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[インタビュー]「ジージェネエターナル」の大・快進撃。“ここまで”とは思ってなかった反響と,半周年の話を小島省吾氏に聞く
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印刷2025/09/16 12:00

インタビュー

[インタビュー]「ジージェネエターナル」の大・快進撃。“ここまで”とは思ってなかった反響と,半周年の話を小島省吾氏に聞く

「Gガンダム」後編&帰ってくる選べるガチャ


4Gamer:
 さて,今回は10月のハーフアニバーサリーに向けたインタビューとなりますが,半周年の目玉はなんでしょう。

小島氏:
 大きな目玉はメインステージの追加です。
 まず「機動武闘伝Gガンダム」のステージ追加を行います。

4Gamer:
 ついにゴッドガンダムへの道が。
 開発経路図は「SEED DESTINY」のような別枠ではなく,「SEED Recollection」のように既存の図面の後半部の開放ですよね?

小島氏:
 はい。ですので開発素材もそのまま使えます。

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4Gamer:
 メインステージでの画面表示はどうなるのでしょう。
 こちらも「SEED Recollection」のように別枠で表示されるのか。あるいは「Gガンダム」内のHARDステージ以降に連なっていくのか。

小島氏:
 細かなレイアウトは調整中ですが,「Gガンダム」内にステージ追加を行います。

4Gamer:
 コンパクトでよさそうです。

小島氏:
 あとは“「Gガンダム」以外のメインステージ”も追加を予定しています。こちらは9月23日の公式生配信で発表予定です。
 ほかにもボリューミーなアップデートを予定していますので,詳細な内容は生配信をお待ちいただけますと。

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4Gamer:
 このほか半周年キャンペーンなどはどうですか。

小島氏:
 いろいろと仕込んでいます。大きなものだと,サービス開始前に実施していた「事前登録ガシャ」のシステムを改修し,「Half Anniversary事前WEBガシャキャンペーン」としてもう一度提供させてもらいます。
 期間中はWebサイト上でガシャを回していただき,排出された中からSSR/SR/Rの機体を1体ずつ自由に選び,後日ゲーム内にて入手が可能です。ラインナップはリリース後の一部期間の提供機体も含めます。
 加えて,ガシャの回数を回復する際にXでポストしていただくのですが,ポストをしてもらうだけでリアルグッズプレゼントキャンペーンにも参加できますので,お気軽にご参加いただけるとうれしいです。

4Gamer:
 排出対象は,キャラクター付きユニットは含まれない?

小島氏:
 そうですね。キャラクター付きは含みません。

4Gamer:
 URユニットは難しかった?

小島氏:
 ……URはまだちょっと難しく。

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4Gamer:
 なるほど。では一通りの質疑が済みましたが,残りの時間,個人的な質問もさせていただければと思います。
 まず,本作は「機動戦士Gundam GQuuuuuuX(ジークアクス)」の放送時期にリリースをかぶせたことで,当時は放送記念の連動施策が行われていました。そして,今後は「ガンダムの最新作品などが発表されたとき」にどうするのか。
 一例として,冬期には映画「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」と,特別編集版映画「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」が封切りを予定しています。直近でもWの30周年映像で新機体「ウイングガンダムゼロ クロークドカスタム」が話題になりました。こうしたガンダムIPの最新動向に対して,本作は今後,どのように付き合っていくのか。姿勢としてはいかがでしょう。

小島氏:
 ジージェネエターナルとしては,最新作のシナリオ実装は難しいにしても,運用型タイトルの強みを生かして,連動できる部分は積極的にやっていきたいと考えております。

4Gamer:
 開発・制作の事情が,2つも3つも競合しちゃいますしね。

小島氏:
 ええ。だからすべてにおいて実現させるのは難しいのですが,例えばGQuuuuuuX(ジークアクス)放送記念でやったキャンペーンのように,なんらかの手段は考えたいです。

