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「オーバーウォッチ」は大きく変わり,原点に立ち返る。1年単位のストーリーやUI刷新などをテーマにした合同インタビュー(×4)をまとめてお届け
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印刷2026/02/05 03:45

インタビュー

「オーバーウォッチ」は大きく変わり,原点に立ち返る。1年単位のストーリーやUI刷新などをテーマにした合同インタビュー(×4)をまとめてお届け

 2026年2月11日に,「オーバーウォッチ」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One)のシーズン1が開幕する。

シーズン1で登場する新ヒーロー5体のうち,ダメージ・ロールの「エムレ」と「アンラン」
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 シリーズ初の試みとして,1年を通した大型ストーリーが展開されるほか,シリーズ最大規模となるUI刷新も実施される。さらにシーズン1では,新ヒーロー5体が一挙に登場する予定だ。


 本稿では,Blizzard Entertainmentが本社を構えるアメリカ・アーバインで行われた4件の合同インタビューをまとめてお届けする。それぞれのテーマはナラティブデザイン,ナラティブと声優,アート,UI/UXだ。

Blizzard本社にある劇場の入り口
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テーマ 役職 インタビュイー
ナラティブデザイン オーディオ&テクニカルディレクター Scott Lawson氏
リードナラティブデザイナー Miranda Moyer氏
ナラティブと声優 ナラティブデザイナー Joshi Zhang氏
声優 エムレ役 Kerem Erdinc氏
声優 アンラン役 Fareeha Andersen氏
アート リード・キャラクターコンセプトアーティスト Daryl Tan氏
キャラクターアーティスト Melissa Kelly氏
アートディレクター Dion Rogers氏
システム
UI/UXデザイン
UI/UXリード Jay Bacuetes氏
UIアーティスト Sadie Boyd氏
ゲームプロデューサー Brallan Saucedo氏



作り方が大きく変わるストーリー
テーマ:ナラティブデザイン


左)リードナラティブデザイナー:Miranda Moyer氏
右)オーディオ&テクニカルディレクター:Scott Lawson氏
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――新ヒーローのアンランは,ウーヤンのストーリーが出た時点で登場していました。最初から2人ともプレイアブルにする前提で構想していたのでしょうか。

Miranda Moyer氏:
 オーバーウォッチでは,これまでもストーリー上に登場したキャラクターが,後からプレイアブルとして登場する例が何度もありました。アンランについても,いつかプレイアブルとして出せたらいいな,という希望はあったと思います。
 ただ,当初から決まっていたわけではありません。今年のストーリーにここまで深く関わることまで想定していたわけでもないのですが,結果としてとてもいい着地点を見つけられ,出すのが自然になったという形です。

「ヒーロー・トレイラー「五行の系譜」|ウーヤン|オーバーウォッチ 2」(YouTube)より
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――新規の人向けに,ストーリーの見どころを教えてください。

Miranda Moyer氏:
 オーバーウォッチが長く愛されてきた理由の1つは,やはりストーリーだと思っています。すべてを追っていない人でも,何気ない会話の中でバックストーリーが話題にのぼることがあるように,世界の土台がしっかりしていて,深く追わなくても世界に入り込めます。そうした強みと没入感が魅力だと思っています。

Scott Lawson氏:
 2014年にゲームを発表してから,この世界そのもののファンでいてくれる人がたくさんいました。今年は,世界観や物語が好きだった人が,さらに深く惹きつけられる年になると思います。いま遊んでいない人にとっても,世界に引き込まれるきっかけになるはずです。
 ゲームプレイ面でも,5体の新ヒーローが入ることで,これまでの常識がいったんリセットされます。環境がリセットされるので,新規の人も参加しやすい。動画を見て気になったヒーローから触ってみてもいいし,ビジュアルやスタイルで選んでもいい。
 いまは始めやすい時期だと思っています。

――これまでのオーバーウォッチのストーリーは,断片的なエピソードで描かれてきました。今回は1年を通して起承転結のあるストーリーを描くということですが,物語の作り方は変化しましたか。

Miranda Moyer氏:
 かなり変わりました。今年は最初に5体のヒーローが追加され,その後もシーズンごとに新ヒーローが登場します。その全員を,年次ストーリーにしっかりと組み込める設計にしています。
 これまでは,語っていなかった派閥やヒーローにスポットライトを当ててきたのですが,今年は俯瞰でストーリー全体を見たうえで,各シーズンでの舞台や登場人物を整理しやすくなり,計画が立てやすくなっています。
 既存キャラクターに触れつつ,新キャラクターも物語上の必然として登場させられるようになりました。前倒しの作業は増えましたが,物語が1つにまとまり,つながった感覚があります。

