反応でした。一昨年にバッカーに向けて配信したβ版の時点でも,ゲームのベースの部分はすでに完成していて,昨年9月に配信したステージに関しては,ほぼ完成型といって差し支えない内容でしたからね。

4Gamer:
 バッカーからのフィードバックについてはどの程度反映されたのでしょうか。

稲船氏:
 β版の時点でいただいた要望は可能な限り反映させました。基本的には想定内の調整で済みましたが,ベックの色についての要望が結構あって,そこを変更したのは大きかったです。

4Gamer:
 具体的にどう変わったのですか?

稲船氏:
 現在公式サイトなどで出しているデザインを見ていただくと,ベックのボディが白ベースになっていますが,当初はグレーだったんです。彼の色についてバッカーから,背景にとけ込んで見えづらくなるという声が多かったので,現在の白になったんです。

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4Gamer:
 主人公の色が変わっていたんですね。ちょっと気付きませんでした。

稲船氏:
 気付いてない人も多いと思いますが,バッカーの意見を参考に,白に変更させていただきました。

4Gamer:
 体験版でもまだ見せていない部分で見どころがあれば教えてください。

稲船氏:
 ベックの変形は,実機ではお見せしていない部分です。本作では,コピーしたナンバーズ達の特性を直接感じられるような見た目にベックが変形します。例えば,電気を使って攻撃するNo. 3の場合,電気を発するビットを飛ばしてきて,それを避けるのに苦労させられるんですが,自分がその能力を持ったときにボスと同じ攻撃を繰り出す感覚になれるんです。

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DLCキャラクター専用のステージなど,本編以外にも楽しめる要素がたくさん用意されている


4Gamer:
 国内での具体的な販売形式はどのようになるのでしょうか。

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稲船氏:
 バッカーには希望ハードのダウンロードコードをお届けする形になります。また,一般販売では各ハードのストアで購入できるようになります。価格もかなりお求めやすいものに設定させていただきました。そこは配信専用だからこその利点でしたね。

4Gamer:
 ハードによる内容の違いはあるのですか?

稲船氏:
 3DSの立体視など最低限対応できることはしていますが,それ以外はすべて同じですので,遊びやすいハードを選んでいただければと思います。

4Gamer:
 オンラインの協力プレイはどのような内容になりますか? 今のところ,ベックとコールを使うということだけアナウンスされていますが。

稲船氏:
 ベックとコールでは,できることが違うんです。両者の特徴を生かして進んでいく構成になります。本編にもコール専用のステージがあるので,その感触はお分かりいただけるかと思います。

4Gamer:
 DLCとして用意される予定の「レイ」は,ベックやコールともまた違うキャラクターなんですよね。

稲船氏:
 はい,レイはベックに似た性能を持っているんですが,ベックと比べると不完全で,心に闇を抱えた暗い女の子です。女性キャラクターの場合,普通は可愛いとか格好いいとか,分かりやすい印象を持たせることが多いのですが,決してそれだけが魅力ではないので,レイはちょっとホラー的な味付けにしてあります。

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4Gamer:
 レイのストーリーやステージも別途用意されるんですか?

稲船氏:
 ゲーム中の扱いとしてはボスキャラクターと同様に,専用のストーリーとステージが用意されています。また,彼女を倒すことでプレイアブルキャラクターとして使えるようになり,ほかのステージをレイで遊べるようにもなります。

4Gamer:
 ベックのときとステージの内容に違いはありますか?

