
インタビュー
韓国インディーゲームの“生態系”を作りたい――NEOWIZインディー部門のキーマンと吉田修平氏による現場目線な特別対談[BitSummit]
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韓国と日本,それぞれのインディー事情や開発者が抱える課題,そしてイベントの変化など,ざっくばらんに語られたリアルな“現場の声”をお届けしよう。
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吉田修平氏(以下,吉田氏):
どうも遅れてしまってすみません。
※編集部注:国内外のイベントで会場をアクティブに歩き回ってゲームをチェックする吉田氏。BitSummit the 13thでもいろいろなブースを回っていたようで,取材時間が過ぎても連絡が取れず20分押しでインタビュールームに。では10分ほど軽くごあいさつ程度に……になるはずが,時間を調整していただきこのボリュームのインタビューになりました
チョン・ナムジュ氏(以下,チョン氏):
こちらこそお忙しい中,時間を割いていただきありがとうございます。お会いできて光栄です。
吉田氏:
さっそく始めましょう。といっても,どういうお話をすればいいんでしたっけ?
4Gamer:
今回は世界中のインディーゲームを見てまわっている吉田さんと,韓国のインディーゲームを支えるパブリッシャのNEOWIZでインディーの発掘や販売戦略を担当するチョンさんに,韓国のインディーゲームやBitSummitのような大きなインディーイベントについていろいろ話してもらいたいというものです。
といっても堅苦しくではなく,お互い気になることを聞いたり話したりっていうイメージですね。
吉田氏:
なるほど。ではまず私からいいですか? NEOWIZさんは最近はモバイルからPC・コンソールのほうにより力を入れて,チームも増やして投資も増やしているという話を聞いています。
私も「Lies of P」や「SANABI」のファンで。それこそ「Skul: The Hero Slayer」あたりでしょうかね,すごくいいインディーゲームを取り上げているなと注目はしていました。
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チョン氏:
ありがとうございます。私はインディーゲームを発掘(ソーシング)して契約することを担当しており,以前から「Skul: The Hero Slayer」や「Metal Unit」などを担当していて,「Lies of P」や「SANABI」にも関わっています。
韓国には政府の支援プログラムがいろいろありますが,政府機関から「どうすれば成功するか?」といったアドバイスを求められたりすることもあります。
4Gamer:
韓国の音楽や映画などのエンタメへの力の入れ方は世界的に有名ですが,KOCCA(韓国コンテンツ振興院)の国内外のイベントでの出展を見ると,ゲームかける情熱がすごく伝わってきますね。
チョン氏:
そうですね。私はそのさらに上にある行政機関,文化体育観光部からの質問や相談を受けて,アドバイスするような仕事も担当していました。
吉田氏:
すごいですね。私は前にどこかで,韓国政府は「Lies of P」の成功を見てゲーム支援をより強化しようと決めた,という話を聞いたことがあるんですが,そういう話が出るくらいの影響を与えたんですよね。
チョン氏:
いえいえ,そんな……(笑)。
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吉田氏:
NEOWIZさんは,イベントも積極的にやられてますよね。
チョン氏:
はい。「Banggusuk」(バングスク)というイベントがあります。
これは「部屋の隅」や「お茶の間」といった意味で,コロナ禍でオフラインイベントが難しくなった時期に,何かできないかと始めたオンラインイベントです。自社タイトルを紹介するイベントに留まらない,インディーを応援する形にしたいという考えで2019年から続けています。
当初はオンラインだったので,どれくらい参加してもらえるか未知数でしたが,初回で約200タイトルも参加があって,それをきっかけに広まりました。
吉田氏:
そのインディーを応援したいという気持ちから,今回の「NEOWIZ Quest」という開発コンテストが生まれたんですね。つながりをさらに進めて,賞金を出すというステップアップの形で。
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強烈なストーリーを持つインディーゲームの開発を支援するコンテスト「NEOWIZ QUEST」発表。賞金総額は1600万円近くに

NEOWIZは本日(2025年3月11日),賞金総額10万8500ドル(約1600万円)のインディーゲームコンテスト「NEOWIZ QUEST」を開催すると発表した。世界観やストーリーなど強固な「ナラティブ」を中心としたゲームの開発を支援するもので,ジャンルやプラットフォーム問わず応募を受け付けている。
チョン氏:
はい,おっしゃる通りです。最初は「紹介する場」でしたが,これからはインディーゲームの“生態系”を支援するという視点で進めています。
特にナラティブ(物語性)を重視していて,プレイヤーの記憶に残るゲームをたくさん生み出してほしいと思っています。そして賞金を出すという形で,わずかながらも資金面でも応援したいと。
また,私たちがこれまで培ってきたインディーのパブリッシングに関するノウハウを共有し,メンタリングのような形でサポートできる存在になれたらと考えています。
吉田氏:
ちなみに,コンテストで受賞したゲームのパブリッシング権をNEOWIZが優先して持つ,という条件はあるのでしょうか? 明記はされていなかったから気になって。
チョン氏:
いえ,縛りは一切ありません。もちろん良いゲームがあればぜひ一緒にやりたいとは思っていますが,あくまで「インディーゲームの生態を支援したい」というのが第一目的で,強制はしません。
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4Gamer:
そこはインディーゲームの重要な部分である,クリエイターの自主性を重んじてという。
チョン氏:
ええ。そうですね。
吉田氏:
ちなみに,今回の開発コンテストって応募に国籍制限はないんですよね?
