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  • 発売日:2023/06/06
  • 価格:スタンダードエディション:9800円(税込)
    デジタルデラックスエディション:1万2600円(税込)
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印刷2025/04/26 00:00

インタビュー

[インタビュー]「ディアブロ IV」「ディアブロ イモータル」×「ベルセルク」コラボは,開発チームの原作ファンがリスペクトと愛で作りあげた

 「ディアブロ IV」PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One)および「ディアブロ イモータル」iOS / Android / PC)と名作漫画「ベルセルク」とのコラボが決定したことは,大きな話題を呼んだ。

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 Blizzard Entertainmentは本日(2025年4月22日),アクションRPG「ディアブロ IV」ならびに「ディアブロ イモータル」で開催が決定している漫画「ベルセルク」とのコラボの実施内容を発表した。本コラボでは,ベルセルクをテーマにしたコスメティックやボスなど,さまざまなコンテンツが用意されるとのこと。

[2025/04/22 22:00]



 ディアブロ IVのコラボは2025年5月7日〜6月4日に開催される。エリート モンスターがドロップする「ベヘリット」により,背中の勲章「鷹の宿命」,乗騎の鎧「髑髏の騎士の紋章」,呪われし紋様「生贄の烙印」,墓石「蝕」,紋「狂戦士のオド」が手に入る。
 また,バーバリアン用の「狂戦士の甲冑」,ローグ用の「光の鷹」「もがく者」,ネクロマンサー用の「髑髏の騎士」,ペット「魑魅魍魎」,乗騎と乗騎の鎧「光の鷹の戦馬」も登場する。

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 ディアブロ イモータルのコラボは5月2日〜5月30日に行われ,ボス「ノスフェラトゥ・ゾッド」や,イベント「生存者の厄災」に挑める。「真紅のベヘリット」や「壊れた絆の武装」,武器スキンも入手可能だ。

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 共に人と魔の戦いを描くダークファンタジーであり,親和性も非常に高いコラボに関する合同インタビューが行われ,ディアブロ IVのリードアーティストであるViviane Kosty氏,ディアブロ イモータルのリードアーティスト,Emil Salim氏に制作秘話を聞くことができた。

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Viviane Kosty氏
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Emil Salim氏

「ディアブロ IV」公式サイト


「ディアブロ イモータル」公式サイト

「ディアブロ イモータル」ダウンロードページ

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――よろしくお願いします。ディアブロシリーズとベルセルクは世界観に似ているところがありますが,今回のコラボに至った経緯を教えてください。

Emil Salim氏(以下,Salim氏):
 自然と決まったという感じです。我々のチーム内で「コラボ先としてどこがいいか」という話題になると,真っ先に名前が挙がっていたのがベルセルクでした。
 ディアブロシリーズとベルセルクは共にダークファンタジーというところで親和性があります。また,神や悪魔のような存在のあいだで,人間が苦悩し葛藤するベルセルクのストーリーは,ディアブロシリーズのベースになっている天使と悪魔とネフィリムの関係性に似ています。
 人間性と神が対立する物語であり,起こるべくして起こったコラボとも言えますね。

Viviane Kosty氏(以下,Kosty氏):
 今回のコラボが決まった経緯には,ストーリーやコンセプトに親和性があった以外にも理由があります。
 それはファンベースが被っていることで,双方のファンを喜ばせることができるんじゃないかと思ったんですね。
 ディアブロ IVとディアブロ イモータルの開発スタッフにもベルセルクのコアなファンがいて,コラボが決まったときに喜びの声も上がりました。

――ベルセルクのアートワークは,両タイトルの開発スタッフからはどのように捉えられているのでしょう。また,原作者である三浦建太郎氏のアートにどういった評価をされていますか。

Kosty氏:
 ベルセルクのアートはリアル路線のもので,中世的な甲冑などが登場します。この方向性はディアブロ IVでも同じなので,ゲームに落とし込みやすかったです。
 ディアブロ IVのコラボとしては,テクスチャに注意を払いました。ベルセルクのアートワークを再現するのであれば特殊でダークなテクスチャが必要になりますから,これを3Dモデルに適用した際にどう見えるかに神経を使ったわけです。こうした取り組みにより,ディアブロ IVではうまくベルセルクを3D化できたと思います。