Scott Lawson氏:
 年単位の枠組みができたことで,チームとしてどうやって物語を語るかを考えやすくなりました。各シーズンが新ヒーローにとって意味のある形で結びつくようにもできます。
 また,新ヒーローだけでなく,昔からの人気ヒーローを物語に戻してくる余地も増えます。
 制作面では,Mirandaのチームが壁一面に付箋を貼って組み立てている様子を見ました。プレイヤー視点では,各シーズンの軸になる展開を追えば,全体の流れを理解できるようにしています。そのうえで,深く掘りたい人には関係性や細部を拾える要素も用意できました。

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――コミュニティ内の考察が開発や物語に影響することはありますか。

Miranda Moyer氏:
 正直なところ,開発はかなり前倒しで計画しているので,方向転換して即座に反映するのは難しいです。ただ,みなさんの考察を見るのはすごく刺激になります。
 とくにうれしいのは,こちらが意図している方向性を,みなさんが推測して当ててくれるときですね。そこまで関わってくれているんだと感じて,励みになります。

――オーバーウォッチ対タロンというストーリーに合わせて,ゲーム内イベントも展開されます。イベント開発側の提案とナラティブチームの提案のどちらが先だったのでしょうか。

Scott Lawson氏:
 鶏が先か卵が先かという問題で,どちらか一方が決めたという形ではありません。より先のことまで計画できるようになったので,イベントや報酬,ヒーローなどゲーム内の要素を,一体感のある形にしやすくなりました。
 今回の物語も,年間ストーリーの枠組みをナラティブチームで考え,それをもとにほかのチームとともに筋の通った枠組みを作るという,双方向の協力がありました。

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――詳細は明かせないと思いますが,開発でここは譲れないといった要素はありましたか。

Miranda Moyer氏:
 ヒーローチームのプロデューサーから,ジェットパック・キャットは必ず実現したいという強い要望がありました。
 ただ,全体としてチームはすごく柔軟です。ナラティブチームで大枠を作ってヒーローデザインチームに渡すと,このゲームプレイを実現したいけれど,今の物語だと合わない,となることがあります。そういう時は,物語の整合性を保ったまま調整します。
 週に1回は全体でミーティングをしますし,それ以外でも頻繁に話しています。一体感のあるものを作り上げるために,常に往復しながら作業しています。

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――答えられる範囲で,今年のストーリーで個人的に注目してほしい点を教えてください。

Miranda Moyer氏:
 個人的なハイライトは,エムレです。過去に存在は示していたけれどゲームに入っていなかったキャラクターで,まだ描けていない部分が多くあります。彼にはいろいろなことが起きているので,展開を楽しみにしてほしいです。
 また,1年を通した物語そのものが,オーバーウォッチファンとして本当にワクワクしています。キャラクターや世界がしっかりと動く年になるので,そこを見てほしいです。

Scott Lawson氏:
 基本は同じですね。個人的なハイライトだと,ジェットパック・キャットです。オーディオチームとして音を入れて,猫に命を吹き込む作業ができたのがすごく楽しかったです。

Miranda Moyer氏:
 実は,新ヒーロー5体分を書くと決まった瞬間,その分量がすごいと思ったのですが,Scottが猫はこっちでやると言ってくれたので,私の仕事がだいぶ楽になりました。

――人外キャラクターを描くのは大変だと感じましたが,ジェットパック・キャットを引き受けた理由は何ですか。

Scott Lawson氏:
 僕らはオーディオ側なので,効果音に感情を乗せることに慣れています。だから猫はユニークで楽しい挑戦でした。翻訳ロボット付きのハムスター(レッキングボール)のように,声や音で表現する挑戦は過去にもありましたし,猫も近い感覚です。
 今回は声優さんを決めて,どういう方向性で録るかを伝え,台本を作りました。2時間のセッションで700行以上を録音し,大量の素材を使って,攻撃するときや回復されるとき,ダメージを受けたときなどの音を当てはめていくのはとても楽しかったです。

――ジェットパック・キャットの収録で難しかった点はどこでしょうか。

Scott Lawson氏:
 台本の書き方が全然違います。普通のセリフではなく,かわいいニャー,攻撃的なニャー,いらいらしたニャー,何かくれのニャーといった,感情と行動のラベルを書いて合わせていきます。
 一番難しかったのは,収録中に本当にいい音かどうか判断しづらいことです。編集や微調整を繰り返していくうちに全部がかみ合って,あの瞬間はとても達成感がありました。