こうやって日本で紹介する場を設けているというのは,日本の開発者にも応募してほしいという意図ですよね。
チョン氏:
もちろんです。日本には素晴らしいクリエイターの方々がたくさんいらっしゃることはよくわかっていますし,ぜひ多くの方に目にとめてもらって,応募していただきたいと考えています。
吉田氏:
今日もNEOWIZさんのブースで「Shape of Dreams」「Kill the Shadow」「Goodbye Seoul」のデモプレイをさせてもらいました。
どれも短時間のプレイだけど非常に印象的で,それぞれジャンルが異なるゲームだけど「この先どうなるんだろう」というナラティブな部分にも期待が持てました。
チョン氏:
ありがとうございます。今回の3タイトルはジャンルはバラバラですが,どれも「心に残るゲームにしたい」という共通のテーマを持っています。
デベロッパとは,短期的な成果だけでなく,長期的にお互い成長できる関係性を大事にしています。
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吉田氏:
なるほど。いいですね。欧米のインディーパブリッシャとたくさん付き合ってきましたが,印象的なのは一度契約した開発者が,次もまた一緒にやりたいと思って継続することが多いという点です。
だから,契約した1本1本を大切にやっていくスタンスのほうが信頼につながるわけですね。逆に言えば,たとえ素晴らしいゲームがあっても「今はもうサインしすぎて十分なサポートができない」って断らなければならないことも発生します。
こういうイベントはたくさんのいいゲームに出会えるのはいいことですが,ここで「やりすぎないこと」は大事だったりしますからね。
チョン氏:
おっしゃるとおりです。
吉田氏:
それでいうと,ナラティブの強いゲームを大事にしていくというNEOWIZさんの姿勢はとても良いと思っています。
今後,NEOWIZがインディーパブリッシャとしてもっと存在感を増していったときに,「こういうゲームを出す会社だ」っていうブランディングができると強みになりますよね。
「SANABI」だって最後に涙してしまったくらい感動的だったし,ああいうゲームを届けてくれるNEOWIZなら,という信頼につながると思います。
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4Gamer:
インディーゲーム好きは,開発者はもちろんですがパブリッシャやレーベルをやはりチェックしますよね。音楽のレコードレーベルに近い感覚というか。
吉田氏:
……あっ,好き勝手に話しちゃいましたけど,4Gamerさん,質問とか大丈夫でしたか?
4Gamer:
いえいえ,聞こうと思っていたことは吉田さんがお話しされていたので!
聞き手を担当したライターとして吉田さんの名前をクレジットに入れなきゃくらいで。本当にありがとうございます。
(一同笑)
4Gamer:
で,いままで出ていない話でお聞きしたかったことだと,今年のBitSummit,おふたりはどんな印象を持たれましたかということで。
吉田氏:
会場は回られましたか?
チョン氏:
BitSummitは何度か参加しているイベントですが,今回はビジネスの打ち合わせが多くて,これまでのようにはじっくり見て回れませんでした。それでもひととおりはチェックできて,日本のクリエイターたちの独創性や開発力の高さにはあらためて驚かされましたね。
韓国では2020年前後あたりからインディーデベロッパの数が一気に増えて,今では多様な作品が国内外で盛り上がっています。でもこうしてBitSummitを歩いてみると,歴史ある日本のゲームのレベルや斬新さ,ものづくりの姿勢はやっぱり本当に素晴らしいなと感じました。
4Gamer:
イベントが始まったころから見てきた吉田さんはいかがでしたか?
吉田氏:
まず去年のBitSummitがエポックメイキングな回だったという話があります。
これは運営側ともそんな話していたのですが,イベントが人気になって,前の年までフロアはギチギチ,人が多すぎて歩けない,ゲームもプレイできないという状態になっていました。
それ以上に個性的で“変なゲーム”が入り込める隙間がなくなってしまい,このままではセレクションの質は高くてもそれがコマーシャル寄りになってしまい,イベントがつまらなくなるのではという懸念をもってたんですね。
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4Gamer:
そこで前回フロアが2フロアになって倍近い規模になった。それによってオフィシャルセレクションの数もですが,学生制作やボードゲーム,特殊コントローラのゲーム,海外イベントの出展など,色とりどりの内容になりました。
吉田氏:
そうですね。そこで本来のBitSummitらしい「楽しさ」が戻ってきたと感じました。
ただ前回はインディーメーカーやセレクションのタイトルが3階に固まっていて,1階とのバランスが悪かったんですよね。でも今年は1階にもドカンとゲームを入れて,両フロアが均等に魅力ある構成になった。運営がしっかり改善してきたなという印象です。
4Gamer:
今年はその偏りが解消されて,しかもオフィシャルセレクションと学生制作,特殊コントローラなどの境界がいい意味であいまいになって,混ざり合って横並びとなった印象があります。
チョン氏:
ああ。それは分かります。私はそこまでイベントのシステム的な面まで深くは考えていなかったのですが,実際に回っていて「このイベントは一体感のある,大きなひとつの空間だ」と感じられました。
規模の大きさというだけでなく,構成や配置の工夫からも,BitSummitが今も進化を続けていることが伝わってきました。
吉田氏:
では,韓国のイベントはどうですか?