稲船氏:
 大きくは変わりませんが,プレイフィールはベックとまるで異なるので,遊んでいる感覚はかなり違います。より難しくなっていますが,僕はすごく気に入っています。

4Gamer:
 レイはいつごろ配信されるのでしょうか。

稲船氏:
 本編の発売と同時に配信する予定です。

4Gamer:
 そのほかにモードについても教えてください。

稲船氏:
 オンラインですと「オンラインレースバトル」というモードがありまして,専用のステージで2人のプレイヤーが,速さとスコアを競うという内容になっています。勝負が均衡しているとボス戦に突入して,優劣を決めるといった流れですね。
 ほかにもステージクリア型の「チャレンジモード」など,本編以外のところでもしっかり遊べますので,ぜひ挑戦してみてください。


すでに続編の構想も。Mighty No. 9の今後についての稲船氏のプランとは


4Gamer:
 Mighty No. 9の発売に向けて,バッカーやゲームファンに向けて何か伝えたいことはありますか?

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稲船氏:
 ひとつ言っておきたいのは,Mighty No. 9は「コンテンツ」であり,ゲームだけではないということです。このゲームに登場するキャラクター達が世界中で人気になって,アニメが見たいとかおもちゃが欲しいとか,そう思ってもらえることも考えたプロジェクトなんです。

4Gamer:
 ということは,今後はそうしたコンテンツに関わるプランもあるんですね。

稲船氏:
 はい,まずは海外版の特典として,ベックのフィギュアを作らせていただきました。そのほかにもアニメ化や映画化を進めている最中です。

4Gamer:
 映画というのは,噂の実写映画ですか?

稲船氏:
 それですね。アニメや映画が並行してうまくいけば,おもちゃやフィギュアといった少し先の展開も見えてきますからね。また,コンテンツとしての展開を踏まえた続編の構想も,すでに考えています。

4Gamer:
 えっ,もうそこまで!?

稲船氏:
 ゲーム自体は昨年の春頃にはすでに完成していたので,各ハードへの移植作業と並行して,次の構想を練っていました。普通は「続編は売れたらやります」みたいな返答をすることになるんですが,僕らは「売れなくてもやります」ぐらいの気持ちでいます。

4Gamer:
 まだお話いただくのは難しいかもしれませんが,続編はどの程度まで決まっているんでしょうか?

稲船氏:
 ディレクターと一緒に,ストーリーや遊びのコンセプトを固めています。本作は,アメリカの「マイティナンバーズ」というチーム内での話ですので,世界的な目線で見ればすごく小さな枠でなんです。ほかの国には一体どんなロボットがいるのかなど,ゲームをプレイしていくとプレイヤーが何かしら想像できるような伏線を張っているんです。
 また,これまでに世界中のバッカーやファンからロボットのデザインを募集していて,デザイナーのKIMOKIMOがすでにいくつか選んでいるので,そこから次が膨らんでいく可能性も大きいです。

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4Gamer:
 次回作のボスをデザインできるのは,バッカーやファンの特典というわけですね。

稲船氏:
 そうです。今回だけでなく,次も楽しんでもらえるように,僕らと一緒に作りあげていくイメージですね。開発中から現在まで,彼らからはすごく力をもらいましたので,ぜひまたやりたいですね

4Gamer:
 続編もやはりクラウドファンディングで?

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稲船氏:
 まだ決まっていません。手を上げてくれるパブリッシャがいれば一緒に動く可能性もありますし,本作が大ヒットすれば自分達の資金でできるようになるかもしれない。そこはMighty No. 9がどこまで売れるのかにかかっています。

4Gamer:
 分かりました。それでは最後に,このインタビューを読んでいる国内のゲームファンへメッセージをお願いします。

稲船氏:
 ここまで本当に長くお待たせしてしまいましたが、ようやく皆さんにゲームを届けることができます。
 やっぱり僕は日本人としてゲームを作っているので,日本のファンに応援してもらいたい気持ちが大きいです。
 かつてのように,日本のゲームが復権するという大逆転の一手を打つためには,アメリカやヨーロッパのゲームと同じ土俵に立つ必要はないと思っています。みんなが好きだった日本の古き良き時代の感覚をしっかりと味わえるゲームを作って,それが世界中でヒットしてくれることを望んでいます。

4Gamer:
 Mighty No. 9を含め,今後の展開を楽しみにしております。本日はありがとうございました。

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