Miranda Moyer氏:
 私もジェットパック・キャット用にさまざまなラベルを書きました。書いたあとはScottの仕事なので,私は気楽でした。

――シネマティックトレイラーについてお聞かせください。今後どのような頻度で展開していく予定ですか。

Scott Lawson氏:
 ストーリーは,いろいろな媒体を使って届けていきます。シネマティックも今後もっと作れたらいいなと思っていますが,いつ,どんな計画かまでは言えません。

Miranda Moyer氏:
 ヒーロートレイラーやモーションコミックなど,シーズンごとに物語を届けるためのさまざまなコンテンツが出てきます。しばらく何もなくて退屈ということにはならないと思います。


「エムレ」「アンラン」の声優が語る
テーマ:ナラティブと声優


左)エムレ役の声優:Kerem Erdinc氏
中央)アンラン役の声優:Fareeha Andersen氏
右)ナラティブデザイナー:Joshi Zhang氏
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――アンランとエムレを演じるにあたって,資料を読んでどうキャラ作りをしたのか,どうやって役をつかんだのかを教えてください。

Kerem Erdinc氏:
 初めて存在が明かされたときから8年間,ずっとエムレのファンでした。だから何年も,どんな人物で,どんな物語になるんだろうと想像してきたんですが,ナラティブチームがその予想を全部,いい意味でひっくり返してきました。

 演じるうえでは,トルコ系アメリカ人としての自分の経験をかなり入れました。トルコの昼ドラから引っ張ってきた要素もあります。言い回しに妙な含みや色気があって,すごくスッと入ってくる,ちょっと兄貴分っぽいタイプかつ,状況によっては,彼自身が深く落ち込んでいる瞬間もあるという。
 あとは,寄り添ってくれる人,筋を通す人みたいな面を大事にしました。ほかのキャラクターに対してどう振る舞うのか,その関係性の中で声を作っていく,そういうアプローチです。

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Fareeha Andersen氏:
 声優として大事だと思っていることが2つあって,1つは,とにかくよくしゃべる人生を送ること。もう1つは,感情に満ちた人生を送ることです。経験がないと,他人の人生を声で描けません。
 アンランに関しては,幼少期から大人になるまでの自分の経験をたくさん引っ張ってきました。

 武術の鍛錬は自分の武術経験がそのまま使えますし,中華舞踊の要素には,私がやってきたクラシック音楽の訓練などに通ずるものがあります。
 誰よりも努力して,家族や大切な人に恩返ししたい。そういう気持ちが彼女の芯に深く存在していると思っていて。単に強い,能力がある,自信があるだけじゃない部分に厚みを出したかったんです。

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――Zhang氏は声優陣と収録でやりとりされると思うのですが,お2人に,ここはこうしてほしい,といった具体的なリクエストや,印象に残っている制作の話はありますか。

Kerem Erdinc氏:
 エムレについてはチームが違うので,私からお話しします。エムレは10年間,自分の意志で自分を動かせなかった,という前提を表現しなければならないシーンがありました。
 殺人マシンとして動かされていた人が,初めて人間に戻る。そのとき何を言うのか,何を感じるのか,どんな状態なのか。そこをどう表現するかが,本当にユニークな挑戦でした。
 オーバーウォッチはかなり明るくポジティブな世界観なので,珍しい方向性だなと思いながら,収録に挑みました。ただ,そのシーンの収録は,ほぼ1発で決まり,音響監督と目が合って,お互いにマジかよって感じだった瞬間を覚えています。

Joshi Zhang氏:
 アンランについては,死んでリスポーンするときのセリフ(アンランはアルティメットで,復活ができる)で,一番ディレクションを入れたと思います。
 かなりハイリスクハイリターンな瞬間なので,その重さを感じてリスポーンしてほしいという思いを入れたのです。

 ミズキの声優は東京在住で,本日は同席していないのですが,私はミズキも担当しているので,少しお話したいと思います。
 彼はハシモト組のいわゆるヤクザの出身で,妖怪の潜入任務から始まります。普段はチャーミングですが,20代の若者らしくつるんでいる感じもあり,「もっとチンピラのエネルギーをちょうだい」とお願いしたこともあります。楽しかったですね。

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――今回,アンランとミズキを同時に担当されたとのことですが,難しいことはありませんでしたか。