韓国のインディーに興味はあるという人は,現地でどういう場に行けばそれらに出会えるのでしょう。一昨年G-STARに行ったのですが,やはりそこは大手がメインですよね。やっぱりBIC Festival(Busan Indie Connect Festival)ですか?
チョン氏:
そうですね。BIC Festivalは韓国国内では最大級のインディーゲームイベントで,質の高いタイトルも多いので,満足のいく体験ができると思います。
ただ,G-STARも最近ではインディー支援を強化し始めていますし,昨年からそれが形に出ています。あとはPlayX4でしょうか。インディー専用エリアがあり,NEOWIZもそこではインディーとして出展していますので,ぜひチェックしてほしいです。
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吉田氏:
ではチョンさん自身は,現在の韓国インディーについてどう考えていますか?
韓国のインディーゲームが今とても元気で,良いゲームの数も増えてきている。その背景には,NEOWIZさんのような企業のサポートや,政府の支援もあると思うのですが。
チョン氏:
ちょっと自分のことを褒めるようで恐縮ですが,NEOWIZの「SANABI」や「Skul: The Hero Slayer」の成功がすごく大きかったですね。それを見てほかの開発者も「自分たちも成功できる」と感じて,続くように新たな作品が出てくるサイクルができたと思います。
実際,大学などでもPCやコンソール向けにインディーゲームを作ろうという学生が増えていて,これからもっと若いクリエイターが刺激し合って増えていくと思います。
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吉田氏:
韓国のインディーデベロッパの方々と話されていて,いま困っていることや,今後世界でさらに成功するために課題になっている点って何か感じていることはありますか?
チョン氏:
大きく分けて2つあると思っています。
1つ目は「開発」の面。韓国のコンシューマゲーム開発の歴史は,日本と比べるとやはりまだ短いです。たとえば「この打撃感をもっと気持ちよくするにはどうすればいいか」といった細部のチューニングについて,的確にアドバイスできる人が国内にはまだ少ない。同じ国のなかではノウハウの共有が難しいというところが,まず1つあります。
そしてもう1つは「ビジネス」の面。小規模ながらも,どうすれば収益化できるかという点で課題を抱えているデベロッパが多いです。そういった面では,私たちNEOWIZが直接支援やサポートをすることで,少しでもお役に立てればと思っています。
私からも聞きたいのですが,吉田さんからは韓国のインディーシーンってどう見えてますか?
吉田氏:
以前はMMOなどを作っていたような経験者が,いまは独立してインディーゲームを手がけている。その流れから,いきなりクオリティの高い作品が出てくることもあるんだろうと感じています。そのあたりは中国が近くて,「黒神話:悟空」のような例がありますね。
で,日本って文化的に同じ会社に長く勤めるのが良いとされていて,転職や独立がしにくいわけです。一方中国はその逆で,チャンスがあればどんどん人が動くし,一気に人が集まって大きな規模になる。
韓国は,そのちょうど中間くらいの文化だと聞いています。だから日本よりは動きやすいけど,中国ほどラディカルではない。そのバランスがよさそうだと思います。
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チョン氏:
おっしゃる通りですね。独立をすることはやはり収益の面で皆悩むことにはなるんですが,それこそ「黒神話:悟空」のような超大作をめざすのではなく,もっと小規模でもいいゲームがちゃんと売れてそれを回せればいいわけです。そういう成功例を増やしていきたいとNEOWIZは思っています。
吉田氏:
日本のゲーム業界の歴史を振り返ると,海外に向けて「世界のために作ろう」としたゲームって,実はあまり成功していないんですよ。それよりも,開発者が自分たちのために,日本の文化や自身の感性をそのまま出したゲームの方が,結果的に世界に受け入れられている。
そういうゲームは他国の人には作れないものなので,韓国のクリエイターにもそんなふうに自分たちの「作りたいもの」を貫いてもらえると面白いですよね。それが巡って世界的に評価される未来につながるかもしれないわけですから。
チョン氏:
本当にそう思います。無理に「海外向け」を考えて作るんじゃなくて,自分たちの周りにあること,よく分かっていることややりたいことを形にする方が作っている側としても楽しいし,それがユーザーにも伝わるものになるはずです。
吉田氏:
まったく同感です。いろいろお話をうかがいたかったのですが,そろそろ時間ですね。
チョン氏:
はい,こちらこそたくさんお話できてよかったです。ありがとうございました。
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