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「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のファーストインプレッション。メタルギアとしての軸はブレず,自由度が飛躍的に向上
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印刷2015/08/06 00:00

プレイレポート

「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のファーストインプレッション。メタルギアとしての軸はブレず,自由度が飛躍的に向上

画像集 No.001のサムネイル画像 / 「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のファーストインプレッション。メタルギアとしての軸はブレず,自由度が飛躍的に向上
 KONAMIが2015年9月2日に発売を予定している「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」PC / PS4 / PS3 / Xbox One / Xbox 360。以下,MGSV:TPP)のメディア向け体験会「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN BOOTCAMP 2015」が7月24日から26日まで開催されたのはこちらの記事でお伝えしたとおりだ。

 この体験会は,3日間朝から夜まで「MGSV:TPP」のPS4版をプレイし,行けるところまで行くというもの。食事もゲーム機の前で済ませ,席を立つのはトイレくらいという,かなりハードな日々となったが,本稿では,そこでプレイしたゲーム序盤のインプレッションをお届けしよう。


オープンワールドや時間の概念が導入され,ミッションはさまざまな顔を見せる


 4Gamer読者には今さら説明するまでもないだろうが,「メタルギア」は敵地への潜入をテーマとしたステルスアクションシリーズだ。正面から敵と撃ち合って破壊の限りを尽くすのではなく(その気になればそういったプレイも可能ではあるが),敵の目をかいくぐり,できるだけ戦闘を避けて進むのが基本となる。

 その最新作である「MGSV:TPP」の舞台は1984年。主人公のスネークは,米国の非政府諜報機関「サイファー」によってその存在を歴史の表舞台から消された伝説の傭兵だ。プレイヤーはスネークとなって,サイファーへの復讐を果たすため,潜入・救出・破壊工作など,さまざまなミッションに挑むことになる。

画像集 No.009のサムネイル画像 / 「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」のファーストインプレッション。メタルギアとしての軸はブレず,自由度が飛躍的に向上
 
 本作の大きな特徴の1つが,シリーズで初めて採用されたオープンワールドのマップだろう。
 ミッションを受けて敵拠点へ潜入し,目的を達して脱出する……という流れを繰り返すのが基本となるが,定められたシナリオやルートがあるのではなく,目的さえ達成できるなら,そこへ至る道筋は自由。潜入ルートから敵拠点内での行動まで,プレイヤーの思うがままだ。

 オープンワールドというと,「何をすればいいか分からない」という状況に陥りがちだが,本作では,“敵兵に見つからずに忍び込み,目的を達成する”というシリーズ共通の要素がしっかりと入っているため,あまり戸惑うことはないだろう。ヘリや馬など,移動手段も豊富に用意されているので,マップの広さが苦になるようなこともないはずだ。

 風景の表現も美しい。事前にスクリーンショットを見ていたアフガニスタンのプレイでも,実際にプレイすると,石造りの建物が点在する荒野などの見た目だけでなく,中近東独特の乾いた空気感のようなものまで再現されているように感じられた。潜入対象となる敵拠点も,いかにも基地的なところもあれば,小さな集落のようなものまでさまざまで,どんな場所なのかを想像しながら向かう感覚は,ちょっとした小旅行だ。 

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 ミッションの流れをもう少し詳しく説明しよう。例えば,敵拠点からとあるアイテムを奪ってくるミッションがあったとする。
 この場合,“秘かに敵拠点に潜入して,無力化した敵兵からアイテムの在りかを聞き出し,アイテムを確保したら,敵に知られないまま脱出する”というスマートなやり方でも,“銃を乱射しながら拠点に突撃し,敵を倒しつつ建物をしらみつぶしに当たってアイテムを見つけたら,そこに味方のヘリを呼んで脱出”という豪快な方法でもクリアできるのだ。

 敵拠点にいる要人を排除するようなミッションなら,ターゲットを見つけ出すまでの道筋だけでなく,その処遇までプレイヤーの自由なのが面白い。狙撃などで要人を殺害してもいいし,麻酔銃で眠らせて敵拠点から連れ出し,お馴染みの「フルトン回収」(特殊な気球をターゲットに装着し,上空へと飛ばして仲間に回収してもらう)でさらってしまってもクリアになるのだ。