Joshi Zhang氏:
 要求も高く,大変でした。ただ,基本はこれまでと同じで,各キャラクターにユニークな物語を用意し,個性をきちんと分ける。そのために文化的なリサーチを行い,当事者性や真正性に近づけるため,関係する人たちとも話します。
 課題は,この一連の工程を,これまでにない速度で進めなければならなかった点です。日々の作業量も増え,正直,残業もありました。
 迷ったらすぐ共有して,すぐ決めることを徹底しました。5体のヒーローがそれぞれ違う人格と物語を持つので,お互いのキャラクター理解に時間を使うことで,問題になりそうな芽を早い段階で潰せるようになり,チームとしての信頼も強くなったと感じています。

――声優のお二人に,収録したセリフの中で,一番気に入っているセリフと,その理由を教えてください。

Fareeha Andersen氏:
 ゲームに実装されるセリフの中では,「時間を無駄にするんじゃないよ」みたいなものです。たぶんアジア的な共有体験というか,親に叱られるときの感じで,みんな一度は言われたことがあると思うんです。だから刺さるし,単純に面白いです。

Kerem Erdinc氏:
 僕はもっとセンチメンタルなセリフです。自分でゲームに入れたセリフなんです。亡くなった祖父の言葉です。
 祖父が冗談みたいに言っていた,「お前は俺のじいちゃんか,それとも俺がお前のじいちゃんなのか,どっちだ」みたいな言い回しがあって,ゲームではその最初の部分を,若いヒーローたちがいい動きをしたときにエムレが言う形にしました。よくやったな,というセリフです。
 祖父とは亡くなるまで言い合っていた言葉なので,ゲームの中にあの形で残ることを許してくれたチームに感謝しています。祖父が,ある意味でゲームの中で生き続けることになるからです。

Fareeha Andersen氏:
 もう1ついいですか。もう1つのお気に入りも,ちょっと甘くてセンチメンタルです。アンランが弟のウーヤンを本当に大事に思っているのが見えるセリフで,でも兄弟らしい皮肉や軽口もある。
 キリコがアンランに,「一人っ子だったらいいのにって思ったことある」と聞くんです。ウーヤンがチームにいるときは,「あるわよ,いつも」と返す。
 でもウーヤンがいない状況の別バージョンだと,「でも手放したくはない」みたいに小さく本音を言うんです。本人の前では絶対に言わない,そこが好きです。

――さっきのアンランのセリフは,弟への態度が状況によって全然違うのが面白いです。演じ分けはかなり難しいと思うんですけど,ウーヤンをどう捉えて,アンランの複雑な感情をどう落とし込んだのでしょうか。

Fareeha Andersen氏:
 アンランはウーヤンに厳しく当たることが多いんです。もっとできるでしょう,あなたならできる,と諭すように言うこともある。でも全部,あなたに一番良くなってほしいからなんですよ。
 ウーヤンは自分への信頼を失いがちで,アンランはそれを見たくない。彼には乗り越える力があると分かっているから,成長して抜けていけると信じて背中を押す。応援して,勝ってほしい,望むものをつかんでほしい,という気持ちがあります。
 同時に,苛立ちも少しだけ混ざる。アンランは親の期待を背負ってきた側だから,私はこれだけ抱えてるのに,あなたはなぜ諦めるの,という感覚もある。
 複数の感情が,同時にせめぎあっている感じです。

――Zhang氏は,ウーヤンについて,アジア圏の若者が抱える共通の悩み,親の期待などを描きたいと話していました。今回,若いアジア系のキャラクターとしてアンランとミズキが出ますが,描きたいものは同じなのでしょうか。

Joshi Zhang氏:
 目標は,共感できるキャラクターを書くことです。年齢的にも,同じような悩みを抱えているプレイヤーは多いと思うので,こういうことあるよね,と感じられる要素は意識しています。
 ただ,同じテーマを同じ角度で繰り返すのではなく,違う側面を見せたいです。ウーヤンは親の影響や期待の圧力が強い。一方アンランは,親そのものというより,そういう生い立ちを経た結果としての人生の圧力が強い。諦めるという選択肢が与えられなかったようなプレッシャーがあり,だからこそ戦い続ける。そこが彼女の物語の核です。
 もちろん兄弟関係の話もあります。でもアンランはそれだけじゃなく,彼女自身が1人のキャラクターとして強い。そこが好きですね。

