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[プレイレポ]2Dアクション「SANABI」,無料DLC「A HAUNTED DAY」が東京ゲームダンジョン10で一足先にお披露目。本編とはまったく異なるアクションの感触はいかに
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印刷2025/11/27 08:00

プレイレポート

[プレイレポ]2Dアクション「SANABI」,無料DLC「A HAUNTED DAY」が東京ゲームダンジョン10で一足先にお披露目。本編とはまったく異なるアクションの感触はいかに

 NEOWIZが配信している「SANABI(サンナビ)」は,韓国のデベロッパであるWONDER POTIONが手掛けたチェーンアクションゲームだ。

 サイバーパンクなディストピア世界を舞台した本作。先日に開催されていたインディーゲームイベント「東京ゲームダンジョン10」では,新DLCの「SANABI: A HAUNTED DAY」が一足先にお披露目されていた。

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 インディーゲームに詳しい人であればご存じかもしれないが,「SANABI」はSteamのユーザーから「非常に好評」の評価を受けており,「2024 INDIE GAME DEVELOPMENT AWARD」ではベストアクションアドベンチャーゲームの座に輝いたタイトルだ。

 新DLCは本日(2025年11月27日,※Switch版のリリースは未定)に配信されるが,それに先駆けプレイする機会をいただいたので,いち早くその感触をお伝えしよう。

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 個人や小規模チームによるゲーム展示会「東京ゲームダンジョン10」が,2025年11月9日に東京にある都立産業貿易センター浜松町館で開催された。今回も前編と後編に分けてレポートをお届けする。前編では,筆者が気になった作品や驚かされた作品を紹介していこう。

[2025/11/21 08:00]


 本DLCは,本編の主人公のかつての部下,「ソン少佐」にフォーカスしたスピンオフ作品で,舞台は本編から13年前――。上官とソリが合わない少佐は,なかば独断で漢陽郊外の怪しい廃棄場を調査するハメになる。

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 だが現場で待ち受けていたのは,降り注ぐ銃弾の雨と爆炎の嵐。そして壁に残された巨大な「爪痕」だった……。
 ソン少佐の「取り憑かれた日」に起きた出来事とは。

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 爪跡とくれば,本編のファンなら准将(主人公)を思い浮かべるところだが,そこは実際にプレイしてのお楽しみということで,早速本題へ移ろう。

 ゲームをスタートすると,サイバーな韓国風都市をバックに,少佐が「赤い流線的なカウル,ロー&ロングなフォルムのバイク」を走らせ廃棄場へと向かう。もちろんテールランプからは赤い光の軌跡を伸ばしながら。初っ端から映像的というか,SANABI節全開だ。

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サイバーパンクものなら誰もがやりたくなる,アレのオマージュだ

 このように,DLCでもシネマティックな演出は健在だが,アクション部分は大きく変化。特徴であるチェーンフックが使えない代わりに「2段ジャンプとショットガン」という,本編とは一味違ったアクションを駆使して先に進んでいくことになる。
 また「超高熱ブレード」でなにかを切ったり,ショットガンを打つ反動により,追加のジャンプが可能となる。ショットガンはスティックやマウスで任意の方向に撃てるため,慣れるほどにコントロールの自由度が増していく。

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「まずジャンプして空中の敵を切り,さらに飛ぶ」
「クレーンを切り続けて振り子の動きで移動」
「ぎりぎりまで待ってから2段ジャンプ,最後はショットガンの反動で壁に飛びつく」

 などなど,さまざまなアクションで乗り越えていく。
 同じ場所でも,遊ぶプレイヤーごとにまったく別の突破方法が生まれるだろう。

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 地形もなかなか容赦がなく,動く目標を切りつけながら,ダメージ床や広い裂け目の上を渡ったりしなければならない。うかつに足をすべらせると奈落まで一直線,なんてこともあるので気を抜けない。

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 事前にアクションをしっかりイメージして正確に遂行するか。それともアドリブ全開,フィーリングで過酷な状況を切り抜けるか。そのあたりはプレイヤー次第だが,なかなか集中力が問われるプレイ感だった。