 敵兵と正面からやりあってもクリアできるとは書いたが,後から後から増援が押し寄せてくるので,無茶をしないほうがいいのは確か。本作のスネークは,しばらくダメージを受けなければ体力が自動回復するのだが,大勢の敵兵とまともに撃ち合っていたのでは,さすがに厳しい。ミッションクリア時の評価が敵兵に見つからないほど高くなるのも,これまでと同様だ。

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 本作には時間の概念があり,マップでは昼と夜が繰り返される。つまり,敵拠点へ潜入する時間もプレイヤーの自由なのだ。昼間は明るく周囲の様子を確認しやすいが,敵兵に見つかりやすくもなる。日が落ちて暗くなれば遠くまで見通せなくなるが,闇に紛れることができるので,基本的に潜入はしやすくなるだろう。

 “基本的に”と書いたのは,昼と夜で警備兵のシフトも変わるからだ。立っている場所や巡回のルートが変わるだけでなく,休憩に入る兵もいるので,その隙を突けば白昼堂々と施設へ入っていくこともできる。時間の流れを速くする便利なタバコ「ファントム・シガー」を使えば,目的の時間までやることがない,というようなことも起こらないのが嬉しい。


自由度が高まったからこそ,ステルスの面白さが際立つ


 ミッション中に隠された目的が存在することもある。大抵は主目的を達成するための準備(例えば,アイテムを奪取するミッションなら,敵兵士を尋問してアイテムの在りかを聞き出すなど)であることが多いようだが,事前にどんなものがあるかは分からないので,いろいろな行動を取ってこれらを探し出すのも面白かった。達成すればミッションクリア時の評価も上がるので,高評価を目指すなら,事前の綿密なリサーチと,いくつもの目的を同時に達成する腕前が必要になるだろう。

 そんなミッションにおける心強い存在が「タクティカルバディ」だ。スネークと共に行動してくれる文字どおりの相棒(バディ)で,ゲーム序盤では馬の「D-Horse」と,犬の「D-Dog」を使うことができた。

 D-Horseはスネークを乗せて荒野を駆けてくれる,広大なオープンワールドではとてもありがたい存在。本作では敵拠点にあるジープや装甲車を奪って移動することもできるのだが,D-Horseは崖や森など,車では入れないような地形も楽々走破でき,口笛を吹けばスネークの所に来てくれるので,はるかに便利だし,何より馬を駆るスネークは絵になる。敵の車を追うミッションで,D-Horseに乗って山へ分け入り,先回りできた時などはカッコ良さにゾクゾクしてしまった。

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 D-Dogは周囲の敵兵やアイテムを見つけ出してくれるのに加え,命令すれば攻撃もしてくれる。見落としていた敵兵もD-Dogが見つけてくれるので,潜入がやりやすくなるし,囮にしたり,連携したりと,立ち回りの幅が広がるのだ。

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 「MGSV:TPP」の序盤をプレイしてまず感じたのは,“メタルギアとしての軸”はぶれていないということだった。オープンワールドや時間の概念を導入することによって,自由度が飛躍的に高まったが,その自由度が自然にステルスプレイへとつながるようになっている。ルートを選べたり,時間の経過によって警備兵のシフトが変わったりすることによって,より潜入の楽しさが深まっているのだ。

 クリアするだけであれば,前述のように敵と撃ち合って傷つきながらというやり方でもなんとかなるが,難度が高くなるうえに評価は低くなり,何より伝説の傭兵としては様にならない。ただ単に“何でもできる”のではなく,「メタルギア」としてのポイントをしっかり押さえたうえでの自由度の高さが非常に心地よく,本作をプレイしやすいものにしていると感じられた。

 今回は序盤の感触をお届けしたが,追って本作を最後までしっかりプレイしたうえでのレビュー記事をお届けする予定だ。本日公開となった「MGSV:TPP」の最新スクリーンショットを以下に掲載するので,こちらを確認しつつ,レビュー記事を楽しみにしてほしい。

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