 ミズキは,親との関係というより,恵まれなかった人生の中で自分の居場所を探す話です。幼少期に両親を亡くし,父親に呪いの話を聞かされ続けたことで,自分は呪われていると感じて生きてきた。
 父親が亡くなった後にハシモト組に入り,そこで出会ったキリコの父親の存在が,ミズキにとってポジティブな影響になりました。
 そして運命に人生が支配されるのか,妖怪たちの優しさに出会って呪いを乗り越え,より良い生き方を選べるのか。ミズキの物語は,その問いの方向に進んでいきます。


新ヒーローのビジュアルに込められた思い
テーマ:アート


左)リード・キャラクターコンセプトアーティスト:Daryl Tan氏
中央)アートディレクター:Dion Rogers氏
右)キャラクターアーティスト:Melissa Kelly氏
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――先ほど先行プレイして,ドミナのキャラクターデザインやモーションが気に入りました。シンメトラを強く感じたのですが,意図的に寄せたのでしょうか。

Daryl Tan氏:
 はい,意図しています。ドミナはヴィシュカー・インダストリーズの幹部で,シンメトラと同じ出自です。ドミナが機械腕で戦うために使っている技術も,シンメトラの技術と同じなんです。
 2人が同じ技術を使っていることが伝わるように,キットの間に意図的な類似点を入れました。見た目として寄せられるところは寄せよう,という考えです。

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――今回,新ヒーローは5体です。過去のヒーローと被らない差別化も必要だと思います。それぞれ,どういうところを意識して作ったか,ひとことずつ聞かせてください。

Dion Rogers氏:
 ミズキは帽子です。帽子のヒーロー。アンランは,現代における炎の魔術師。
 ドミナは,いつもパーソナルアシスタントがそばにいるCEOです。両肩に乗っている腕のような存在が,彼女のアシスタントなんです。
 エムレは,AIに乗っ取られている問題を抱えた兵士。昔のアニメでいうとガイバーみたいなイメージで,外側の存在に侵食されていく感じが,AIになったようなニュアンスです。
 ジェットパック・キャットは……猫は猫です。

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――ミズキの武器について聞きたいです。鎌を持っていますが,あの発想はどこから来たのでしょうか。

Daryl Tan氏:
 ミズキは,信仰心が強い忍者,というのが出発点でした。既存の忍者ヒーローを見ると,ゲンジは刀,キリコはクナイです。3人目の忍者として,何を持たせればユニークになるかを探しました。
 初期案ではショットガンもありましたが,キットに合わなくて。アート側から別の形にできないかと提案し,鎖鎌を出しました。鎌に長い鎖が付いた忍者武器で馴染みがあります。
 鎌と鎖なら投げ動作で射撃や飛び道具っぽい表現もできます。

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 実は,ミズキの腕の中で巻き付いた鎖が反対側まで伸びています。鎖の先端の重りにあたる部分は,こちら側では槍先ないし刃先に置き換えました。
 ゲーム中に[E]で攻撃を出すとき,腕の中で鎖が回っているのが見えたり,火花っぽいエフェクトが出たりします。そういう細かいディテールも入れているので,見てもらえたらうれしいです。

――ジェットパック・キャットは,翼や羽といったアプローチもあり得たと思います。機械,ジェットパックにした理由は何ですか。

Dion Rogers氏:
 キャットとパックで韻を踏めるからです(笑)。ジェットパック・キャットって語感がいい。冗談みたいなきっかけですが,そこから始まりました。
 それと,このコンセプトはかなり前から存在していて,昔からあった案を形にしていった感じです。

――毛柄はなぜ今の柄なんですか。

Dion Rogers氏:
 今の柄は意図を設けず決めました。ただ,エピック以上のスキンになると毛柄が変わります。チームメンバーが飼い猫の写真を共有して,その毛柄を採用することもあります。
 将来的には別の品種っぽい方向もあり得ますが,まずは出発点として今の柄です。

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――ミズキ,ドミナ,ジェットパック・キャットの見どころは聞けたのですが,まだ出ていないアンランとエムレについて,特に見てほしいところを聞きたいです。

Dion Rogers氏:
 アンランは,炎の魔術師,あるいは火炎放射的なものをどうゲームに落とし込むかを考えました。驚きの能力があって,ウルトを使わずに温存していると,自分を蘇生させられるんです。
 攻めに使うか,死んだ時の復活に残すか,という駆け引きができる。フェニックスみたいに生まれ変わる感覚があって,意外性のある戦術になります。アート的にも,炎の要素をデザインにたくさん入れました。