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Salim氏:
 ディアブロ イモータルの開発スタッフにもベルセルクのファンが多くて,「早くベルセルクの要素をゲームに入れ込みたい」「ゲームの中でどうなるか見てみたい」という声が上がりました。
 ちょっと抽象的な表現にはなりますが,三浦先生が描かれる絵からはガッツの感情や苦しみが読み取れます。こうした持ち味をゲームにどう取り入れるかを考えていきました。ベルセルクの漫画を手掛けるアートチームとも綿密にやり取りをして,今回のコラボを作りあげていきました。

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――難しかった部分や,頭を悩ませた部分はありますか。

Salim氏:
 お互いのコンセプトがマッチしていたので,ディアブロ イモータルではやりやすかったです。
 ただ,ガッツが羽織っているマントのテクスチャは,何回かやり直すことになりました。いくつかのバージョンを作って見え方を工夫し,漫画の雰囲気を再現することに注力しました。

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Kosty氏:
 ディアブロ IVについても親和性が高く,スタッフもベルセルクのファンなので,高い熱量で開発を進めました。
 強いて苦労した点を挙げるなら,髑髏の騎士の甲冑でしょうか。漫画のサイズ感そのままにゲームへ実装すると,腕が甲冑を突き抜けたり,同化してしまったりといったことが起きたんです。そこで,原作のサイズ感をキープしつつ自然に見えるよう,かなり注意しながら作っていきました。将来に向けても良い勉強になりましたね。

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――さまざまなアイテムが登場しますが,どうやってゲームに実装するものを決めたのでしょう。

Kosty氏:
 ディアブロ IVに登場するどのクラスを,ベルセルクのどのキャラクターに当てはめると自然に見えるかを考慮しました。
 例えばガッツは傭兵時代と狂戦士の甲冑を身につけた状態のコスチュームがありますが,ディアブロ IVのコラボではそれぞれをローグとバーバリアンに割り当てています。
 なぜ傭兵時代がローグなのかというと,ローグはヒットアンドアウェイを基本としていますし,この時代のガッツがさまざまな武器を使いこなす戦闘スタイルに合っているからです。
 そして,狂戦士の甲冑はバーバリアンという接近特化のクラスにピッタリです。ガッツが怒りと共に戦う姿を表現できるのは,バーバリアンしかないだろうということで現在の形になりました。

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Salim氏:
 ディアブロ イモータルでは,ゲーム内でベルセルクのストーリーを再現したいという考えでコラボのコンテンツを作っていきました。
 もともとゲームには「生存者の厄災」というコンテンツがあります。ここでベルセルクの敵を登場させ,ガッツが体験した「蝕」に極力近いものをゲーム内で再現したいと考えました。
 レジェンダリー宝石「真紅のベヘリット」をはじめ,原作に登場するアイテムも出せましたので,我々がやりたかったことはほぼできたと思います。

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Kosty氏:
 私自身,もともと原作をしっかり読み込んでいたわけではないんですが,コラボをきっかけに読み返したところ,開発が終わるころには大ファンになっていましたね。
 ご存じのとおり,ベルセルクの世界は広大です。私たちもまだやりたいことはあります。ディアブロ IVにしろ,ディアブロ イモータルにしろ,時間とリソースが限られている中,コラボのメインとなる部分をしっかり作る必要があったうえで選択が行われたということです。
 今回のコラボはベルセルクのファンから見ても,取り上げるべきところを取り上げた納得していただけるチョイスだと思いますし,ディアブロシリーズのファンとしても両IPの親和性を感じていただけると思います。

Salim氏:
 コラボのコンセプトを決める際にベルセルクを見直したところ,取り上げられるものがいろいろあって目移りする,「コンテンツのビュッフェ」であるように感じられました。
 最終的にガッツの物語のコアな部分であり,最もアイコニックな「黄金時代」編をフォーカスすることに決まりました。双方のファンに納得いただけるように,“今回は”黄金時代編に注力するということですね。

――ディアブロ イモータルではどのように原作を落とし込んだのでしょう。

Salim氏:
 もがく者の厄災ではイベントを進めると触が起きて,敵がどんどん出現し,強くなっていきます。蝕の最中ではプレイヤーもダメージを受けるなどの追加要素が導入されており,原作の触を体験していただけると思います。
 原作のゾッド戦はファンにとってアイコニックなシーンです。印象的な場面やセリフを極力再現したいということで,ボス戦のデザインを進めました。例えば,ゾッドが「人間がここまで戦えるのか」と驚くところ,ゾッド自身に起こる変化も再現したかったんですね。
 また,ゲーム内のゾッド戦では周囲の環境も原作を再現しています。ゾッドとの戦いを,ゲーム内で体験していただけるはずです。