 登場する敵の弾は,超高熱ブレードの「バースト」で一掃することができ,このときショットガンの威力がアップしたり,格闘能力が向上する。弾を消して即座に強力な一撃を放ち,縦横無尽に反撃! それがソン少佐の戦いの流儀だ。

弾を消してから強化ショットガンで反撃。ピンチがチャンスに変わるゲームデザイン
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多数の弾をまとめて消すと……

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スピードアップし強力な斬撃を放つことができる

 登場する敵もさまざま。装甲車群は単体なら脅威ではないが,複数で弾を撃ってくると対処が大変だ。さらに空中からは素早く動くドローンが狙撃してくる。

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 そしてステージのラストにはボスが登場。トンネル採掘用の重機を思わせる巨大メカが,ステージのあちこちを突き破りつつ少佐へと迫る。

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 ステージを駆け抜けながら攻撃をかわし,戦いの舞台へと誘導していく,本編にも通じる「演出とアクションの一体化」が光る場面だ。

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 ボスとのバトルが始まると,追加で雑魚が出現したり,スクラップの塊が振ってきたり,かなり忙しい。さらに相手の耐久力ゲージを減らしきっても,そこでバトルが終わるわけではなかった。
 ネタバレは避けるが,ラストは少し頭をひねるというか,いやじつはストレート? というか……ともかく謎解き的なひらめきが必要だった。
 この「アクション+謎解き」のノリは本編ファンなら「これこれ!」と感じるのではないだろうか。

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 なお東京ゲームダンジョン10には,本作のデベロッパであるWONDER POTIONの代表ユ・スンヒョン氏も来場していた。作品コンセプトや東京ゲームダンジョンの感触などをお聞きしたので,記事の最後にお伝えしたい。

4Gamer:
 DLCのコンセプトについてお聞かせください。

ユ・スンヒョン氏(以下,ユ氏):
 本編は,サイバーパンク本来の「人間とはなんだろう?」という問いかけを,ゲームで表現できればと考えて制作しました。あとはキリスト教的ではない,土着的な「神」の感覚なども盛り込んでいます。

 DLCは,そうした大きなテーマというより,本編で人気のあったキャラクター“ソン少佐”にスポットを当てた作品になります。プレイ時間的には小粒ですが,今後「SANABI 2」などの続編も予定していますので,そのコアとなるものを予告するような内容となっています。

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4Gamer:
 今後の展開の布石でもあるわけですね。DLCでアクションの手触りを大きく変えた意図を教えてください。

ユ氏:
 正直なところ,本編でワイヤーアクションでやれることをやり尽くした思いがあります(笑)。
 ただ,今後もアクションに重きを置いた作品づくりを続けていきたいので,そのデモンストレーション的な意味合いがあります。

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4Gamer:
 いろいろなイベントがある中で,東京ゲームダンジョンに出展したのはなぜでしょうか。

ユ氏:
 発表のタイミングと日程が近かったこと,インディーゲームのイベントということで出展させてもらいました。
 また日本のプレイヤーの反応を,直接見てみたかったのも大きいです。インディーゲーム制作者にとって,とても大きな励みになりますから。

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4Gamer:
 実際に参加してみた感想はいかがでしょう。

ユ氏:
 以前,「TONIN:兎忍」のチームがイベントに出展するドキュメンタリーを見たことがあるんですけど,自分がまさにその世界に入ったような気持ちになって,嬉しいです。
 韓国ではインディーゲームのイベントがそこまで盛んではないですし,いい意味でビジネスというより,創作への情熱を持った人たちがこんなにも集まっている場は珍しいのです。ほかの開発者たちの姿にも大いに刺激を受けました。

4Gamer:
 今後も参加してみたい気持ちはありますか。

ユ氏:
 もちろんです。「SANABI」も2周年を迎えましたし,今後の新作の展開などに合わせてまた出展してみたいですね!

4Gamer:
 ありがとうございました。

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 鉄錆と埃にまみれた廃棄場。降り注ぐ銃弾と破片の中を,ソン少佐はその身体とサイバーウェアを駆使して切り抜ける。それは,人としての究極の存在証明ともいえるだろう。
 本編の物語を知る人なら気になるはずだし,DLCとして「登場人物の過去の傷」に踏み込む構成も興味深い。拭い去れない記憶へ,深くダイブする時はもう間近だ。

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