4Gamer:
 あとゲームに関する質問も。
 まず,8月のアップデート情報で「同一機体の複数開発機能」が発表されました。正直なところ,SSRの強化は一括開発だけでスマートにできますから,あれはぶっちゃけ“ボール解体”。
 ボールの大量生産からの大量解体による,Gショップpt稼ぎのために実装される,なんて考えてもよいのでしょうか。

小島氏:
 いえ,これまでのとおり,同じユニットで複数編成したいなどの遊びやすさ向上を目指して入れさせていただいております。
 もちろんボールについても認識しておりますが,遊びやすさの向上になればという形で実装をさせていただきます。

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4Gamer:
 それと「支援防御」が分かりづらいです。
 例えば,ナラティブガンダムA装備。本作では“地形適正が合わないと支援防御不可”という仕様ですが,当初はそれも分からず,地上マップで「なんで支援防御してくれないのナラティブ!」となりました。また,逆シャアのエターナルロードでα・アジールを攻略するうえで,“移動可能な場所でないと支援防御は不可”という仕様も知りました。
 このあたり,多くの人には分かりづらいと思うので,「敵のマップ兵器の射程範囲」のように可視化してほしいな,みたいな。

小島氏:
 そこは申し訳ありませんでした。
 本作ではユニットのタイプ分けのほかに,支援攻撃,支援防御,チャンスステップあたりの伝統的なシステムをどう搭載するかにも苦慮していたので,まだ細部まで行き届いていない部分があります。今いただいた意見も含めて,今後も改善はしていきたいと思います。

4Gamer:
 さらにはコンテンツも。大多数はメインステージとイベントだけでゆったりと付き合えていそうですので,あくまで少数派の意見ですが,そろそろ遊ぶものない人も増えてきているのかなと。
 私もステージやイベントはイナゴのように食い潰してしまうため,1か月のうち20日間は,リクエストとHARDスキップをポチポチやっている感じです。それでもスマホの計測をみると,日に10回と起動しているおサルさん状態なので,不満というわけでもないのですが。
 当然,やり込み側に合わせてコンテンツを水増しすると,我々はすぐに食い潰し,それでいて多数派はコンテンツ量に疲弊し,悪影響のほうが大きくなるというのが定説です。ただ,ジージェネエターナルはとにかく,反響が勢いづきすぎた。煽られる内心もあるかと思います。
 こうした現状に対して,なにか考えはありますか。

小島氏:
 まさにおっしゃるとおり,コンテンツをもっと入れてほしいというお声は届いていますし,だからといって入れすぎても,重く感じさせてしまう。ここのバランスは慎重に見ていきたいと思っております。

4Gamer:
 ついでに率直に,「HARDとエタロの中間的な難度で遊べる恒常コンテンツ」といった要望は増えていませんか?
 詰めスパならぬ,詰めジージェネ的な高難度の遊びは,やはり人を選びます。エタロは難しくてやらない。クリアはしてもエタロミッションはやらない。すべてを瞬間風速で終わらせる人もいる。
 各種イベントもそれぞれの方向性で難度を形成していますが,HARDステージ以上,エタロ未満で,かつ触れやすいものもあるといいな,という要望が増えていくのではないかと予想しているのですが。

小島氏:
 ご意見のとおり,本当に多くの皆さんに遊んでいただているので,さまざまな幅の遊びも検討していきたいと考えております。

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4Gamer:
 さらにさらに,本作で最初に抱いた疑問があります。「あれ? このジージェネ,バーニアやブースターがないぞ」と思ったんです。
 従来作品では,ユニットの移動力をプラスするオプションパーツが,攻略的にも快適性でも,好きだけど扱いづらいMSの救済策としても重要視されてきました。しかし,本作にはそれがない。ゆえに,ユニット固有の移動力と射程の価値が非常に高まっています。
 とはいえ,7月ごろからHI-νガンダム,サイコ・ザク,バンシィ・ノルン(デストロイモード),マスターガンダムなどが,マス目に干渉できる機能を備えてやってきました。そのため意識はうかがえていますが,今後はどうなのか。「移動力や射程のインフレは想定の範疇であり,現時点で構想済みの状態にある」と考えてもよさそうですか?