 なお,もがく者の厄災とゾッド戦は独立しており,片方だけをプレイすることも可能です。
 これはちょっとしたヒントですが,ゾッドとは真紅のベヘリットを装備した状態で戦ってほしいですね。現在,お話しできるのはここまでです。

「もがく者の厄災」
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コラボ版のゾッド(上),ゾッド戦の舞台(下)
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――ディアブロ IVでは「魑魅魍魎」,ディアブロ イモータルでは「ゴーレム」がペットとして登場します。選んだ理由を教えてください。

Kosty氏:
 ディアブロ IVのペットを選ぶ際には,かなりの数の候補が出ました。その中でも最も印象的だったのが魑魅魍魎です。
 ベルセルクの世界観はダークなものですが,その中でも魑魅魍魎を見ていると謎の安心感があるというか,希望を感じられるんですね。ディアブロ IVの物語もダークですが,魑魅魍魎はこれを緩和してくれる存在になるんじゃないかと思います。
 また,魑魅魍魎がファンの皆様に強い存在感を示しているのも,選んだ理由の一つです。弊社にはファンベースを重視する社風があり,双方のファンを大事にする意味でも魑魅魍魎は最もふさわしいでしょう。

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Kosty氏:
 ディアブロ IVチームが魑魅魍魎を選んだので,ディアブロ イモータルではそれ以外のキャラクターを……ということになり,ゴーレムに決まりました。原作にはいろいろな形やサイズのゴーレムが登場しますから,ペットにちょうどいいのではないかということですね。
 「我々の手でゴーレムをカスタマイズしたい」と原作サイドに打診したところ,かなり協力的な反応をいただけました。おかげさまで,葉っぱのカスタマイズなどの一味違ったスキンとなりました。

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――コラボに際し,原作サイドからはどんな要望が出ましたか。

Salim氏:
 ディアブロ イモータルでは「ゲームキャラクターに原作の武器を使わせるにあたり,原作の雰囲気を壊さないようにしてほしい」という要望をいただきました。そのため,すべてのクラスがすべての武器スキンを使えるようにはなっていません。
 時期によってはほぼ毎日やりとりするほど,綿密かつオープンにコミュニケーションを取っていただけました。

Kosty氏:
 ディアブロ IVでも同様の要望をいただきました。ディアブロ IVではクラスとコスメティックの対応が決まっており,今回の例では狂戦士の甲冑はバーバリアン用なので,別のクラスでは使えないため,そこまでの苦労はありませんでした。
 狂戦士の甲冑と言えば,「生きているようにマントを表現してください」というご要望をいただき,実現するために密にやり取りをしましたね。私たちが新しいアイデアを出したときも広い心で受け入れていただけました。コミュニケーションは円滑だったと思います。

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――最後に,両IPのファンにメッセージをお願いします。

Salim氏:
 開発チームもテンションを高く保ち,制作したのが今回のコラボです。原作の漫画をゲームで再現したいという考えのもと,分かりやすいものからちょっとした小ネタまで,さまざまな要素が散りばめられているので,探してみてください。三浦先生をリスペクトして作りましたので,ファンの方々にも認めていただけるのではないかと思います。
 また,ディアブロシリーズが好きで,ベルセルクを読んでいないという人はそんなに多くないでしょうが,まさにマスターピース(名作)なので,ぜひ漫画も読んでください。そして,我々がどれだけ頑張って再現に務めたかを見てほしいです。

Kosty氏:
 コラボが決まった際,開発チームにベルセルクのファンがこんなにたくさんいたのか……と驚かされました。そんなファンたちがベルセルクファンの皆様へ送るラブレター,それが今回のコラボです。原作を忠実に再現することを心がけましたので,ファンの皆様にその部分を感じていただければと思います。

――ありがとうございました。

 ディアブロ IVとのコラボは2025年5月7日〜6月4日,ディアブロ イモータルのコラボは2025年5月2日〜5月30日に開催される。原作ファンもそうでない人もチェックしてみよう。

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