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[インタビュー]世界10億DLの「Call of Duty: Mobile」が5年以上も愛されてきたワケ。今期は“ガンダム”も参戦中【PR】
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5年経ってもファンに愛され続け,世界10億ダウンロードを達成。数字だけ取っても,「Call of Duty: Mobile」(iOS / Android。以下,CoDモバイル)はスマホゲーム界の大樹になったと言える。
そんなCoDモバイルに水を与え続けた,Activision Blizzardで本作の責任者を務めるジェフリー・ガレット氏にインタビューを実施した。
最初の質問はズバリ,「なぜ5年も愛され続けたのか?」
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ちなみに,CoDモバイルでは現在,バンダイナムコエンターテインメントのIP「機動戦士ガンダム」シリーズとのコラボも開催中だ。
内容はインタビュー内でも触れているが,期間中は以下の4機体が登場し,4vs.4の専用チームデスマッチモードで使用できる。いずれも固有アビリティが異なるなど,それぞれの特性が生かされている。
■フリーダムガンダム(機動戦士ガンダムSEED)
「Krig 6:pairs with Ethan - Freedom Gundam -」
■サザビー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
「Locus:pairs with Reaper - SAZABI Gundam -」
■vガンダム(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)
「Fennec:pairs with Proton - Nu Gundam(RX-93 v)-」
■ガンダムデスサイズ(新機動戦記ガンダムW)
「M13:pairs with Synaptic - Deathscythe Gundam -」
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現在,主に日本ではアニメ最新作「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」で,ガンダムファンの熱が高まっている最中。ガンダムを用いた対戦型シューターも数を欠いている今,この取り組みはなかなかに刺さりそう。
それにCoDモバイルでは「七つの大罪」や「NieR」といった人気IPとのコラボも目立っていた。今回はその狙いも聞きつつ,さらにサービス6周年に向けた意気込みまで,いろいろと話を聞いてみよう。
「Call of Duty: Mobile」公式サイト
「Call of Duty: Mobile」ダウンロードページ
「Call of Duty: Mobile」ダウンロードページ
最優先は「モバイルファースト」
4Gamer:
CoDモバイルはリリースから5年以上にわたり,今も世界中でプレイされ続けています。これほどの人気を維持できた秘訣はなんでしょう。
ジェフリー・ガレット氏(以下,ガレット氏):
私たちは常に,全力でゲームの改善に取り組んできました。
新しいマップやプレイ要素,創造的な仕掛けなど,飽きのこないコンテンツを継続的に追加してきました。それに,重要なのはコンテンツだけではありません。ダウンロード時間の短縮やテクスチャ描画の最適化,プレイ中の快適性の向上など,プレイヤーの体験を向上させるための技術的な改善にも積極的に取り組んでいます。これらは終わりのないプロセスであり,私たちはこれからも模索し続けていきます。
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4Gamer:
この5年半で,コンソールの新作CoDも多数展開されましたが,コンソール版とモバイル版の両立で考えていることはありますか。
ガレット氏:
CoDモバイルは常に“最新の「Call of Duty」と歩調を合わせる努力”をしています。しかし,それでも私たちの最優先は「モバイルファースト」。すべての設計は,モバイル版のプレイヤーを中心に考えています。
とはいえ,PCやコンソールの要素を,モバイルの体験と創造的に融合できるかどうかは,私もよく楽しみながら考えています。
またコンソールの新作CoDの発売時期に,モバイル版で特別なコンテンツを提供してきたように,プラットフォームを越えてコミュニティをつなぐことも,CoDモバイルならではの大切な盛り上げ方だと思っています。
4Gamer:
コンソール版とは違う,CoDモバイルならではの魅力はなんでしょう。
ガレット氏:
CoDモバイルが世界中で愛されている理由は,歴代シリーズの人気マップやゲームモードが集約されていることであり,なによりの特長は「アクセスのしやすさ」でしょう。あらゆる場所で「Call of Duty」を体験できる,モバイルゲームのこの手軽さが強みなのです。
私たちはCoDモバイルを「手に取ってすぐになじめる」ゲームにすることを目標としてきました。誰でもすぐにゲームをはじめられるよう工夫を重ねていますし,幅広い端末で快適に動作するよう設計しています。
そうやって皆さんに,これまでに感じた「Call of Duty」の楽しさや懐かしさをすぐに味わってもらえることが,CoDモバイルの魅力なんです。
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4Gamer:
CoDモバイルのプレイヤー規模は以前,アメリカ・日本・中国がとくに大きいとされていましたが,支持される地域に変化はありますか。
ガレット氏:
アメリカ,日本,中国は依然として重要な市場ですが,近年ではほかの地域でも大きな成長が見られます。とくにラテンアメリカ,なかでもメキシコが主要な地域として急成長しています。
それと,中東やアフリカでも勢いが生まれており,CoDモバイルのコミュニティがまだまだ世界中に広がり続けていることを実感しています。
4Gamer:
ゲームの完成度は十分に高まっている時期にあるかと思いますが,現在はコミュニティやプレイヤーからどのような意見・要望を受けることが多いのでしょう。それらの声を反映した例などもありましたら。
ガレット氏:
私たちはコミュニティの声を非常に大切にしています。信じてもらえないかもしれませんが,コメントやフォーラムには本当によく目をとおしています。武器バランスの問題や不具合,コンテンツへの要望などには,常に目を向けておきたいだからです。