 エムレは,撃っていて一番楽しい銃の1つだと思います。発射感や弾のリズム,武器の切り替えの速さが気持ちいい。手榴弾を投げて武器を切り替えて高くジャンプして,という一連の動きで他のヒーローにはない戦略が作れる。見た目はシンプルですが,掘るほど戦術的なニュアンスが出るタイプです。

――サンリオコラボについてです。PvPシューターでサンリオキャラクターとコラボする例はあまり見ません。どう実現したのでしょうか。お願いする時,怖くなかったですか。

Melissa Kelly氏:
 正直,簡単ではなかったと思います。契約面の細部までは把握していませんが,かなり長い時間,話し合いが続いていたことは知っています。
 難しかったのは,撃ち合うゲームである私たちのゲームと,ハローキティの世界観を両立させることです。武器や形状言語も,丸くて柔らかく,かわいくしないといけない。

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 例えばウィドウメーカーのスナイパーライフルは,傘みたいに見せてかわいさを出しつつ,ゲーム内でわかるシルエットは維持しています。
 オーバーウォッチは明るい未来というメッセージを根っこに持っているので,そこが橋渡しになった部分はあったかもしれません。ただ,サンリオは武器や暴力に関するものから距離を置くので,そこは大きな配慮点でした。

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 アーティストとしては制約があるほうが楽しいんですよ。今回は全部かわいくしよう,と振り切りました。

――ちなみに,みなさんのお気に入りのサンリオスキンは何ですか。

Dion Rogers氏:
 ポムポムプリン!

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Melissa Kelly氏:
 ポムポムプリンが好きですが,スキンでいうとルシオのけろけろけろっぴがすごく好きです。

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Daryl Tan氏:
 私はルシオのけろけろけろっぴとハローキティで迷います。どれも本当にかわいいんですけどね。ポムポムプリンも大好きです。

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――サンリオ武器の音が可愛い方向に変わるような演出はありますか。

Dion Rogers氏:
 もちろんあります。衣装もかわいさを詰め込む方向で作りましたし,物理表現も跳ねる,ぷるぷるする,みたいな動きに寄せています。特にルシオの葉っぱのバックパックはちょこちょこ動いて,本当にかわいいです。音も含めて,どれだけかわいくできるかに全振りしました。
 ゲームプレイトレイラーも,よく見ると誰も撃っていないんですよ。踊っているだけだったり,ラマットラがハローキティ好きだったり。遊び心を大事にしました。

――トレイラーの中で,すごくかわいい演出がありました。あれはスキンの効果ですか。それともトレイラー用の特殊演出ですか。

Dion Rogers氏:
 ゲーム内のエモートだと思います。基本的にゲーム内に存在しないものをトレイラーに入れないようにしているので,何かしらの形でゲームの中で見られるはずです。

――ストーリーのナラティブで作り方が変わったという話をよく聞きます。アート側も,1年を通して1つの物語を描く前提で,新キャラの制作プロセスに変化はありましたか。

Dion Rogers氏:
 変わったというより,いろいろな手法を混ぜた形です。最初からストーリーが分かっている場合もあるし,まずかっこいい絵を描いて,あとから物語を与える作り方もあります。

 ドミナは作りながら,どういう人物かを見つけていった部分があります。エムレは昔から物語の中に存在していたキャラクターで,今が作るべきタイミングだと判断して形にしました。アンランはウーヤンの姉という設定が先にあり,ナラティブ主導です。
 出自がそれぞれ違う5体が,ミックスでできている感じですね。1年の計画で物語が先にあるキャラは,文脈があるので作りやすい面もありました。

――10年で変わったことはありますか。

Melissa Kelly氏:
 テクノロジーはすごく進化しました。昔はなかったソフトやプログラムが今はありますし,エンジン向けにツールを書いてくれる人たちもいる。
 これが欲しいと言うたびに積み上がっていって,10年で全然違うレベルになりました。計画や進捗のトラッキングも含めて,全体像が見えるようになっています。

Dion Rogers氏:
 もう1つ,私たちが何か作るたびに必ず問うのが,世界観や没入感です。ヒーローでもマップでも,その場所の文化要素が正しいのか,下調べをします。
 たまに見失うことがあるのですが,プレイヤーやファンが正直に反応してくれるので,軌道修正しないと,と気づかされます。