小島氏:
 そのあたりはとくに慎重な考えを持ち,長い目で見た構想もすでに設けています。やはりシミュレーションゲームでは,移動力と射程がバランスに最も影響を与えるパラメータとなりますからね。ユニット間のバランスにおいては中長期的に熟慮しています。
 ただ,「機動戦士ガンダム サンダーボルト DECEMBER SKY」のイベントで登場させた,ビッグガン持ちのザクのように,圧倒的な長射程を実装することはないです。

4Gamer:
 あれは原作再現とはいえ驚きでしたね。従来作のバスターガンダムや,鉄血の武装ダインスレイヴを思い出しました。

小島氏:
 あれはもう,世界観的にどうしてもやりたかっただけで(笑)。

4Gamer:
 最後に,ジージェネらしさで言うと,フェニックスガンダムをはじめとするオリジナル機体。エリス・クロードやニキ・テイラー,レイチェル・ランサムなどのオリジナルキャタクターたちも,いずれも実装自体は確認できるものの,現状はゲーム的な存在感が薄めです。
 ここはファンの多くも,人気や商売を考えると素直に「今は推すべきではない時期」であると大半が理解しているかと思います……が。今後はどうでしょう。テコ入れのアイデアは考えていますか。

小島氏:
 もちろんです。
 現時点では確かに,まだまだ皆さんが求められる作品や機体が多すぎるため,直近でどうこうするとはいかないかもしれません。
 ですが,ジージェネオリジナルの要素をファンの方々が愛してくださっているのは重々承知しているため,計画上にはちゃんと入れています。

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4Gamer:
 まあ,でもなんですよね。こちらも性急に意見してきましたが,ジージェネエターナルってまだ(このときは)リリース3か月なんですよね。

小島氏:
 いやほんと,そのとおりなんです(笑)。

4Gamer:
 ガンダムの膨大な作品数・機体数・キャラクター数への愛は人それぞれで散らばっている。だからプレイヤー10人にそれぞれ求めるものを聞いただけでも,数年分のコンテンツ要望になりそうですしね。
 なので私の声も単に,成功の弊害と思っていただければ(笑)。

小島氏:
 皆さんの期待に応えていけるよう,がんばります!

4Gamer:
 それでは本当の締めに入ります。
 本作の反響は本当に大きな波を生み出し,きっと社内でも存在感に変化があることでしょう。しかし,いろいろとお話いただいたように,開発中は不安もあったかと思います。そこで,もしもリリース前の当時のご自身にひと言かけられるなら,小島さんはなんと言ってあげますか。

小島氏:
 ものすごく悩む質問なのですが,リリース前も,正直なところ今もなんですけど,僕自身は不安ばっかりです。ただ,皆さんに喜んでいただくためにはある意味,必要な感情だと思っています。
 ですから,もし当時の自分に言えるなら「不安は気にせず,全力で開発しとけよ!」でしょうか。そう言ってあげたいです。

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4Gamer:
 不安も大切。なんかいいですね。

小島氏:
 たぶん,そう言われていたなら,不安は消しきれなくても,僕はもうすこし自信を持っていられたんじゃないかなって思います(笑)。

4Gamer:
 ならば続けて,これからの意気込みも聞かせてください。

小島氏:
 本当にファンの皆さんに支えられていた3か月でした。気づけば10月にハーフアニバーサリーを迎えさせていただけるようになり,我々も全力で開発を続けているところです。
 そしてその先の1周年,2周年,3周年と,ジージェネエターナルを楽しみ続けてもらえるよう,これからも皆さんのお声を真摯に受け止めて,運営を続けていきます。どうか皆さん,今後ともよろしくお願いします。

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