この話でとくに印象に残っているのは,昨年の下半期に地域限定で開催したイベントにまつわるエピソードです。その時期,イベント限定迷彩が話題となり,世界中のプレイヤーが該当アイテムを欲しがっていました。しかし,地域限定開催とあってグローバル展開が難しかったのですが,皆さんからの声を受けて、話題となった迷彩を全世界で展開したんです。プレイヤーに誠実であることが,私たちの信念だからです。
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4Gamer:
これからCoDモバイルをはじめる人には,どのように楽しんでほしいですか。おすすめのコンテンツもあれば教えてください。
ガレット氏:
「チームデスマッチ」「ハードポイント」「ドミネーション」などのクラシックなゲームモードは,シリーズ経験者にはおなじみですし,初めての方々でも気軽に遊べて,親しみやすさを感じてもらえるはずです。
また,限定モードでは毎回ユニークなアイデアやルールを試していて,まったく違った楽しさを体験できます。定番の「バトルロイヤル」は,最初はハードルが高く感じるかもしれませんが,何回か挑むうちにクセになるはずです。個人的には「プロップハント」や「チェイス」といったパーティーモードが大好きなので,ぜひ遊んでみてほしいですね。
ガンダムに七つの大罪にNieR
積極的なIPコラボの狙いは
4Gamer:
シーズン6では「ガンダム」シリーズコラボを実施中ですが,こちらは専用コンテンツなどで気合が入っていますよね。
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ガレット氏:
シーズン6のガンダムコラボは,CoDモバイルで史上最大規模のイベントと言えるかもしれません。今回のシーズンにはそれほどまでに,かつてない大量のコンテンツを実装しました。
とくに,本コラボのために開発した期間限定のゲームモードにはぜひ注目していただきたいです。開発チームが情熱を注ぎ,心を込めて仕上げているので,感想がありましたらぜひお寄せください。
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プロダクトマネージャー(増田真大氏)のコメント:
今回のプロジェクトは,みんなが最初から情熱を持って進めてきたものです。というのも私たち担当者の多くは,子供のころにガンダムを見て育ち,家でガンプラを作ってきた,いちファンだからです。その熱量が,原作のアートワークを参考に,CoDモバイルの世界で各モビルスーツのディテールを再現する原動力となっていました。
なかでもとくに悩んだのは「どのガンダム作品を起用するか」でした。「新機動戦記ガンダムW」については欧米人気かつ作品30周年の節目ということで有力候補でしたが,アジア圏での人気の高さを考えると「機動戦士ガンダムSEED」は外せない。当然,原点たる宇宙世紀シリーズも無視できないので,ここは「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」を採用。どれも簡単な決断ではありませんでしたが,結果的に,世界中のファンにとって意味のある組み合わせを目指しました。
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4Gamer:
CoDモバイルはシーズン4で「七つの大罪」,シーズン5で「NieR」とのコラボも実施していました。これらIPコラボの反響はいかがでしたか。
ガレット氏:
いずれも,いつものCoDモバイルとは毛色がやや異なるコラボでしたが,プレイヤーの皆さんが温かく受け入れてくれて,感激しました。
新しいスタイルやキャラクターがCoDモバイルの世界に登場するのを喜んでもらえたのはうれしかったですし,多様な感性を受け入れるCoDモバイルコミュニティの柔軟さも感じられました。このように,ファンの方々のオープンさが,私たちに創造の自由を与えてくれているのです。
4Gamer:
IPコラボの成功は,どこにあると考えていますか。
ガレット氏:
コラボを成功させるには,見た目だけでなく,世界観の融合が自然と感じられることが大切です。見た目以外のゲームプレイでも,いかに「らしさ」を表現できるか。そこに注力しています。それとガンダムのように,ジャンルを象徴する作品と組むときは,その歴史やファンに対する敬意を持って臨むことも必要不可欠ですね。
そのうえで,ガンダムを初めて知る方々にも楽しんでもらえるように設計します。知らない人たちを置いてけぼりにせず,ファンの期待に応えつつ,新鮮さも感じてもらう。そんな体験が理想です。
6周年に向けて進む道
4Gamer:
3シーズン連続で大型コラボが続きましたが,今後もコラボを?
ガレット氏:
ええ。今後もエキサイティングなコラボを予定していますが,現時点でお話しできるのはここまでです。ぜひ今後の発表にご期待ください。
4Gamer:
それでは別の話で,近年,FPSジャンルは多様化が進んでいます。CoDモバイルもいくつか道が見えていそうですが,舵取りはいかがでしょう。
ガレット氏:
CoDモバイルの大きな強みの1つは,多様性に富んだコンテンツです。私たちは今後も,視覚的表現やゲーム体験の限界を広げるチャレンジを続けていきます。それが今後のゲーム設計の核となっていくでしょう。
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4Gamer:
そうしていると,2025年10月にはサービス6周年を迎えます。
まだ早いですが,現在の心境はいかがでしょう。
ガレット氏:
もう6年も経つなんて信じられません。ここまで長い道のりでしたが,正直,まだまだはじまりにすぎないとも感じています。
今後は先に言ったように,新たなゲームモードの導入はもちろん,既存のゲームモードの拡張も踏まえて,大規模なアップデートを計画している最中です。私自身,これからが本当に楽しみな時期なんです。
4Gamer:
最後に,日本のCoDモバイルファンにメッセージをお願いします。
ガレット氏:
日本のCoDモバイルプレイヤーの皆さんは,世界でも屈指の熱量と情熱を持ったファンと言えます。皆さんからの応援や,フォーラムに寄せてくださるコメントはとても貴重で,これまでのフィードバックには心から感謝しています。どうかこれからも率直な声を届けてください! 今後実装していく新コンテンツへのご意見も楽しみにしています。
皆さんの声は,CoDモバイルを形作る大きな力です。あらためて感謝します。今後ともどうぞ,CoDモバイルをよろしくお願いします。
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(C)2019 Activision Publishing, Inc.
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