――今回エンジンアップデートがありますが,キャラクターデザインに影響はありましたか。

Dion Rogers氏:
 あります。アンランは新しい布の技術が入っています。動くと衣装の布が,炎が揺れているみたいに見える。現代の火炎魔術師という発想でも,布が流れるのは大事で,そこをしっかり出せました。

 あとは小さな改善の積み重ねです。影が良くなって世界がより地に足がついた感じになる。アンチエイリアスで画面がシャープになる。ライティングで反射光や色の混ざりも良くなる。複数の改善が合わさって,全体の画が良くなります。
 グラフィックスエンジニアが近くにいるので,新しいシェーダーが欲しい,影がおかしい,といった話がすぐできる。帽子の影が貫通して穴が空いたように見えることがあったんですが,今回のアップデートで解消されました。帽子や追加オブジェクトも,ちゃんと影が落ちる。地味ですが,全体の見え方が良くなります。

 影がないと古く見えたり,固さがなく感じたりするんですよね。アーティストじゃなくても何か変だなと感じる。影の改善は地味だけど効きます。


刷新されるUI/UXの見どころ
テーマ:システム&UI/UXデザイン


左)UIアーティスト:Sadie Boyd氏
中央)UI/UXリード:Jay Bacuetes氏
右)ゲームプロデューサー:Brallan Saucedo氏
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――ホーム画面がかなり大幅に変わっている印象でした。無印から2への移行時はそこまで変化がなかった部分だと思います。なぜこのタイミングで,ここまで刷新したのでしょうか。

Jay Bacuetes氏:
 最終的には,今回のシーズンの目的に尽きます。リーダーシップチームがヒーローに焦点を当てたい,物語を前に進めたい,新しく起きていることを全部見せたい,という明確なビジョンを持ってきました。
 それならUIも見直して,その目的に対してもっと良い仕事ができるんじゃないか,という判断になります。オーバーウォッチがこうなっていく,というビジョンをUIを通してどう現実にするか,そこが出発点でした。

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 できる限り多くの場所でヒーローが見えるようにしています。プレイ画面やロビーでは,ヒーローを選んで見られるようになっていますし,ヒーローギャラリーもテーマ性のある見せ方になりました。
 もともと,ロビー自体も,イベント,新ヒーロー,新しいドロップなど,ゲーム内でいま起きていることを強調し,情報の可視性をまとめて向上させています。

 デザインチームのチャットログを掘り起こすのも単純に楽しかったです。10年続いていて,何年も前から,いつかやりたいと思っていた改善がたくさんありました。今シーズンの目的と重なったので,ここでやるのがいい機会でした。

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――キャラクターを選択できるとおっしゃっていましたが,無印のホーム画面で3Dキャラクターが動いていて,それを選べる,みたいな仕組みの復活ですか。

Brallan Saucedo氏:
 そこは少し違います。要素がいくつかあって,まず起動して最初に入るランディングページは,画面全体を使って,その時に起きていることのテーマ性を前に出すようにしています。画面がより生きている感じになる,という狙いです。
 例えばシーズン1なら,タロン対オーバーウォッチが見えて,その横にストーリーのビートが並ぶ,というように見え方自体が変わっていきます。

 それとは別に,プレイを押した先に,自分のキャラクターが見える場所があります。そこを僕らはライブロビーと呼んでいます。自分が設定しているスキンの状態で,ヒーローを3Dで見られます。

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――プレイヤーとしてめちゃくちゃ嬉しいですね。キャラクター主導のUI,いいと思います。

Brallan Saucedo氏:
 付け加えると,シーズン2で試合後の推薦機能を追加します。既存機能を改良して,3Dヒーローと一緒に復活させる形です。
 ヒーローを見せる時に,インパクトのある瞬間を増やしたい。スキンや小さな要素を,友達や周りに見せられるようにしたいんです。
 画面に入ってくる時,キャラクターは勝利時のダンスみたいな動きで登場して,止まってアイドル状態になります。投票してMVPになったキャラクターは,また特別なダンスをする。
 そういうところで,キャラクターがちゃんと生きている感じにしたいんです。

――今回のUIアップデートで,別のモードにも変更はありますか。スタジアムのヒーロープランナー以外にも,UI系の変化があれば教えてください。理由も聞きたいです。

Jay Bacuetes氏:
 スタジアムにはUIの手入れを入れています。新しくヒーロービルダー機能が入っていて,そのモードでの意思決定を助けるものです。よりシンプルなインターフェースで,選んだヒーローに対しておすすめが出ます。
 スタジアム内のアイコンも全面的に見直して,識別しやすく,読み取りやすくしました。

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Sadie Boyd氏:
 スタジアムでは,アイテムのアイコンを全体的に作り直しました。これまでは形などがバラバラで,読み取りづらかったので,今はアイテムの名前からデザインを起こしています。
 いくつかのアイコンは能力やステータスで色分けしています。わかりやすさと楽しさを両立して,しかもスタジアムで素早く判別できるようにしています。

Brallan Saucedo氏:
 コア側は,少なくともUIとして大きな新規変更はありません。ただ,試合後まわりなど周辺でいくつかやっています。
 まず試合後画面はタブ化して,見たい情報に早く到達できるようにしました。戦績だけ見たいならそれだけ,ヒーロー進行などを深掘りしたいならそこに行けます。

 新しいライバルプレイ用の武器のスキンとかも用意しています。ダイヤモンド以上のプレイヤー向けには新しいスキンもあります。

 シーズン2には流動的なタイトルも導入しますし,シーズンのテーマに沿ったアイコンも展開します。
 トップ500のプレイヤーには,永久に残るタイトルのアイコンも実装する予定です。

――ロビーに関して,一目でいろんな情報にアクセスできるように,という話がありました。一目で全部見えるようにするとごちゃごちゃするし,逆にスマートにするとクリック回数が増える。一長一短だと思うんですが,今回コアにしたユーザー体験はどういったものだったんでしょうか。

Jay Bacuetes氏:
 多くは,プレイヤーの目的に合わせて,最適化するという考え方です。
 プレイロビーを例にすると,元のUIは行きたいところに行くまでに何回かクリックが必要でした。そのフローを見直して整理し,もっと簡単にできないかを検討しました。

 まずはマッチに入るまでのプロセスをシームレスにする。そこから,そのページで素早くフレンドを追加してグループを組める,自分のヒーローが見えてUIの中心になる,といったものも見つけていきました。

――プレイヤーからの声で変えたところもあると思います。一番要望があった変更点をお伺いしたいです。

Sadie Boyd氏:
 一番かは分からないんですが,戻るですね。試合が終わった後に,あらゆるメニューから抜けるために,戻るボタンを何度も押さないといけなかった。そこは直しました。小さい変更でも,プレイヤーは喜ぶと思います。

Brallan Saucedo氏:
 インパクトが大きいものだと2つあります。
 1つ目は試合後画面です。画面が多すぎる,バトルパスやヒーロー進行など,自分に関係ある情報に行くまでにクリックが必要,というフィードバックがありました。そこでタブを作って,欲しい情報にもっと早く到達できる,あるいは欲しい情報だけを早く見られるようにしました。

 2つ目は,新規や復帰プレイヤー向けです。起動直後にバナーが多くて,重要な情報を見逃したかもしれない,ということが起きる。そこで通知ハブを作って情報を集約します。
 ただし,通知で埋まる受信箱みたいにはしたくない。プレイヤーが本当に気にする重要な情報だけを入れる。例えば,ヒーローを一時的に無効化する,といった情報もそこに出して,誰もが把握できるようにします。

――スタジアムのヒーロープランナーで,リアルタイムの人気ビルドが表示されるとお聞きしました。それは同時にメタの固定化につながりませんか。

Brallan Saucedo氏:
 その指摘はもっともです。僕らの見方としては,固定化というより,学びの入り口になり得るか,というところを見ています。
 スキルを全部見て全部クリックして,というプロセスをもう少し楽にできないか。まずそこを助けて,理想的にはプレイヤーが学べる入口にしたい。長期的には,そこから卒業して自分でビルドを組めるようになることが目標です。全員がその機能を使うわけでもありません。

 スタジアムを初めて触る人や,情報量が多くてとにかく楽にしたい人が,まずおすすめで楽しい体験をしてもらう。そのための移行用のもの,という位置づけです。

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――「今日聞かれてないけど,ここめっちゃ変えたから見てほしい」というポイントはありますか。

Sadie Boyd氏:
 小さい話なんですけど,称賛ボイスを追加しました。10年の間に録ってもらっていたのに,うまく使えていなかった音声があって,それをポジティブで応援するセリフとして使えるようにします。
 すごいプレイをした時や,たくさん回復した人がいる時などに,お互いに押して言える機能です。コミュニケーションホイールに入る,小さなものなんですが,私は好きです。
 普段ポジティブなことを言わなさそうなキャラでも,ちゃんとポジティブな一言を言います。

――ありがとうございました。

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